Como crear partidas abiertas

Los articulos de Verion Álendar me esta dando ideas para escribir esta semana. Si el otro día, escribía sobre los manuales básicos, hoy hablaré de como creo que se deben crear y dirigir partidas abiertas como consecuencia de leer esta entrada. Es decir, esas aventuras que no siguen el modelo común de aventura lineal, donde hay unas guías de las que no te puedes salir en exceso. 

Ante todo, decir que escribiré de como lo hago o creo yo que deba hacerse, pues tampoco es que yo sea un experto en el tema, aunque es como mas cómodo me siento a la hora de dirigir una partida.
Por otra parte, no suelo escribir aventuras de este tipo, ya que escribir una de estas aventuras "ata" la aventura a la información escrita, aunque claro, hay que tomárselo siempre como guías de aventura, y no como aventuras en si.



¿Que camino seguirán los personajes?
Como he dicho, para jugar aventuras abiertas, tener la aventura escrita totalmente me restringe mucho. Es decir esa libertad que se busca cuando se trata de jugar una partida así. Por lo que me preparo guiones, diferentes eventos, misiones, encuentros, PNJ, etc. que los jugadores pueden encontrarse, y actúo en consecuencia de lo que los personajes han hecho.
A esto le encuentro un par de problemas.
1- Que si no eres cuidadoso como director de juego, puedes ser bastante arbitrario en la resolución y consecuencias de como los aventureros se han enfrentado a esas situaciones. Para esto, hay que preparar con anterioridad la personalidad de los PNJ, y algunas ideas de como se comportarían u ocurriría si algunas cosas afectaran a esos PNJ o la situación a resolver. Como es una partida abierta, es imposible tener en cuenta todas las posibilidades, claro. Pero unas pequeñas guías vienen muy bien para ayudarnos a agilizar la partida, y tener atadas ciertas cosas.

2- Que los jugadores deben jugar con iniciativa propia, ya que la aventura, no va a darles una guía o camino que deben seguir. Si los jugadores no suelen ser pródigos en iniciativa, en mi opinión es mejor que juguéis a otra clase de aventuras mas típicas y menos abiertas. Si los jugadores se atascan (cosa que es posible que suceda), el narrador debe usar recursos narrativos para continuar la aventura. No poniéndoselo mas fácil o indicando pistas para que sigan con la trama (o una de las tramas) de la aventura, si no para que la aventura no se vuelva aburrida, o se alargue excesivamente. Mantener un ritmo, hablar con los jugadores fuera de partida para que se replanteen cosas de la aventura, etc. puede hacer que la aventura prosiga por buen camino, sin ayudarles en juego.

¿Como  me preparo yo esta clase de aventuras?
Lo primero, no me preparo la aventura entera. Esto es inútil en muchas ocasiones, y según que jugadores.
- Lo que hago es preparar una trama o tramas centrales. Una historia en la que los personajes se involucran inicialmente (y que después pueden seguir o no). Por ejemplo, un demonio con deseos de venganza por una derrota pasada, quiere destruir el hogar ancestral de la familia del héroe que lo derrotó.
- Creo a los PNJ principales, que en un inicio, no deberían ser muchos. Con el tiempo ya surgirán mas, creados desde cero, o bien por que PNJ menos importantes, han tomado mas importancia de la inicial.

Por ejemplo, el demonio debería ser creado, no solo con sus características, si no personalidad, recursos, objetivos, motivaciones, y pasos para conseguir sus metas. Esto, va ha ser una guía para saber como este personaje actuará dependiendo de lo que hagan los PJ.
- Desarrollo el escenario de inicio. Con escenario me refiero a la región, ciudad, etc. donde se va a desarrollar gran parte de la aventura. No hace falta que sea de manera especialmente concisa, con dar un entorno general, y describir algunos lugares donde los PJ puedan visitar es suficiente. Esto por supuesto, debe hacerse en lineas generales, y con los posibles PNJ importantes que se vayan a encontrar.
Si la aventura es tipo ciencia ficción, esto puede parecer mas problemático de lo que es. No hace falta desarrollar un universo entero para jugar la aventura (a parte que puedes usar ya uno creado), si no describir de forma general naciones y especies que lo habitan, los planetas donde se vaya a desarrollar la acción, y los lugares mas específicos donde vayan a ir específicamente, como una ciudad, una mina, o una montaña donde se haya una antigua tumba...



¿Y ahora que ha ocurrido allí?... mejor no nos acercamos...
- Prepara sesiones. No prepares aventuras largas, tan solo prepara lo que creas que se va a jugar en esa sesión. Esto conlleva un trabajo mas constante que crear una aventura completa, claro, pero evitara frustraciones futuras.  De esta manera, tendrás una especie de guion o recursos mas o menos controlados, donde los PJ pueden dirigirse, y si se salen de ahí... improvisa, claro. Pero eso tambien ocurriría en una aventura creada completamente.
La sesión de inicio es la mas fácil de crear. Una escena inicial, algunos PNJ, un problema a resolver, y algunos caminos por donde seguir. Con eso ya tienes material para jugar 4-6 horas, sobretodo si hay abundante interacción.
Para las siguientes sesiones, desarrolla la aventura según las acciones que realizaron los PJ, y como eso afecta a los PNJ creados, sus objetivos y motivaciones. Por ejemplo, siguiendo el ejemplo del demonio, este podría necesitar un antiguo artefacto enterrado en una tumba junto al cadáver de quien lo venció, pero para ello, necesita una "llave" con la que abrir la tumba. Contrata a unos secuaces para robar la llave, pero los PJ en la primera sesión los detienen y consiguen la llave sin saber para que sirve ¿que hará el demonio en consecuencia? ¿tratará de seducirlos? ¿querrá comprarles esa llave sin que sospechen los PJ?¿los atacará para robarles la llave?... algunas de estas cosas ya estar definidas por la personalidad, objetivos y motivaciones del PNJ, por lo que resulta fácil saber como tratará de resolver este contratiempo. Estas decisiones (del narrador pensando como el PNJ), darán como resultado posibles escenas a jugar en la siguiente sesión.
Mientras se crean nuevas sesiones, los nuevos lugares que crea el DJ describe, forma y desarrolla poco a poco la zona donde se desarrollan las aventuras, o extender la zona a lugares mas allá de donde los personajes partieron inicialmente.
- Crea tramas o aventuras secundarias. Mediante la aventura avance, los personajes conocerán a mas PNJ, se involucraran en mas situaciones y se enteraran de mas sucesos, relacionados con la trama inicial o no... esto puede dar paso a que los PJ se involucren e interesen por ellas o no, formando un árbol de tramas e historias que dan oportunidades de juego y consecuencias que el narrador deberá desarrollar tras acabar las sesiones de juego. Si estas nuevas escenas o aventuras, estan relacionadas con la trama principal, pueden formar misiones que tengan como objetivo conseguir un objetivo determinado que necesiten para seguir de forma alternativa la trama principal. También es posible, que los aventureros abandonen la trama principal (cosa que traería consecuencias que el DJ debería tener en cuenta), y se dediquen a las tramas que han aparecido posteriormente, para luego volver a encontrarse con la trama principal o no.
Hemos de recordar que el espíritu de la partida abierta, es que los jugadores se dirijan y formen sus "propia" aventura, y no dirigirlos a una aventura especifica, si no que sean ellos quienes decidan acercarse o alejarse de la misma. Es un error, convencer o presionar de cualquier forma, por sutil que sea, para que los PJ jueguen la aventura que queremos, por que queremos crear una historia especifica.
Por ejemplo, para averiguar que hace la "llave" robada a los secuaces del demonio, los aventureros han consultado a un experto, que tiene problemas con un grupo de rufianes con bastante poder, que lo estan chantajeando, y podría afectar al gobierno de donde se encuentran. Si lo ayudan, el experto les dirá la información que desean a cambio. Esta nueva aventura que se encuentran los PJ, puede ser solo una forma de conseguir un medio para seguir la aventura inicial, o si bien creen que pueden sacar mas provecho, o es mas importante ayudar al gobierno y al experto, olvidar su propósito inicial e involucrarse en la nueva aventura. Evidentemente, esta nueva aventura, tendrá sus propios PNJ que se añadirán a los ya creados, con nuevos objetivos, motivaciones y posibles aventuras.
Las tramas y aventuras secundarias, tienen un efecto secundario  adicional. Da la sensación de jugar en un mundo vivo. Los PJ no solo encuentran información relacionada con su objetivo inicial, si no que aparecen noticias y problemas mas allá, alejados de su ombligo del que creían inicialmente que giraba todo, haciéndolos mas pequeños en un mundo cada vez mas grande.
- No cierres totalmente cada escena, cada encuentro, cada lugar... describe ligeramente esas cosas, y deja que la situación, las acciones y motivaciones de los PJ y PNJ resuelvan la escena. Lo único que tienes que detallar mas específicamente, son los "por qué" de esos objetivos y motivaciones, y la pugna de los encuentros. Los intereses, la descripción de ciertos objetos y su ubicación si estan escondidos, quien los tiene, por que los cambiaría o vendería... lo demás, es solo combinar esas cosas.
- Improvisa. Con descripciones y lineas generales de juego, la manera de ligar todo es improvisando. Crea PNJ cuando los necesites, que aparezcan noticias en los periódicos o TV cuando te convenga, o nuevos eventos en reacción con lo que hicieron anteriormente los PJ, o por que crees que será divertido. No te cierres a un único camino, la improvisación es tu amiga.



Un mundo abierto lleno de posibilidades, ahora toca improvisar ^^ 
En general esto es lo que yo hago cuando preparo una campaña o aventura "abierta". En realidad es bastante sencillo, solo que conlleva mas trabajo continuo,  que jugar una aventura creada totalmente. El problema, es llevar todo esto a una aventura escrita.
En una aventura escrita, no se pueden implementar todo lo anterior, de modo que lo que yo hago es lo siguiente...

- Creo una trama, una historia donde los personajes estan involucrados inicialmente, o puede que varias tramas relacionadas entre si, y los personajes comienzan siguiendo esa guía, que puede mezclarse con las otras tramas o no.
- Marco un objetivo que los personajes necesitan alcanzar, pero no creo una guía que los lleve hasta él.
- Creo eventos que marcan sucesos que involucran a los personajes en lo que pueden hacer, que pueden dar pie a la creación de escenas. Al leer la aventura, es posible que se crea que en realidad esto son guías que los PJ deben seguir, pero no es así, en realidad son solo ideas de lo que podrían hacer los jugadores a causa de las noticias que van surgiendo durante la aventura. Si los PJ no hacen caso a nada de lo que sucede, que hagan lo que quieran, y toca improvisar. Por lo que es posible que haya que cambiar esa parte de la aventura y posiblemente otras futuras...
- Describo problemas, noticias, e historias de los PNJ y lugares, que pueden dar pie a aventuras no relacionadas con la trama, que el Narrador debe desarrollar el mismo.

- Y por ultimo, tras cada capítulo, y escena importante, describo una serie de posibles consecuencias de los actos de los personajes si consiguen ciertos objetivos o no.

Y hacer esto, no es nada fácil, ya que tendemos a describir todo, todo todo, lo que hace que la aventura ya no sea tan abierta.
Espero que esto sea de ayuda a alguien, aunque en realidad, quizás no sirva de ayuda a nadie, pero es como yo lo hago. 

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