Personaje intocables o en modo Dios

Tras cierta conversación sobre libros de fantasía, en la que hablábamos sobre nuestros gustos literarios, los títulos mas indicados a un publico mas maduro, o aquellos que estaban mas orientados a la literatura juvenil, surgió una opinión sobre Kvothe, el protagonista de la trilogía "Crónica del asesino de reyes" que no es la primera vez que escuchaba. Kvothe es un sobrado, sabe hacer de todo y muy bien, no tienen rival...y por ello, parece que la historia no tiene, o pierde interés.

No quiero hablar específicamente sobre esta trilogía (la cual a ver cuando publican el tercer libro ya... y de paso el juego de rol ^^), pero si que ha sido el motivo que me he lanzado a escribir esta entrada, y su aplicación en los juegos de rol cuando surgen esos personajes inmortales e imbatibles.


He aquí otro personaje invencible
Kvothe es superior a los demás por su inteligencia, su capacidad de absorber  información y su voluntad. El mismo lo dice al inicio de la crónica que escribe Cronista. ¿Pero eso lo hace inmune a la derrota? por que esa, es la sensación que parece tener la gente cuando lee los libros... ¿pero realmente es así?. Mi opinión es que No.

Kvothe es como uno de esos personajes que tienen una CA alta a bajo nivel, y el DM lo tiene difícil para golpear pareciendo invencibles... pero solo en combate...
Esos personajes como Kvothe no estan solos. Tienen compañeros, amigos y estan rodeados de gente, que aunque ellos suelan salirse con la victoria, los demás sufren las consecuencias de los actos que ocurren.
Es decir, a ese personaje protegido con una gran armadura, escudo, y tiene gran destreza lo cual lo hace imbatible en combate, tiene compañeros que no tienen tanta suerte como el, y sí resultan afectados en los combates. Puede que a el no le importe, pero a sus compañeros si... y eso, lo pone en un brete. Por que si bien, el siempre sobrevivirá, puede que sus compañeros se cansen de caer una y otra vez en combate, perdiendo sus personajes o simplemente, con la sensación de que no se divierten.


Ésto generalmente, crea una sensación, dentro y fuera de partida, de un enfrentamiento entre el jugador y el DM, que parece añadir dificultad a los encuentros, poniendo en mas dificultades al resto de personajes que ya tenían dificultad con la dificultad adecuada.
Esa sensación de enfrentamiento entre el DM y el jugador no debería existir. El rol no es un enfrentamiento PJ Vs DM, sino una comunión entre los PJ y el DM para pasar un buen rato con los desafíos de la aventura y en la que ambos, deben aportar cosas al juego.


Hay quien al leer El nombre del viento, solo ve que Kvothe realiza cosas asombrosas, y que sale airoso de todas las situaciones que se le presentan (no solo del combate), pero si se mira con mas detenimiento, se puede ver que no. Kvothe erra en muchas ocasiones (aunque parezca que resuelva las cosas), y no es así. De niño la muerte de sus padres le afecta tanto que pasa años como un ratero en una gran ciudad pasándolo verdaderamente mal, en esa ciudad debe de huir en múltiples ocasiones de las palizas que otros chicos le dan, en la universidad se equivoca al buscarse como enemigo a Ambroise, y aunque le devuelve cada putada que el noble le realiza, eso solo le causa mas problemas. No solo por que Kvothe sobreviva, y suela salir airoso, debemos creer que al personaje todo le sale bien... y eso es lo que debemos realizar en nuestras partidas, esa es la sensación que debemos causar a los personajes "inmortales", a esos que ninguna dificultad parece ponerlos en peligro.

Los desafíos en una aventura no deben consistir únicamente en vencer a alguien o algo. Resolver un desafío no solo debería ser el objetivo, sino que para conseguir el objetivo, se debe resolver un desafío... No se si me explico.

Kvothe descubre las pistas de los Chandrian en la ciudad de Trebon. Allí descubre un gran Draco al que tras muchas penurias, consigue abatir, pero sin poder evitar que la criatura destruya la ciudad. Este es uno de los múltiples ejemplos  en el que aunque consigue superar un desafío, no consigue el objetivo propuesto, salvar la ciudad.

Este ejemplo, sirve perfectamente para mostrarnos que los jugadores, no siempre consiguen lo que pretenden, y que deberían resultar afectados por los daños colaterales, las muertes que no pudieron evitar, los daños ocasionados mientras ellos luchaban para resolver su objetivo, y que sientan que no son invencibles, que erran y se equivocan en sus decisiones como cualquier otro, y eso, trae consecuencias.



Cuando un DM, consigue que tanto personajes como jugadores, evolucionen de cierta forma hasta que sientan su vulnerabilidad, ha sido capaz de crear algo grande, algo que va mas allá de las tiradas de dado, de la interacción, del roleo. Ha conseguido que los personajes cobren vida propia.

Esta sensación, se muestra claramente en los cómic e historias de super heroes. Muchos de estos heroes, tienen poderes increíbles que van mas allá de la comprensión humana, lo que los hace virtualmente invencibles e invulnerables. ¿Pero siempre consiguen sus propósitos? .... No... ya que su objetivo, el verdadero desafío no es sobrevivir, ni vencer al malo maloso de turno, si no uno distinto, donde los afectados son vulnerables y el desafío consiste en diferentes pruebas, entre ellas enfrentarse al malo maloso.

Hay gente, que dice que esto no son mas que recursos de narradores blandos, o master mamá... pero nada mas lejos de la verdad, ya que aunque la muerte de un personaje, sea una posibilidad mas de la aventura, y parte de la misma, la muerte de personajes al extremo, tampoco es bueno, mientras que si los PJ sobreviven pero sin lograr sus objetivos, la evolución del juego es mayor, y mas rica a la larga.
El sabor de la victoria es distinto, cuando un personaje juega un mega dungeon durante un año y ha sobrevivido dejando atrás a múltiples compañeros, que si te haces el cuarto personaje por trampa de foso...


En resumen, quiero decir, que hay que mirar y pensar los "por qué" de las situaciones, las consecuencias, los retos, y no solo fijarnos que un personaje es "inmortal".
Las historias las componen mucho mas que los combates y vencer desafíos, los objetivos, las consecuencias de las acciones realizadas (efecto acción/reacción) y los daños colaterales son muy importantes en el juego.

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