Guías para crear mundos o ambientaciones

Todos los roleros, al menos los veteranos, hemos creado o hemos comenzado a crear algún tipo de mundo o ambientación alguna vez. Sea una minúscula parte de una ambientación que no pensábamos desarrollar mas, una visión personal de una ambientación ya creada, o algo creado desde cero.

Las guías genéricas de juegos, es decir, aquellos manuales en los que en su interior solo encontramos reglas y nada de ambientación, suelen tratar esta información de forma abstracta y reducida. No he leído una gran cantidad de este tipo de guías, pero por las pocas que he leído, esta es la sensación que me da.
Te dicen que puedes hacer, las posibilidades que tiene ese manual y sus reglas para ello, algunos ejemplos, pero ninguna verdadera guía para la creación de esos mundos. Que pasos debes seguir, que cosas a tener en cuenta, por donde deberías empezar... lo que te indican es mas bien un "mira, con esto puedes hacer todo lo que tu quieras, ahí lo tienes, ahora es trabajo tuyo", como mucho te indican algún ejemplo, cosa que siempre viene muy bien, pero se queda corto.


En mi desconocimiento del mundo rolero pese ha estar dentro de el tantos años, no recuerdo especialmente un libro dedicado a esto, un articulo en la red que corra de boca en boca de todos, o una revista actual (digital o física),  siendo mucho mas habitual, encontrar entradas y temas relacionados con la creación de juegos de rol, pero no propiamente una ambientación.
De las pocas cosas en la red que he encontrado, son tan breves como esta "Como crear un mundo de juego de rol creíble", pero aunque es de ayuda, me sabe a poco.
Supongo que esta escasez de información, se debe a que todos creemos que cualquiera tenemos capacidad para la creación de mundos y ambientaciones, que solo tenemos que ponernos a escribir paginas y paginas de historias y personajes, dibujar algunos mapas y perder emplear un poco de tiempo, como si fuera lo mas fácil del mundo.


Una vez mas, la información que poseo en papel, o que dispongo para recurrir a ella cuando afilo el lápiz con la vena creadora, proviene de alguno de algún articulo olvidado de las revistas Dragón de hace tantos años (y que siguen siendo tan útiles), y de las guía del Dungeon Master... todo relacionado con D&D curiosamente, y no será, por que no juegue a nada mas, ni disponga de otros tipos de juegos...

Es verdad que las reglas de juego, son una parte muy importante de un juego de rol, pero al existir manuales de reglas para usar en la ambientación que el jugador quiera, la importancia que tienen, queda en segundo plano a la hora de crear una ambientación, por que solo tenemos que escoger el sistema de reglas que mas nos convenga o guste, y usarlo, mientras que la ambientación, si comienza de cero, es un trabajo arduo, y lleno de necesidades, si queremos que sea consistente y rico en detalles coherentes.



En la GDM de la segunda edición de D&D (advanced), tan solo incluían una pagina donde trataba de manera breve el asunto, esa edición que marcó un hito en muchos jugadores de rol.
En la GDM de 3.0 (imagino que en 3.5 será igual) en cambio, a pesar de ser un sistema mas farragoso y orientado a usar tablero, nos encontramos con un capítulo entero dedicado a la creación de mundos (y otro a la creación de campañas), Metodología de creación (donde nos exponen si queremos crear el mundo partiendo de un lugar en concreto o esbozando el mundo entero desde los inicios), Si queremos una ambientación real o fantástica, geografía, demografía, economia, politica, aspectos legales, guerras, religión, magia, tecnología, sociedades...  11 paginas con ayudas y posibilidades para ayudarnos a crear.
De nuevo, la ultima edición de D&D nos trae una sorpresa, con 59 paginas dedicadas a la creación de mundos o transformar los ya existentes en algo que al usuario de a pie le guste mas. Dioses, mapas, asentamientos, Lenguajes, economia, facciones, magia, planos...
Evidentemente, todo orientado a D&D y basándose en como ellos crean los mundos (o poniéndolos como ejemplo).

Que de una edición a otra, exista un cambio pasando de tratar un tema especifico de 1 pagina a 11, es mucho, pero de 11 a 59, es algo significativo, es algo, que parece decirnos algo, que tiene cierta importancia, como si desde Wizards hubieran creído entender algún mensaje en el tiempo de testeo de la nueva edición.

Me ha gustado especialmente, como han orientado la formación de mundos. Mediante suposiciones. En principio, suponemos que esto es de tal forma (y la explican), si no te gusta algo, cámbialo, tiene estas diferentes formas para hacerlo (ponen ciertos ejemplos), y las que a ti se te ocurran... el realizar, o apoyarse en cierto número de suposiciones a la hora de crear una ambientación desde cero, nos aporta ciertas ventajas, por que usamos la generalidad. Una vez definida la generalidad, concretamos aspectos mas concretos, que van dando color a nuestro mundo, y definiendolo.

Lo bueno de estos capítulos es, que a pesar que estén orientados a D&D, sirven como base para cualquier otro juego, sistemas de reglas o lo que queramos, ya que en realidad, al no tratar sobre reglas específicamente, el modo de empleo es libre.

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