Hemos jugado a: Hitos Guía generica

Tras leerme el manual genérico de Hitos, y probar el sistema en una divertida tarde llena de infectados  en un centro comercial, me lanzó a realizar una reseña del sistema y del libro. Aunque es verdad, que para poder tener mejor criterio, debería haber jugado mas con este sistema.

El pasado día 26 de Marzo, salió a la venta HITOS, GUÍA GENÉRICA (o dicho de otra forma, la guía de juego del sistema Hitos), de la editorial Nosolorol. Una editorial que en mi opinión (en general), esta trabajando muy bien.

El sistema Hitos no es nuevo, se ha usado ya en juego de esa misma editorial como "La mirada del Centinela", o "Cultos innombrables", por ejemplo.

Pero antes respondo una pregunta que quizás algunos os haréis ¿Por que una guía del sistema si ya se ha usado en otros juegos?: 
Por que en los anteriores juegos se han usado las reglas especificas para jugar al tipo de juego que se publicaba, mientras que en la Hitos, Guía genérica, podemos encontrar reglas para jugar en cualquier mundo y ambientación, sea Actual, de Terror, Fantástica, Ciencia ficción, etc. Es decir una base para poder usar ese sistema en cualquier campaña que podemos imaginar, y adaptarlo a nuestro universo favorito. A partir de esas reglas, podremos trabajar para modificar y ajustar esa "base de juego", y adaptarlo como una mano a un guante.



El libro tiene 256 paginas a color, incluyendo las hojas de personaje incluidas al final, esta encuadernado en cartoné (tapa dura coloquialmente), con una gran calidad de papel y una maquetación mas que decente.
Las ilustraciones de portada e interior estan realizadas por Javier Charro, que es miembro de la editorial. El libro esta repleto de ilustraciones que normalmente acompañan al texto en concordancia del contenido, y muchas estan recogidas de otras obras y trabajos ilustrados por Charro.
La elección de la ilustración en mi opinión, es adecuada, aunque hay algunas ilustraciones que por mis gustos de ilustración no me gusten demasiado, recrean visualmente perfectamente lo que quieren enseñarnos, el amplio abanico de posibilidades de juego que tenemos con este manual.


El contenido del libro, está dividido en 14 capítulos, mas la introducción y unos apéndices adicionales donde se incluyen las hojas de personaje (que podéis encontrar en descargar gratuita en la red para no machacar el manual), y el texto del Open Game Licence.

Capitulo 1:
Tras la necesaria introducción de todos los manuales de rol, donde nos explican que es un juego de rol (para aquellos que nunca han jugado antes), y en que consiste el contenido del libro, aparece el capitulo 1 del manual, donde podemos encontrar la creación de personajes, su evolución y equipamiento.
Lo primero que nos describen, es el concepto de "niveles de poder", por el cual, los personajes creados entran en una u otra categoría. Estos niveles de poder, consisten en personajes corrientes, protagonistas, heroes y titanes legendarios como semidioses y criaturas con poderes extraordinarios. Dependiendo del tipo de partida que vayamos a jugar, deberemos escoger (como grupo, o decisión del narrador), que tipo de personaje crear.


En el manual explica que no es aconsejable mezclar personajes de diferentes niveles de poder, pero personalmente, creo que puede resultar interesante una partida con personajes tipo protagonista (el segundo tipo de personaje menos poderoso), con uno o dos personajes corrientes, o incluir un personaje protagonista entre el resto de personajes corrientes por ciertos motivos, por ejemplo una misión concreta, la protección del resto de personajes, etc.

La diferencia entre los niveles de poder de los personajes, es el numero de puntos de característica, habilidades y drama que se reparten. Los titanes, el tipo de personaje mas poderoso, tienen muchos mas puntos en característica y habilidades que los personajes tipo corriente, que son aquellos que tienen menos poder, en cambio, quizás a modo de compensación, los titanes tienen muy pocos puntos de drama que usar inicialmente en partida, mientras que los personajes corrientes tienen bastantes mas.

En la creación explican como se realiza el reparto de puntos y como se añaden los aspectos a las habilidades, características, concepto de personaje, etc. Ya que en este sistema, es mas importante la descripción y frases que acompañan a las estadísticas que las estadísticas en si. Estas frases y descripciones, es lo que se llaman aspectos, que podremos usar durante las sesiones de juego para realizar ciertas cosas y aplicar conocimientos del personaje.
De hecho, la creación de personaje comienza con una descripción en pocas palabras o una frase corta de nuestro personaje que será nuestro primer aspecto, y cuatro "hitos", o sucesos en la vida del personaje , que actuan a modo de historial y ta,bien como aspectos del personaje.
Todo ello, se podrá usar durante las sesiones de juego cuando tenga relevancia.


En cuanto al equipo, comentan que al ser una guía genérica, el manual no incluye listas de precios, por que eso seria añadir paginas y paginas de listas de precios de un montón de ambientaciones diferentes, y es trabajo del narrador el crear ese contenido si lo cree necesario para la partida. Este comentario respecto al equipo, aparecerá varias veces en otras paginas del libro, pero de manera mas escueta.

Capitulo 2:
El capitulo 2 nos habla del sistema de juego. En realidad, la mecánica básica es muy sencilla, lanzar 3D10 escogiendo el valor central (C) y añadir valor de característica y valor de habilidad cuyo resultado tiene superar un Numero objetivo declarado por el narrador, o superar una tirada enfrentada con otro personaje (jugador o no). Si en la acción realizada se cree adecuado el uso de uno de los aspectos del personaje, este se puede invocar gastando un punto de drama y repetir el numero de dados que queramos de la tirada escogiendo el resultado Mayor (M), en lugar del C. Los aspectos tambien pueden ser invocados por el narrador u otros jugadores, positivamente o negativamente, haciendo fallar pruebas o superar otras.


El resto del capitulo, explica el combate, las pruebas enfrentadas, las pruebas prolongadas, el daño, salud, daño no letal, etc.
Me ha gustado especialmente de este capitulo que el combate es bastante letal, las reglas de acciones conjuntas, y la de los secuaces, sobre todo eso de la "teoría del ninja".
- Las reglas de acciones conjuntas, describen como varios personajes pueden colaborar entre si para realizar una acción, añadiendo modificadores a la tirada de un compañero en lugar de realizar múltiples tiradas, añadiendo rapidez a la acción y la escena.
- La reglas de secuaces explican como trabajan los enemigos de bajo poder cuando los personajes son demasiado poderosos para ellos. Pero lo que me gustó especialmente, fue eso de la teoría del Ninja, que explica que cuando aparece un tipo de enemigo por primera vez, a este se le incrementan habilidades, características, etc ya que los personajes no saben que clase de tecnicas y habilidades posee ese enemigo, y de esa forma, parece mucho mas poderoso de lo que es realmente, haciendo parecer que el enemigo, es mucho mas duro de lo que  es realmente. En posteriores encuentros, como los personajes ya saben que habilidades y amenazas pueden causar esos enemigos, no son tanto desafío para los personajes y esos valores no se añaden.
Esto lo use el otro día con el primer infectado que les saque en partida, y funcionó muy bien.


Otra cosa que me gustó bastante. pero tal como lo explican no me gusta demasiado, es la referencia a usar técnicas o maniobras especiales en el combate.
En ese apartado, detallan ciertas maniobras de combate, como noquear, rematar, desarmar, etc (eso si, les dan nombres muy vistosos, pero realmente lo que hacen es como los he llamado yo). Para usar estas maniobras hay varias opciones, usarlas sin mas o gastar 1 punto de habilidad en combate, para simular que el personaje esta entrenado de forma marcial y sabe usar una de esas maniobras en concreto. Si bien eso es sencillo de aplicar y entender (que es lo que el sistema busca), yo creo que podría darse mas color agrupando diferentes maniobras en bloques, y que cuando el personaje gaste un punto de habilidad para comprar ese bloque de maniobras, sepa usar todas las que incluyen en ese bloque. De esta manera, cada bloque puede incluir todas las maniobras relacionadas con una escuela de combate (escuela de esgrima italiana, kung fu, Boxeo, etc). Esto no crea complicación al sistema de juego, pero le da color a la ambientación que juguemos.
Claro que, esto, podría ser muy importante en una partida de capa y espada o una ambientada en reinos orientales llenos de personajes marciales, mientras que en una partida de terror esto no podría tener tanta importancia, incluso, ningún sentido. Pero, ahí dejo la idea.






Los dos primeros capítulos, nos describen como se usa el sistema de Hitos y la creación de personajes. A partir del capítulo 3 hasta el 11 (realmente hasta el 10), nos describen opciones de juego a implementar en nuestras partidas.


Capitulo 3:
El capitulo 3 nos habla de como modificar la creación de personajes para crear diferentes tipos de razas, que básicamente consiste en restar puntos de drama de la creación de personaje, para añadir habilidades especiales y mayor cantidad de puntos de características y habilidades.
Para ello, a parte de la descripción de como se hace esto, nos muestran algunos ejemplos de razas ya creadas, como elfos y enanos, y otros inventados por los creadores del sistema  que incluyen a una raza alienigena llamada Limacos y una especie de monos pequeños llamados Chokka a modo de Kender.

Capitulo 4:
Este capitulo nos habla de como aplicar reglas para usar el terror en nuestras sesiones, con una descripción interesantes de las consecuencias mentales debido a las visiones y vivencias que nuestros personajes han sufrido.
La estadísticas mentales, son una equivalencia de los estados de salud física, y el modo en que nuestro personaje pierde la cordura mediante va restando puntos de estabilidad, y como se recupera.


Capitulo 5:
Ciencia Ficción. Androides, implantes, poderes psionicos, tecnología, mutaciones, etc todo esto y mas, esta recogido en el interior de este capitulo. Por supuesto, no encontraremos una tabla de precios, así que no la busquéis (ademas, la veo innecesaria, pero si queréis una, las de EXO me parecen mas que recomendables).
Este capitulo es muy genérico, y habla de muchas cosas que se podrían incluir en ambientaciones de ciencia ficción, pero de forma muy genérica, sin profundizar, dando una buena base desde la que el director de juego, puede comenzar a trabajar.


Me han gustado especialmente las reglas de poderes psionicos (que las veo mejores que las de magia hermética), y el modo de hackear, basado en el sistema de combate físico, llevado a las redes virtuales.
La cantidad de posibilidades debido a mutaciones o mejoras físicas debido a las prótesis cybertenticas tambien son muy interesantes, incluyendo las reglas de degeneración (nuestro personaje va dejando de ser humano cuantas mas mejoras o mutaciones soporte). 

Capitulo 6:
Este puede ser uno de los capítulos que menos me guste como lo han tratado, de forma general, por que hay cosas que si me gustan.


Dividen la magia en "Magia" y "Brujeria". A su vez, la magia la dividen entre magia hermética y magia salvaje, con un resultado de tres tipos de magia, pero con dos diferentes tipos de efectos.

En magia encontramos reducciones al daño, modificadores a habilidades, creación de objetos mágicos, curación, levitaciones, invisibilidad, etc.
La diferencia entre magia salvaje y la hermética, es que en la hermética conoces unos pocos conjuros que pueden lanzar unas pocas veces al día sin coste ni tirada alguna, mientras que en la magia salvaje, debes tener una habilidad relacionada con la magia y para lanzar los conjuros, debes realizar pruebas de habilidad y superar un Numero Objetivo.
En mi opinión, la magia hermética esta muy limitada, siendo mucho mas factible, y versátil la magia salvaje. En mi opinión, la magia hermética, es comparable a tener unos poderes (en plan superpoderes), unas pocas veces al día, quizás demasiado pocas.


La brujería me encanta como la han tratado. Dentro de este típo de magia, incluyen todo aquel conocimiento arcano, que se haya conseguido mediante contacto con poderes sobrenaturales, sean demoníacos, feericos, espirituales... los efectos conseguidos con esta magia son diferentes a la magia hermética o salvaje, incluyendo maldiciones, invocaciones,  etc. Y cuyo uso, y aumento de habilidades necesarias para usar estos conocimientos oscuros, hacen que la degeneración del personaje aumente, hasta tener que retirarlo.

Capitulo 7:
Aquí nos describen y se trata el tema de los superpoderes. la verdad es que como no soy mucho de seguir cómic y películas de superheroes no tengo una opinión clara sobre como los han tratado, y a mi, me parece que los superpoderes son el hermano mayor de la magia hermética, aunque mas caros, claro.

De hecho, este capitulo, recomiendan usarlo con personajes de nivel titan, ya que adquirir cada poder emplea puntos de habilidad o de caracteristica, y un personaje de nivel corriente, podría quedar muy menguado con según que poderes.

La forma de usarlos me parece interesante. Cada poder tiene varios niveles que hay que comprar. Es decir, puede tener el poder absorción a nivel 1, 2, 3 ó 4... cada poder tiene unos efectos "permanentes", es decir, que siempre vamos a poder usar, y un descriptor, que es a su vez un aspecto de juego, que podremos usar gastando un punto de drama consiguiendo efectos mucho mas increíbles.

Capitulo 8:
Este capitulo esta orientado para jugar en ambientaciones tipo Canción de Fuego y Hielo, es decir, con intrigas, politiqueo y manipulaciones sociales varias.
Para ello, se han basado en el sistema de combate (cosa que me recuerda a como se aplica la interacción en el juego de rol Juego de Tronos, editado por EDGE en España). Cada personaje realiza una serie de tiradas que afectan al aplomo y compostura del personaje (el aguante y resistencia que se usa en combate). Como digo, el sistema es igual, causando un "daño" hasta que la compostura llegue a "0", o uno de los dos personajes se doblegue al otro voluntariamente.
En mi opinión, aunque en este tipo de campañas es importante alguna regla de como llevar a cabo la manipulacion y doblegar la voluntad de otros personajes, esta forma de interacción, solo debería usarse en momentos concretos. Si no, toda la agilidad del sistema se pierde.


Capitulo 9:
Aquí podemos encontrar, de forma genérica, reglas para aplicar cualquier tipo de vehículo a nuestras partidas. Actuales, futuristas o no tanto, y todo lo relacionado con la manipulación, uso y reparación de los mismos.
Nos explican como crear vehículos nuevos, que maniobras podemos realizar con ellos, que habilidades usar y algunos ejemplos de vehiculos.

Los ejemplos son variados e incluyen reglas de atropellos y colisiones que de nuevo, usan símiles al Aguante y Resistencia del combate físico, llevados a la aplicación de lo tratado en este capítulo.

Capitulo 10:
Este capitulo nos habla de como crear organizaciones de todo tipo. Este concepto de organización, es el mismo o muy similar, al usado en Cultos innombrables, pero aplicado a otros ámbitos, como casas nobiliarias, sociedades mercantiles o cofradías de ladrones.


Capitulo 11:
Este capitulo consiste en un breve bestiario, de aquellas criaturas mas comunes que nos podemos encontrar de forma genérica en los juegos de rol.
Dragones, esqueletos, demonios, zombies, yetis, robot, etc.





Hasta aquí, se ha tratado la creación de personajes, el sistema y las opciones de juego para nuestras partidas. En los capítulos 12, 13 y 14, tratan de la labor del director de juego, como dirigir partidas, la narración, como afrontar el sistema Hitos, el ambiente, Las ambientaciones, etc. es decir, la labor de director de juego y narrador.

Capitulo 12:
En este capitulo tratan de car consejos a los narradores de juego, tanto a los noveles, como a aquellos que acaban de descubrir Hitos.
Hacen bastante énfasis (o eso me ha parecido), en las Campañas o como crearlas, sobre los personajes no jugadores, tramas e inspiración.
Dan consejos como narrar y como buscar consejos y ayudas para ello.


La verdad es que es un capitulo, que como la introducción, nos podemos encontrar en cualquier juego de rol, aunque en mi opinión, necesario.

Capitulo 13:
Las ambientaciones, si hay algo mas importante en una partida de rol, y mas si se trata de una campaña, es la ambientación, el mundo de campaña o como lo queráis llamar.


En este capítulo, nos explican y dan ideas de como crear diferentes ambientaciones o como adaptar otras a nuestro gusto. Ademas nos dan varios ejemplos de varias ambientaciones propias (cuyos derechos tiene únicamente Nosolorol a diferencia de la libertad de contenido de las reglas).
Los ejemplos de ambientaciones incluyen una de capa y espada, otro futurista con mezcla Pulp, otra de Terror, etc. es decir, ejemplos breves de como crear ambientaciones nuevas.

Capitulo 14:
Este es el ultimo capitulo y es una especie de bestiario, pero en lugar de incluir criaturas y bestias mágicas, nos presentan arquetipos de personajes comunes que el narrador puede usar durante sus sesiones, estos incluyen policías, ladrones, camareras, prostitutas, bomberos, artistas, músicos, guerreros salvajes, etc

Un montón de personajes de diferentes ambientaciones para usar o usar como ejemplo para personajes no jugadores mas importantes.

Como he dicho al principio, al final del libro se incluye una copia del Open Game License que nos informa que podemos coger parte del texto para crear nuestros propios juegos de rol, excluyendo las ambientaciones, y siempre que incluyamos a Nosolorol y las referencias de donde se ha sacado el contenido base.


Mi opinión, es que este manual incluye todo lo que un narrador puede necesitar para jugar cualquier tipo de partidas, sean en sesiones cortas o campañas.
El sistema es ligero y facilmente adaptable a nuestras necesidades de juego.
Los aspectos son una gran ayuda para aplicar narración, pero bueno, eso ya lo sabéis muchos. Este sistema no es nuevo, y no es el único que aplica conceptos de este tipo.


La presentación de las diferentes formas de aplicar reglas para adaptarlas a las ambientaciones que mas nos gusten, esta muy bien presentada y dividida. Pero como cualquier guía genérica de juego, no se puede incluir totalmente todo en un solo libro, de modo que si un narrador quiere dirigir con este sistema, va ha tener que trabajar un montón en la creación de mundos y adaptarlo a sus necesidades.

Hay varias cosas que no me han gustado del manual, algunas ya las he comentado, como la forma de aplicar las formas de magia hermética, que la veo pobre, y en mi opinión, le falta la personalidad y opciones que las otras formas de magia si tienen.

Otra cosa que no me ha gustado, ha sido la forma que presentan de como evolucionar los personajes. Eso de quitar de un lado para poner en otro no lo entiendo como evolucionar... pero quizás la explicación a esto sea por que los personajes recién creados son bastante poderosos.
Me da la sensación que los personajes recién creados, son personajes ya hechos. No son simples novatos que recién salen de aventuras como un personajes de EAU o un personaje de nivel 1 de D&D o pathfinder. No, son personajes con habilidades y características superiores a la media, y eso, puede ser la explicación de que no se presente una forma de evolución mas típica.
Se me ocurren varias formas de modificar esto, pero lo dejaré para otras entradas, y para cuando ya haya jugado mas veces y trasteado este sistema de juego.


Hitos tiene licencia Open Game Licence que podéis ver aquí

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