Sistemas de combate en los juegos de rol V

Ya basta de tanta teoría. Hoy me meto en barro de llevar a la practica lo hablado en la serie de entradas anteriores, a ver que sale y que os parece.

Como crear un sistema de combate desde “0”, seria como crear un sistema de juego nuevo, y no me siento capaz (esas cosas se las dejo a los cerebritos de los creadores de juegos, que lo hacen muy bien), lo que quiero tratar de hacer, es modificar tres sistemas de juego para adaptar lo que he explicado, y así mostrar ejemplos.


Las victimas, digo, los sistemas de juego elegidos son:
- Pendragón, en el cual, ya se aplican muchas cosas de las que explico, por lo que creo me resultará sencillo.
- D&D 5º edición, que lo he jugado bastante desde que lo publicaron, y creo que es todo un reto.
- Hitos, que es nuevo,  esta de moda, y me mola un montón aunque  solo lo haya probado un par de veces

Modificando el sistema de combate de Pendragón



El sistema de combate de Pendragón, es el siguiente:
Los oponentes tiran 1D20 bajo su habilidad de armas (un caballero tiene al menos 15 en un arma), y quien consiga la tirada mas alta, pero siempre bajo su valor de habilidad de armas, supera a su oponente y lanza el daño.
Su oponente se protege con el escudo si ha sacado un valor menor a su habilidad, aunque no haya golpeado a su rival.
El Daño se calcula según la suma de Tamaño y Fuerza divididos para 6. Eso da un número de dados que son los que se lanzan como daño. A estos dados de daño, se pueden añadir dados bonificados por algunas armas, fe religiosa, etc.
Los Pv son el resultado de sumar las características de Constitución y tamaño. Algunas veces se añaden modificadores por religión u otras causas.
Si el daño recibido, después de restar el valor de protección de la armadura iguala la Constitución del personaje, este recibe una herida grave, que debe ser curada por quirúrgia, y además, debe realizar una tirada de envejecimiento, para saber si esta herida le ha causado lesiones permanentes.
Además, cada arma del juego tiene sus propios modificadores, en forma de dados bonificados al daño, contra cierto tipo de armaduras. Las mazas contra las cotas de malla, las hachas contra las corazas, las espadas no se rompen con las pifias, y además si se empata en la tirada de dado rompe la otra arma, etc.
Al inicio del asalto del combate, los personajes pueden decidir atacar ofensivamente añadiendo una bonificación a su habilidad pero a costa de no usar escudo y atacar los últimos. También pueden mantenerse a la defensiva, que también les otorga una bonificación a costa de no causar daño si supera la tirada a su rival, a no ser que saque crítico, en cuyo caso realiza daño normal. Estas dos posiciones de combate, se anulan entre si. Y también se puede atacar en finta. Para ello, debe realizarse una tirada de DES antes del ataque, y si se supera, se le resta punto de armadura al rival, o se gana una bonificación al ataque de la tirada enfrentada. Estas actitudes de combate, emularían lo que he nombrado como escuelas de esgrima, y podríamos basarnos en ellas, para emplear distintas escuelas de combate, con diferentes resultados.
Si un personaje se enfrenta a múltiples combatientes, puede dividir su habilidad de armas entre ellos, o atacar a uno solo no realizando tirada enfrentada contra el resto, siendo atacado sin oposición.
La recuperación de las heridas es de 1D6 Pv a la semana 
Por ultimo, como los caballeros están acostumbrados a portar pesadas armaduras, cuando no combaten con una puesta, añaden +5 a su habilidad, lo que hace que un PJ recién salido, tenga 20 en una habilidad de armas, y nunca pueda fallar.

El sistema base del juego me gusta mucho, y realmente, no cambiaria nada, o poco, pero aquí hemos venido a jugar ¿no?
Según toda la parrafada de teoría que he expresado durante las cuatro anteriores entradas, faltarían de aplicar las siguientes cosas:
-La distancia de combate: La mayoría de las armas de Pendragon, son armas de mano, por lo que no habría mucha dificultad, a no ser que un personaje usara una alabarda, que tendría alcance largo, o una daga. Esos serian los tres grupos de armas, y si nos encontramos en un alcance de arma no óptimo, tan solo deberíamos hacer la tirada de combate, y superarla para ponernos a ese alcance, y poder atacar normal en el asalto siguiente. Esto seguramente enlentecerá alguna veces el combate, pero lo simula mejor.
-El uso del escudo se trata de manera muy sencilla en el juego. Tan solo hace que te aumente la protección en 6, si superas la habilidad de combate, pero no superas a tu enemigo, por lo que el te hace daño. Según lo que comenté que el escudo estorba a tu oponente debido a tus bloqueos, y a ti, por el peso del escudo, restaría 2 a la habilidad de oponente, y 1 a ti. Por lo que si tu oponente también lleva escudo, ambos deberían restarse 3, quedándose la habilidad de combate en un valor medio de 12, con el arma que mejor maneja el personaje.

- Habilidad de armas. En este sistema de juego, se sube la habilidad de armas por separado en cada arma. Es decir, el personaje tiene habilidades diferentes por espada, hacha, maza, hacha a dos manos, etc. Yo aplicaría que el valor mínimo de habilidad del resto de armas, fuera la mitad del valor más alto que se posea en habilidad de armas, hasta un máximo de 15.


- Añadir un modificador al daño, de tantos puntos adicionales como diferencia de resultados en la tirada de los personajes. Si uno de ellos falló la tirada y el otro la acertó, se considera que el personaje que erró su prueba de combate, ha sacado 1 para efectos del cálculo. Como esto podría ser muy bruto, se me ocurren dos ideas:
1- subir la protección de las armaduras
2- en lugar de añadir 1 punto de daño por cada punto de diferencia de la tirada, añadir 1D6 de daño por cada 5 ó 6 puntos de diferencia de las tiradas. Esta ultima opción, es la que mas me convence.


Y creo que con estos cambios, ya se aplicaría todo lo que he nombrado en las entradas, ya que este sistema de combate, ya incorpora la mayoría de las cosas que he descrito en ellas, y realmente lo único que he hecho añadiendo esto, es complicar un poco (y solo un poco), el combate, y reducir la habilidad de armas máxima de los personajes, y elevar la habilidad mínima de combate con las armas en general.


Modificando el sistema de D&D

Comenzamos a complicar la cosa…
Voy a basarme en el sistema de combate de Dungeons & Dragons 5ª edición. Por lo que voy a complicarlo bastante, ya que el sistema es muy sencillo.



El sistema de D&D 5ª es el siguiente:
Los personajes jugadores y no jugadores tiran iniciativa, y atacan en orden de mayor a menor resultado.
Para realizar el ataque, se declara el tipo de ataque y arma que se va a utilizar, y se lanza 1D20 añadiendo el modificador que el personaje tenga en atacar con esa arma o ataque. Si logra igualar o superar la Clase de Armadura (CA) de su rival, este es impactado y el atacante causa un daño igual al dado correspondiente al arma empleada más un modificador por característica (y otras causas), que se resta de los Punto de Golpe (Pg) del objetivo.
No hay heridas que causen consecuencias a la larga o a la corta, y los Pg son el resultado de lanzar un número de dados igual al nivel del personaje, mas un modificador por constitución.
Tras el ataque de aquel que ganó la iniciativa, realiza su acción el siguiente con el resultado más alto, y así sucesivamente.
La recuperación de Pg es total si se realiza un descanso largo (8 horas), o recuperando tantos Pg como indiquen las tiradas de dados empleados, entre los que disponemos de una reserva de dados, igual al nivel del personaje mas modificador de constitución, si se realiza un descanso corto.
La CA se calcula desde una base de 10, y añadiendo diversos modificadores de armadura, escudo, Destreza y otros debido a objetos mágicos, dotes, etc.
Por ultimo, la bonificación de ataque, es la misma para todas sus armas, a la que se debe de añadir la característica apropiada (FUE o DES).

Para aplicar lo que yo he sugerido, debemos de:

- Modificar el sentido de la tirada de iniciativa. La iniciativa, no indica quien ataca primero o después, sino la orden de declaración, de modo que quien haya obtenido el menor resultado, indica sus intenciones el primero, y el resto, puede declarar sus acciones para evitar su acción, ya que prevén lo que va ha realizar.

- Modificar el concepto de la CA y modificar el sistema defensivo del juego. Hacer esto, sin cambiar totalmente la forma de combate es imposible… El planteamiento que propongo es el siguiente.
El valor que indica cada armadura es la cantidad de puntos de daño reducidos en cada golpe recibido.
El escudo, seguiría añadiendo +2 a la CA, y además, restaría 4 puntos mas al daño recibido si en la tirada de ataque enfrentada obtiene un resultado menor que su oponente, pero supero la CA de este.
En la tirada de daño, por cada punto de la tirada que supere a la tirada de su oponente, se causa 1 punto mas de daño

- De modo que con estos cambios, el combate seria como sigue:
Si tira iniciativa y se realizan las declaraciones en orden de menor a mayor resultado.
Los personajes que se enfrenten mutuamente en combate realizan sus tiradas de ataque (si uno de ellos no quiere combatir y solo mueve, etc, habría que realizar tiradas de atletismo, o cosas así, y el ataque seria unidireccional).
Para impactar, los personajes tienen que superar el valor de ataque obtenido por su oponente y además superar la CA de este (un valor mínimo). Quien obtenga el mayor resultado impacta al otro.

- La CA para esta forma de jugar, se calcularía en lugar de añadiendo una base según la armadura utilizada, el modificador de bonificación por competencia, e iría aumentando por niveles. Es decir, seria 10 (la base), + bonificación por competencia+ DES (que permita el tipo de armadura utilizado)+ escudo -modificador por usar armadura (-1 armaduras ligeras, -2 armaduras pesadas. Si el PJ tiene la dote maestro en armadura determinada, se resta 1 punto a esa penalización).

- Si el personaje recibe una cantidad de daño igual a su valor de CON+ nivel, ha recibido una herida grave, y debe tirar una tirada de salvación de CON para poder seguir combatiendo con desventaja.
La herida debe ser tratada con medios adecuados (o magia), o el personaje debe realizar un chequeo semanal de salvación contra muerte.

- Las armas, tendrían un modificador al “daño” que solo podría usarse para restar protección de la armadura de su objetivo. Esto seria hachas restaría 1D4 a la protección de los escudos y armaduras de malla; mazas restaría 1D4 a la protección de las armaduras de malla; los picos restarían 1D4 a la protección de armaduras de placas (como corazas, y armaduras completas), las armas de a dos manos restarían otro 1D4 puntos, etc.
La lista habría que definirla bien, claro. Y las armas de sutileza, no aplicarían su modificador de DES al daño…

- La distancia de combate, aplicaría una desventaja a quien luchara en una distancia de combate no óptima para el arma que esta usando, y debería superar en una tirada de ataque a su oponente para posicionarse en la distancia óptima para el tipo de arma usado, el oponente, no ganaría ventaja simétricamente. Opcionalmente, se puede hacer al revés, que quien este en distancia optima tenga ventaja en el ataque, y su oponente ataque de forma normal.
De la misma forma, los tipos de armas que tienen ventaja al enfrentarse contra otros tipos e armas, si tendrían ventaja contra los otros tipos de arma contra los que se enfrentan según la tabla de la anterior entrada.

- Los ataques en grupo, en lugar de dar ventaja al compañero, lo sustituiría por un modificador al ataque, quizás un +4…. Ya que esto se añade al impacto y al daño.

- Las maniobras de combate las veo difícil implementar en esta forma de juego, pero, usando la lógica, se puede considerar que solo aquellos que son maestros de batalla, o adquieren la dote necesaria, tienen los conocimientos necesarios para poder usar escuelas o técnicas de combate, y así, usar ciertas maniobras.

Pues creo que ya está… cambiada iniciativa, tiradas enfrentadas, armaduras, modificador de arma contra armadura, distancia de combate, distintos tipos de armas… Quizás, si que hubiera que ajustar, el daño de las armas y/o protección de las armaduras. Con eso, ya podemos jugar a D&D ^^


Modificando el sistema de Hitos

Termino con los ejemplo con el sistema Hitos. Ya que salió la guía genérica de las reglas hace poco, y estamos muchos con el Hype.
El sistema esta bastante bien pensado, y los cambios que he visto añadidos a la guía genérica que no vi en cultos innombrables, me parecen que mejoran notablemente el combate. La base del sistema, usando los aspectos del sistema de juego, puede hacer un sistema de combate brutal y muy completo.



El sistema de combate de Hitos es el siguiente:
Los personajes tiran iniciativas, lanzando 3D10 y añaden al valor central de los resultados su modificador de iniciativa, sumando ambos valores para obtener el resultado.
Quien obtenga el mayor resultado declara y ataca primero.
Para impactar al objetivo, lanzas 3D10 y escoges el resultado de valor central, y sumas a ese valor, tu habilidad en combate y tu valor de REF. El total, debe superar la defensa de tu oponente, y si la supera, el arma usada causa un daño reflejado según el arma empleada, el dado menor de la tirada (m), el dado central de la tirada (C), el dado Mayor de la tirada (M) o una suma de varios.
Al daño recibido se resta la protección de armadura del oponente si tiene, y si el resultado es igual o mayor que el aguante de este, debe realizar una tirada de Fortaleza a dificultad 12, o caer inconsciente marcando el resto de la resistencia que le quedase el personaje.
Si el objetivo ha sobrevivido, realiza una tirada de ataque (con -2 ó -5 en caso de estar herido por el daño recibido).
El numero objetivo para impactar al oponente, la Defensa, es igual a 5+ el valor de habilidad de combate (o habilidades atléticas si es adecuada)+ el valor de Reflejos.

El sistema de heridas, es bastante adecuado para lo que yo describía, al igual que las protecciones.
- Al igual que con D&D, la iniciativa solo la consideraría para declarar, no para saber quien ataca primero, y la tirada de ataque, seria enfrentada. Quien superara a su oponente y además, superara la defensa de este, seria quien ganara el asalto, y podría causar daño.
Las reglas de ataques grupales de acciones conjuntas, simulan bastante bien los ataques de varios oponentes contra uno solo, y es lo que mejor veo para aplicarlo.

- Para aplicar la desventaja en combate por tipo de armas empleadas, restaría 2 en los personajes cuyos tipos de armas no fueran óptimas contra las de su oponente.

- Para las distancias de combate, restaría 2 (adicionalmente) al modificador de combate, si el personaje usa un arma en una distancia de combate que no sea la optima, y podría alcanzar esa distancia de combate con una tirada enfrentada.

- Usar un escudo, resta 1 a la habilidad propia de combate, y 3 a la del oponente. Además, si el oponente gana en la tirada enfrentada de combate, sumaria una protección igual al dado central de la tirada obtenida. Un oponente con armadura y escudo, debería ser muy difícil de abatir, a no ser que fracasara en su tirada de combate.

- En las tiradas de combate, lo lógico, según describí, seria añadir daño según la diferencia de la tirada de los oponentes. Pero, en referencia a las pruebas que he hecho de juego, lo desaconsejaría si en la campaña a jugar, no es habitual usar armaduras, ya que el combate es muy letal. Pero aun empleando armaduras, lo desaconsejaría, o aplicaría un +1 al daño, por cada 5 puntos en que se haya superado al oponente.

- Para reflejar, la penetración de las armas en según que tipos de armaduras, usaría el daño mayor al correspondiente por el arma cuando un arma, sea especialmente adecuada para atravesar la protección de una armadura. Por ejemplo, las armas cortantes contra objetivos sin armadura o muy ligera, las mazas contra armaduras blandas o de mallas, o los picos contra armaduras rígidas. Si esto parece muy bestia, podría aplicarse un modificador de +1 o +2 al daño. Adicionalmente, o en lugar de, simplemente se podrían usar los aspectos para reflejar esto; por ejemplo, gastar un punto de drama para repetir el daño de un martillo de guerra si el oponente esta usando un casco metálico.

- En la guía de Hitos, viene una idea bastante buena, pero mejorable, para aplicar las escuelas o técnicas de combate. En la guía describen varias maniobras de combate a usar, como desarmar, golpe de gracia, etc. Dan la opción de usarlas libremente, usarlas gastando un punto de drama, o comprarlas con puntos de habilidad. Usando como base esta ultima idea (comprar las maniobras con puntos de habilidad), se podrían agrupar diferentes maniobras que reflejaran las usadas en una escuela de combate por ejemplo, a fondo, desarmar y noquear dentro de esgrima, y aquellos que estén entrenados en esta escuela de combate, podrán usar esas maniobras (y no otras), como muestra de su entrenamiento superior en la lucha. Decir que con esto se mejora la idea, es realmente un atrevimiento por mi parte, que espero los creadores del juego no se tomen a mal, pero si refleja bastante bien, la idea de agrupaciones de estilos de lucha. Con esta idea como base, se podrían crear las escuelas de combate que quisiéramos, y todas serian distintos.

- Una cosa que no me gustó de la guía, pero que entiendo que es normal al ser una guía genérica, es que no hay diferencia en las armas. Y es que da lo mismo usar un hacha, una maza, un hacha, si no se emplean los aspectos. Esto esta bien en el sentido que simplifica el juego, pero no me gusta. Tampoco querría complicar las reglas con mil tipos distintos de armas con sus modificadores, daños, peses, etc. No hace falta, pero si un mínimo. Al aplicar los modificadores de penetración contra armaduras, los aspectos implícitos en esas armas, y algunos detalles menores como esos, creo que dan más detalle (y un poco, solo un poco de complicación), al sistema de combate. Por ejemplo, un fausal (la típica espada de los Uruk Hai en la película el señor de los anillos), es un arma tremendamente brutal, podría añadirse un +1 al daño, + 1 de penetración contra armaduras rígidas y mallas, pero un -1 a la habilidad de combate por que no esta compensada. Mientras que una estilizada espada larga, podría tener un +1 a la habilidad. Con definir de esta manera, hacha, espada, daga, maza, martillo de guerra, alabarda, hacha a dos manos, lanza y lanza a dos manos para un juego medieval, seria suficiente. Las armas improvisadas, por ser improvisadas, por defecto tendrían un -1 a la habilidad.
Si, ya se que muchos diréis que eso esta implícito en los aspectos, y que se podría invocar un aspecto de “improvisada” o “no pensada para el combate” o lo que sea en ese tipo de armas, y evitarnos complicaciones. Lo se y estoy casi, de acuerdo. Pero me gusta dar un poco de detalle a estos asuntos.

- Usar armaduras, restarían 1 punto a reflejos aquellas consideradas medias, y 2 puntos las consideradas pesadas.

Aquellos que usen y controlen el sistema de Hitos, seguramente no estarán de acuerdo en el uso de modificadores, ya que el sistema, contempla las propiedades innatas de las cosas no en modificadores, si no con el tema de los aspectos. Esto es uno de los puntos fuertes del juego, pero en mi opinión, no aplicar ningún modificador a nada, no me parece correcto, ya que hay muchas cosas que deberían aplicarse directamente y no gastando drama. Por ejemplo, una flecha preparada para atravesar las cotas de malla, debería aplicar directamente un modificador contra esa armadura, no esperar a gastar drama para aplicar su efecto, si no, cada vez que usáramos una de esas flechas, deberíamos gastar drama para que la flecha sirviera para lo que esta fabricada.
Ademas, creo que el sistema esta creado de forma abierta, precisamente para que cada mesa de juego efectúe sus propias interpretaciones y cambios en el sistema según la visión de su forma de juego.

Creo que con esto, ya he aplicado todos los puntos descritos en las anteriores entradas. Puede parecer que he complicado mucho el asunto con modificadores, pero, una vez aplicados todos los modificadores en la ficha, creo que incluso podría ser mas sencillo, ya que solo hay que realizar una tirada de combate.

Por otro lado, que nadie que lea esta entrada crea que con estas modificaciones he pretendido mejorar ninguno de estos sistemas, No. Lo que he hecho ha sido simplemente, aplicar lo que describir que personalmente creo que se debe aplicar en un sistema de juego para aproximarlo a la simulación mas realista del combate, desde mi punto de vista y experiencia.
Es decir, no trata de mejorar nada, si no hacer las cosas como yo creo que debería incluir un sistema de combate simulacionista. Muy posiblemente, haya empeorado, enlentencido, y complicado los sistemas de juego. De hecho, bajar 3 puntos o mas en las habilidades del juego Pendragón, podría haberlo empeorado mucho, pero os dejo opinar a vosotros al respecto.


Ahora espero vuestras opiniones, críticas y otras formas alternativas de aplicar lo hablado anteriormente.

Dungeons & Dragons e Hitos tienen licencia OGL que podéis ver aquí.

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