Jugar al estilo de la Vieja Escuela (Old School style)

En las Ludus Myrtea de Murcia tuve la oportunidad de jugar una partida de rol de La Marca del Este dirigida por uno de sus creadores, Pedro Gil alias Steinkel, y con ello, volver a jugar después de muchos años, una partida de rol al estilo Old School, del que Pedro es conocido defensor. Un estilo que desde hace algún tiempo, parece vilipendiado y despreciado por muchos, a favor de juegos con tendencias mas modernas o con mecánicas de juego mas narrativas.



Es cierto que D&D y todos los juegos que derivan de el, tienen unas mecánicas de juego dirigidas la simulación y concentradas muchas veces en el combate, más que hacia la narración, pero ello no impide para nada que en el juego se narre e interprete. De hecho, como yo suelo hacer, la partida de las jornadas fue narrada totalmente, ya que no se usaron  tiles, mapas, miniaturas, etc. de modo que eso de patada a la puerta, mato bicho, busco trampa, saqueo tesoro no se realizó.

Tras las jornadas, me ha dado que pensar en como se juega a este estilo de juego, que no practicaba desde hace muchos años, cuando en mi antiguo club jugamos el interminable y mortal suplemento de los Reinos Olvidados "Bajo Montaña".
Y es que es un estilo de juego duro, muy duro... ya no lo recordaba, y quizás, el estar jugando durante años aventuras de estilo de juego mas ligero, a favor de historias con mayor profundidad de politiqueo, investigación, terror, etc. me ha hecho olvidar, que las aventuras Old School son letales, y que hay que jugar con inteligencia, olvidando en confiar en las habilidades reflejadas en la ficha, y actuando acorde con lo que posiblemente te vas a encontrar, por que si se actúa en respuesta a lo que sucede en lugar de anticiparse, posiblemente haya muertos...


Jugar Old School no significa que haya que dejar de interpretar, o narrar, no es necesario usar tiles, mapas, miniaturas u otros accesorios, y no quiere decir que haya que pasarse toda la sesión tirando dados, y reventando puertas a patadas al famoso grito "peeeequiiis".
Todas esas cosas son tópicos relacionados con este estilo de juego, pero no tienen por que ser cierto. Todo lo anterior, puede ser aplicado a cualquier otro tipo de juegos, aunque sea menos frecuente verlo, o sus mecánicas de juegos, no sean las  mas adecuadas para ello. Muchos conocemos casos de gente que juega a vampiro, a EAU, u otros juegos con mecánicas orientadas a la narración como si se tratara un saja raja y preparando personajes al mas puro estilo munchkin.

Lo que si es cierto, es que la forma de juego de D&D y juegos derivados, al tener unas mecánicas determinadas de juego, han derivado o potenciado ciertos recursos, accesorios de juego como miniaturas, tableros, escenografía, etc. (y forma de juego, por que no decirlo), orientado a recorrer dungeons, y el combate. Los accesorios he de reconocer que da mucho color y ayuda al jugador a visualizar perfectamente la situación, a cambio de gastar un montón de dinero, y resolver ciertas situaciones de forma mucho mas lenta que si simplemente se narrara.




Jugar Old School es jugar un tipo de aventuras con un objetivo determinado, normalmente exploración, que normalmente la gente suele relacionar con los dungeons, sobre todo los grandes e interminables como Bajo Montaña y La Tumba de los horrores, pero, no es imprescindible, ya que tambien se pueden jugar aventuras de exploración en el exterior.
Es un estilo de juego duro, basado en la resolución de escenas, problemas, desafíos y control de recursos.
Quien diga que la narración no existe en este tipo de juego, es que no sabe lo que dice, o que no ha jugado con el DM adecuado, por que de hecho, la narración en el estilo Old School es muy, muy importante.
La narración, no es sólo describir escenas y evolución de sucesos, si no tambien dar detalles y color a las escenas y situaciones representadas. En este estilo de juego, los detalles y pistas ofrecidas por el DM en la narración es especialmente importante, ya que en muchas ocasiones, la resolución del desafío, la posibilidad de evitar una trampa, la manera de vencer a una criatura, etc. ha sido ofrecida en esa narración. Es como resolver un puzzle, como seguir pistas en una investigación, que al final, al descubrir todas y saber interpretarlas, se resuelve el caso.


Y realmente, entiendo a la gente que no le guste  este estilo de juego, sobretodo cuando se usan tablero, miniaturas y ese tipo de accesorios, que vuelven muy lentas las sesiones.
Jugar una campaña en un mega dungeon al final cansa... cuando comienza el modulo mola un montón! si... pero cuando van pasando las sesiones, y  la mayoría de ellas son exploración, trampas, mata bicho, mas tramas, tesoro, mas trampas... he de decir que a mi me abruma... me gustan las sesiones donde la interacción tiene mas peso que la exploración y eso hace que jugar aventuras largas de este tipo, me canse. Lo que no quiere decir, que no me gusten, ni que no exista la interacción, pero es un estilo que a la larga me cansa.
Jugar una de esas mega aventuras es participar en una aventura épica como pocas, donde se sabe como se comienza, pero no se sabe como se acaba (si es que se acaba).


Otra cosa que suele molestar a la gente, es que esas aventuras son mortales, altamente mortales... cada encuentro, cada trampa, cada escena... es un desafío, un desafío mortal. Los personajes suelen morir frecuentemente, y estar constantemente bajo la presión de estar rodeados de trampas, enemigos y pocos momentos de relax.

Hay un punto en esta forma de juego que hay que tener en cuenta, y que es verdaderamente importante. Es algo que de un tiempo a esta parte, se esta quitando de otros juegos, por la poca importancia que tienen en otros estilos de juego, pero aquí, es fundamental. El control de recursos disponibles.
Cuando el grupo de personajes se encuentra en medio de un megadungeon, sin poder salir al exterior y comprar o adquirir componentes de conjuro, una espada nueva, flechas para el arco, o simplemente antorchas con las que iluminar el camino, cada nombre escrito en las lineas de equipo de la ficha, tiene una importancia considerable.




En estas partidas, se tienen raciones de comida y agua contadas, y la posibilidad de conseguir mas es escasa; son lugares oscuros, con la única manera de iluminar el camino de hacerlo con antorchas, linternas y algún ocasional conjuro, que es mejor guardarlo para otras ocasiones y no para un conjuro de luz, pues nunca sabes cuando necesitaras con conjuro de curación o uno de ataque; los proyectiles estan contados y suelen acabarse mas temprano que tarde, y en los momentos menos afortunados...
Todo esto y mas, da una importancia vital a cada pieza de equipo que disponemos, y por ello tiene sentido, que cuando un personaje tiene la posibilidad de comprar equipo, gaste sus monedas duramente conseguidas en ello, y no considerar que por ser un explorador tiene cuerda, por que esa cuerda se dejó atrás al escapar de aquellos gnolls...


Despreciar este estilo de juego, es ser bastante intolerante la verdad. Puede no gustarte, pero no despreciarlo, por que eso es no entender que virtudes explota este estilo de juego, que simplemente explota otros recursos y mecánicas que otros estilos de juego no explotan. Pero no por ello, no es un estilo adecuado para jugar a rol. Solo que se juega teniendo como objetivo y recursos para divertirse oros aspectos distintos a otros juegos.

A la definitiva, como siempre digo, jugamos a rol para divertirnos. Y esta forma, es una tan buena como cualquier otra.

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