Exploración

La exploración, es una parte, u opción en algunos juegos de rol importante. No solo por que en las escenas de exploración se produzcan encuentros, desafíos, o se consiga experiencia, sino por que ayuda  a ambientar la escena y el mundo, a  dar detalles de donde se encuentran los PJ, y a  crear una atmósfera adecuada.

La exploración, es usualmente una parte de las sesiones de juego desaprovechadas. Se puede desaprovechar intencionadamente, como cuando simplemente le dices a los jugadores que han ido de "A" a "B" y llegan a su destino sin incidentes.
Puede que con algunas descripciones en el transcurso de la escena, pero sin mas interacción por parte de los PJ. Esta forma de proceder, acelera la escena y el juego, y es muy apropiada, si la exploración, no aporta nada, o si ese lugar no tiene un significado especial, etc.



Hay juegos, como El Anillo Único, donde la exploración es una importante parte de las escenas, y están descritas dentro de la Fase de Aventuras del juego. Esto es por algo, no es simplemente por que los diseñadores del juego, hayan decidido implementar la exploración para que se parezca mas a los viajes que realizan los personajes de El Señor de los Anillos. No, la implementación de la exploración como parte de la fase de juego (en el caso de EAU en los viajes), sirve para dar atmósfera, para ambientar, para darnos a conocer los peligros del bosque, etc. De forma secundaria, tambien sirve para "desgastar" a los PJ para que no lleguen al 100% de sus fuerzas cuando lleguen a los lugares de escenas importantes, para conocer lugares, para mostrar retazos de la historia, conocer a PNJ... las posibilidades son muchas.

Evidentemente, hay muchos otros juegos que no describen deliberadamente una fase de exploración en sus reglas, pero hablan de la exploración como algo importante, o aplican la exploración de otras maneras, como las míticas tablas de encuentros de Dungeons & Dragons.
Muchos (yo mismo), vemos esas tablas y nos echamos a la cabeza. Encuentros aleatorios... me da pereza solo de mirarlos...
Con el tiempo, he aceptado la existencia de esas tablas como algo normal en D&D, aunque rara vez las he aplicado, o las he aplicado tal cual.
D&D, no tiene una reglas especialmente diseñadas para los viajes como EAU,  pero la experiencia con ese otro juego (en ciertos aspectos tan parecidos), me ha mostrado como aplicar encuentros, que no solo estuvieran relacionados con el combate, que es lo que parece a o que estan destinadas esas tablas de encuentros aleatorios. Pero, hay una razón para ello, y es una buena razón para que esas tablas existan, una razón por las que ningún master debería quitar sin mas esas tablas: crear la sensación de explorar un lugar peligroso... 



Como he dicho, la exploración debería dar atmósfera, crear ambiente, y tener sentido en la narración de las fases o escenas de exploración. Si no aporta nada, la escena de exploración se describe y punto, pero normalmente, la exploración si aporta cosas...
Exploramos por que los personajes viajan a través de territorios desconocidos, introduciéndonos en dungeons, o tratando de encontrar un lugar perdido en la selva, o en medio de un peligroso y mágico bosque... el desconocimiento del terreno donde los PJ se encuentran, la existencia de territorios salvajes entre núcleos de áreas civilizadas (lo normal en la mayoría de juegos de rol de fantasía medieval), y los peligros que se encuentran en esos lugares, etc. debe hacerse notar. Es decir, si los PJ avanzan a través del bosque de la capa, las colinas del troll, o el bosque de los dientes afilados, deberían sentir que son lugares peligrosos. Lugares donde no se va ha pasar el día de picnic, y que si están allí, es por algún importante cometido, no de vacaciones.
En esos lugares, el peligro acecha constantemente, atacando a los incautos y desprevenidos para hacerles morder el polvo sin piedad. Pero el peligro, no solo es combate... eso es lo que parece indicar las tablas de encuentros aleatorios de D&D, y esa falsa sensación, es lo que a muchos nos echaba para atrás, sin darnos cuenta que hay mucho mas allá que combate.


Los peligros que nos podemos encontrar, y usar como master al narrar una escena de exploración son multiples, no siempre basadas en el combate como he dicho antes, aunque si pueden estar relacionadas. En medio de esos lugares, puede que no existan caminos o senderos, y los PJ deban orientarse para llegar a su destino, es posible, que se pierdan o desorienten; es posible que el camino este cortado, desaparezca, o de repente nos encontremos con un barranco que haya que cruzar de alguna manera (pruebas de atletismo, o ideas aportadas por los aventureros); puede dar lugar a encuentros con PNJ que ayuden o entorpezcan el viaje de los aventureros; puede haber trampas, naturales o creadas por alguna criatura; que la comida o víveres se pudran o los devore algún animal del lugar mermando los recursos de los aventureros; se oirán o escucharan cosas que los PJ no sabrán de donde provienen,  o sin son peligrosas; y es posible que se encuentren enemigos y haya que combatir...  o no, puede que los aventureros descubran a la criatura en la distancia y tengan la oportunidad de esconderse, o huir, antes que la criatura los alcance, añadiendo tensión y peligro a la exploración, pero sin llegar al combate. 
Imaginad que los aventureros se dirigen a las ruinas de un antiguo castillo de los hombres, y para ello deben recorrer una peligrosa zona llena de colinas, en medio de territorio controlado por gnolls. Los personajes escuchan ladridos desde la distancia, y al subirse a una colina, ven como una jauría de esas criaturas estan siguiendo sus huellas... en ese caso, los aventureros estarían advertidos, y podrían bien preparar una trampa, bien tratar de borrar sus huellas para que no los descubran, bien esconderse, bien forzar  la marcha... cualquiera de estas acciones, y otras, crearán tensión en la escena, y podría resolverse sin llegar al combate, pero la sensación de peligro, ya está creada.

Por otro lado, la exploración debe dar atmósfera, pero no agobiar, aunque podría convertirse en una aventura en si misma si un buen narrador sabe aprovecharse de ello. Pero recordemos, que los aventureros, exploran para llegar a determinados lugares, donde la "verdadera" aventura espera.
Esto evidentemente, es decisión del narrador, pero los encuentros, tanto de combate como de otro tipo, no deberían terminar con la muerte de un personaje. Al menos habitualmente. Como dije arriba, la "verdadera" aventura, se encuentra en el lugar donde los aventureros quieren llegar, no en medio del camino. La aventura consiste en recorrer esas ruinas, rescatar al hijo secuestrado del príncipe, o conseguir cierto objeto mágico...
De modo que la exploración, y los encuentros surgidos de ello, tan solo deberían "desgastar" los recursos de los jugadores, no acabar con ellos, creando sensación de peligro. Aunque por otro lado, que mayor sensación de peligro que un aventurero muerto...

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