El papel del director de juego

Existen diversas opiniones sobre cual es el papel y las funciones de un director de juego en una partida de rol. La verdad, es que no se puede dar una respuesta absoluta, a alguien que preguntara cuales son exactamente sus cometidos, ya que varían dependiendo del juego, las reglas, el estilo, el grupo de jugadores, etc. Incluso como ya sabéis, hay juegos donde la figura del narrador no existe, o cada jugador usa algunas mecánicas, y funciones de esa figura.

Pero vamos a tratar sobre la figura del director de juego, por lo que presuponemos que en los juegos de rol, hay un master.


Creo poder afirmar, que la figura del Director de juego es una especie de juez, un juez imparcial. Alguien que tras presentar una escena deja a los Personajes Jugadores hacer mientras no se salten las normas, deja que hablen, que digan, que hagan, que propongan, y en definitiva, que vayan creando entre todos una historia (o resolviendo la misma), hasta que llega un punto (en unos estilos de juego mas a menudo que en otros), que  el DJ tiene que intervenir, bien por que la escena desarrollada presenta un desafío donde se necesita una figura imparcial para conocer como continua la historia, bien para dar a conocer detalles o pistas si los jugadores han realizado ciertas acciones, o bien para que los jugadores se atengan a las reglas correctamente.

Hay quien opina, que el papel del narrador, debería acabar ahí, en el de ser un juez (o esa figura paternal que corrige a los niños, en plan como expresó Wick), sin ir mas allá, pero no estoy de acuerdo.
Sin contar todo el trabajo que ya de por si conlleva ser master, antes de sentarse a la mesa de juego (crear o leer la aventura, repasar reglas, preparar personajes, preparar recursos de juego, etc.), una persona que vaya a dirigir una partida tiene ciertas responsabilidades. Es quien presenta el mundo donde se juega, quien describe las escenas, quien muestra con palabras las imágenes que los jugadores van a ver, y por lo tanto, a partir de las cuales van a reaccionar y decidir que hacen sus alter ego. Si ese papel no se realiza bien, los jugadores pueden confundirse, y no visualizar bien la situación que se quiere presentar, y por lo tanto, seguramente actuaran erróneamente.



Un Director de juego, debe ser un conocedor de las reglas, alguien capaz de resolver las diferentes situaciones durante la partida, sin perder tiempo (o excesivo tiempo), en mirar el libro cada vez que surja una duda. Ya que eso, hace explotar la burbuja de fantasía que envuelve una sesión, y nos separa del mundo real.

He leído opiniones en diferentes ocasiones, que están a favor de que el Director de Juego, no debería recoger todas estas responsabilidades, y que debería compartirlas con el resto de jugadores. Que esta visión, es consecuencia de una herencia heredada a través de los años, cuando el primero de los juegos de rol modernos publicados usaba esta figura, y se ha quedado ahí, perenne, permanente, y eternamente presente. Pero yo no lo veo así, es como si los espectadores de una serie de televisión, o aquellos que van al cine, tuvieran que proponerla al director de la serie o película, como se va a desarrollar la trama. No digo que los jugadores no puedan proponer, y participar en la creación de la aventura, sino que el peso de la partida, la sigue llevando el master, por mucho que los jugadores ayuden, o propongan, dentro o fuera de juego.

Los diferentes estilos de juego de cada narrador, y los diferentes estilos de juego, marcan realmente cuento peso tiene el Director de juego en la mesa.
Si estamos jugando una partida a la vieja escuela, con su típico dungeon, con sus desafíos mortales, con sus criaturas sedientas de sangre, etc. lo normal es que el master sea quien describa, y los jugadores actúen en consecuencia de estas descripciones. Son partidas  donde la partida ya está hecha, está descrita, definida, y los jugadores solo se tienen que preocupar en decidir A o B, ya que no van a poder salir de ese lugar en mucho tiempo.
En las aventuras lineales ocurre un poco lo mismo, la trama, la aventura y las pistas a seguir, recorren un camino que los personajes siguen, sin poder remediarlo. En estos casos, el narrador tiene la responsabilidad de describir lo ya creado, presentar los desafíos, presentar las situaciones donde se dan las pistas para resolver la trama, y  ser justo.


En las partidas de estilo mas abierto, esto varia bastante. El jugador tiene la oportunidad de tomar la iniciativa, por lo que el director no tiene el peso de guiarlos en la aventura, si no que son los jugadores quienes proponen, y el master, crea y obra en consecuencia, según su lógica, o lo que ya tuviera preparado en su imaginación. Realmente, la funcionalidad del Director de juego no desaparece, solo se re-ubica, de tener que hacer una cosa, ha tener que hacer otra, pero su presencia, se mantiene inalterable.


¿Que ocurre si los personajes se atascan, o no saben encontrar las pistas para seguir la trama principal?
Esta es una situación, en la que muchos narradores nos hemos encontrado alguna vez. ¿Que es mejor? dejar a los jugadores divagar, sin mostrarles una ayuda (que se lo curren ellos, que yo ya he hecho bastante), ser un poco piadoso y ayudarles para que la diversión no decaiga (esos master mamá), o improvisar y usar trucos del oficio para continuar la diversión, sin ayudarles a acabar la aventura...

En mi opinión, esto depende de la partida y los jugadores (una vez mas, pues cada grupo y aventura son diferentes).

Si el grupo es novel, no me parece mal ayudarles. Un poco nada mas, lo justo para que la diversión no se pierda, y la sesión no resulte aburrida (lo peor que le puede ocurrir a un jugador novato).

En partidas lineales, se puede hablar con los jugadores (fuera de partida, y si, rompiendo esa burbuja de fantasía), y se les pregunta como adultos que normalmente somos, si no se les ha escapado algo. En ese momento, se les deja recapacitar un poco, se re-nombran las pistas conseguidas, a los PNJ, a donde llevan esas lineas de investigación, o de trama... y se espera un tiempo adecuado a proseguir, a ver si los jugadores, logran recomponer el puzzle y avanzar en la aventura.
Lo ideal  seria realizar esto, tras acabar la sesión, o justo antes de empezarla, para no romper ese momento mágico.

Si aún así lo jugadores no encuentran el camino a seguir, o bien se les ofrece la pista adecuada para continuar a modo de un evento improvisado, o bien que asuman consecuencias, si la partida tiene esa opción (yo soy mas de la segunda opción, pues es otra manera de jugar la trama).


En las partidas abiertas, no se debía ayudar a los jugadores, sino aumentar el número de encuentros, o escenas relacionadas. En una partida de modo abierto, las aventuras secundarias dan pie a otras tramas, o se unen con la principal. Si los jugadores se han atascado en una de las tramas, es fácil continuar la diversión añadiendo escenas de juego, aunque no añadan pistas con la trama que ellos quieren seguir. Lo importante es divertirse, y con el tiempo, los personajes verán las consecuencias de sus acciones o torpeza.

En los juegos que se aplican las reglas de puntos de drama y cosas por el estilo, es fácil para el jugar encontrar determinadas pistas. En mi opinión, si el grupo se encuentra muy atascado, y quieren proseguir con la trama. Solo tienen que proponer el gasto de uno de esos puntos (quizás por jugador, aunque resulte muy bestia), a cambio de encontrar ciertas pistas que los ayuden... aunque esto en mi opinión, le quita gracia a las aventuras, es como hacer trampa... pero las opciones son las opciones...

Un aspecto sobre el que tambien tiene bastante control el Director de Juego, es sobre marcar los tiempos de la aventura. Es posible que penséis que esto deben llevarlos los jugadores, pero una vez mas, creo que el DJ debe tener cierto control sobre ello, para no perder el ritmo de partida y la diversión. Esta bien que los jugadores controlen el como se alargan las escenas, pero si uno de los jugadores, se empeña en ciertas interacciones sin sentido que alargan irremediablemente la sesión, y añadiendo sopor a los otros participantes, el DJ tiene la obligación de acelerar esos encuentros, y avanzar trama.
Muchas veces, la diversión de una sesión se encuentra en la justa medida de combate, interacción e investigación. Mucho de una cosa puede aburrir a unos jugadores, y mucho de otra aburrir a otros. Esta claro que algunos juegos, tienen mucho de una cosa, y poco de otra, pero cambia combate por acción, y tenemos la misma formula.


Conocer a los jugadores. Esto no siempre es fácil. Si pensamos en un grupo de juego cerrado y habitual, es fácil conocer a tus jugadores, y saber por que derroteros van a tirar, o que prefieren. Pero ¿Y si masteamos en unas jornadas o en una sesión de juego organizado en una tienda? seguramente los jugadores los conoceremos esa misma tarde, y ya no tendremos esa ventaja que tenemos con nuestros grupo de siempre...
Puede que creáis que esto no es una obligación del narrador, pero cuando una persona se ofrece a dirigir una aventura en un evento, tiene la responsabilidad de que las cosas salgan bien, o al menos, que ponga todo su empeño en ello. Es posible que alguno de los jugadores se haya apuntado por que su pareja quería jugar y esté ahí de jarrón florero... son situaciones difíciles, y el narrador, tiene poco o nada que hacer, pero debemos tratar de conocer esas situaciones, y actuar en consecuencia. Las dos formas las fáciles son: 1- ignorar a ese jugador y tratarlo como a uno mas (y si se aburre es por su culpa), o bien, tratar de meterlo en partida poniéndolo directamente en situación, con una toma de decisiones que solo pueda resolverlo el, y a ver si con eso, participa como los demás... si con eso no funciona, es el que el jugador no tiene interés, y poco mas podemos hablar con esos jugadores.



Por ultimo, voy a tratar un tema que toca nuestros bolsillos y que alguna gente ha comentado en varias ocasiones... ¿Quien debe comprar el material de juego?
Esto, es tambien consecuencia de esa herencia donde el DM era quien tenia todo el material de juego, por lo que parece que el narrador, sea quien debe comprar el material...

Hay quien piensa que eso debe seguir así, ya que ademas, los jugadores, y sobretodo los Directores de juego, somos una especie de coleccionistas acérrimos con afán de poseer la mayor cantidad de material rolero existente.
Pero ya desde hace tiempo, hay quien es de la opinión que el material de juego debe ser comprado por el grupo, no por el DM, sobretodo en juegos con grandes cantidades de material opcional, como guías de jugador, guías de personajes, etc.
Yo la verdad, no voy a dar mi opinión en este tema, ya que el material que compro es el que uso. Si un jugador quiere algún tipo de material opcional que yo no tengo, puede comprarlo el, y dejármelo para poder usarlo en partida, pero no voy a obligar a nadie a comprar nada.

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