Narrar en un mundo vivo

Ayer, en relación a la entrada en la que hablaba sobre la escasa información de guías para la creación de mundos y ambientaciones, alguien dijo algo interesante. Que una cosa es crear un mundo o ambientación, y otra distinta, era ser capaz de darle vida durante la partida. No fue así literalmente, pero es lo que entendí. y es algo realmente interesante.

En ocasiones, o mejor dicho, en muchas ocasiones, no se si la mayoría, nos obcecamos con crear o conocer una ambientación, o parte de ella, con un detalle que roza la obsesión, pero si luego, no sabemos sacar provecho de la información que poseemos no nos sirve de nada.

De que nos sirve saber la dinastía entera de la familia Obaskyr si en una interacción con un viejo sabio del reino, no sacamos detalles del pasado, las glorias y victorias de los antiguos reyes, o esa maldición que pesa sobre ellos desde hace generaciones... de que sirve conocer la vida entera de Galadriel, si visitando Dol Amroth, nadie cuenta anécdotas sobre su estancia allí y su amistad con el Rey Amroth... de que nos sirve haber leído los libros y todas las temporadas de Juego de Tronos, si en una taberna nadie canta Las lluvias de Castermere o la Doncella y el oso.... detalles, detalles...



Los detalles, son un punto importante en la narración de una escena, por simple y poco importante que sea. Esa camarera que guiña un ojo al apuesto bardo del grupo, la patrulla de la milicia colgando un cartel con las nuevas leyes aprobadas el día anterior, los pregoneros anunciando las nuevas, las prostitutas del barrio chino enseñando la mercancía, comentar el sonido de las gaviotas si nos los personajes se encuentran en un puerto, describir los pitidos y los insultos de los conductores en un atasco, o en una concurrida vía principal de una mega ciudad... detalles, detalles...
Los detalles son la vida en las descripciones, podemos usar esos detalles, para dar pistas, o para hacer caer a los personajes en una trampa. Los podemos usar para dar información sobre un personaje, "¡Cuida, es uno de esos montaraces del norte! son gente peligrosa, no te fíes", o para que el momento sea emblemático y memorable, "Y veis su emblema, un gigante con unas cadenas rotas"... Detalles.


Pero no solo los detalles hacen que el mundo este vivo, o de la sensación que lo esté. Su un narrador quiere hacer eso, debe trabajar para lograrlo. Anotar en una libreta ideas, apuntes y sucesos que ocurran en determinados momentos de la partida. Que los personajes escuchen los chismorreos de los clientes de la taberna cuando lleguen, y que esas noticias, se mezclen con las aventuras de los personajes. Que al despertar la taberna donde se alojan, el tabernero les informe de las cosas que sucedieron el día anterior, haciendo saber las consecuencias de matar a ese borracho que maltrataba a su mujer, y resultó ser el alguacil del distrito... Que ese joven a quien ayudaron, les salude al día siguiente y les ofrezca una cesta con salchichas artesanales, o bollos de canela cocinados por su madre... describir como los estribaderos trabajan duramente escuchándolos resoplar por el esfuerzo... nombrar como la patrulla pasa junto a ellos y los miran detenidamente...
Es importante un registro de la gente que los personajes se encuentran durante el día, aunque sea un breve encuentro sin importancia, dar nombre a personajes que no tienen nada que ver con la trama, por que los jugadores, no saben si esos personajes son importantes o no.
Y las aventuras secundarias... esto puede sonar a sand box, pero en realidad, es el alma de las campañas. Los personajes estan envueltos en una trama de intrigas palaciegas y robos de suministros en palacio, pero una apenada viuda se les acerca prendiéndoles ayuda, ya que ha oído que son buena gente que ase dedica a ir de un, lado para otro ayudando a los necesitados... ¿escucharan a la mujer? ¿la ayudaran?¿tendrá que ver algo con la trama central?¿Que ocurrirá si lo hacen?¿ y si no la ayudan?. Puede que esa mujer no pueda ofrecer nada a los personajes, nada material, pero la mujer hablará y alabará a esos jovenes altruistas que la ayudaron en momentos de necesidad... o puede que los maldiga por ignorarla y resulte pertenecer a una estirpe de vistanis de gran poder...

Mezclando todo lo anterior, detalle tras detalle, descripción tras descripción, nombre de personaje tras nombre, y alguna aventura o escena secundaria, mezclando esto y añadiendo esto constantemente, día de juego tras días de juego, sesión tras sesión, es como se consigue dar a los jugadores esa sensación. La sensación que estan jugando en un mundo vivo, un mundo donde no solo estan ellos, y no solo suceden las cosas en las que ellos participan, si no que hay, mucho mundo mas allá de su vista y conocimientos, y que si tratan mal al tabernero, al día siguiente les servirá cerveza aguada, o algo peor... 

Es una labor ardua, que necesita trabajo constante, pero si se lleva a cabo con cierto exito, es una de las mejores formas de hacer disfrutar a los jugadores.

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