Lugares de reinos olvidados: Myth Drannor II (descripción)

El bosque alrededor de Myth Drannor es un lugar oscuro y misterioso lleno de inmensos árboles, reptantes enredaderas y profundas sombras, con esporádicos claros de vegetación más baja, permitiendo el paso de algo de luz solar.
La tierra es fértil, con varias fuentes y arroyos que corren por entre el suelo duro y lleno de raíces. En todos los casos el agua es fresca, clara y potable. La vida en el bosque es abundante, y los árboles alrededor de Myth Drannor son básicamente robles, arces, árboles del anochecer, sombríos, abedules y otras especies mas extrañas. La tierra se alza y vuelve a caer en pequeñas colinas y túmulos rocosos cubiertos de musgo. Ésto, y la profunda lobreguez limitan la visión en la mayor parte del bosque.
Este vasto bosque siempre ha sido peligroso para aquellos no familiarizados con él, pero desde que los elfos huyeron, muchos monstruos acechan en su interior y  han crecido sin control, para hacerlo aún más mortal.
Aún así, los mayores peligros del bosque elfico son las bandas de malhechores, aventureros, orcos y osgos, y por si fuera poco, ahora también los drows. Lose alocados aventureros corren para alcanzar las ruinas de Myth Drannor, y cuando se retiran heridos y cansados son una presa fácil para estas bandas de malhechores. 



De lado a lado de este vasto territorio, el bosque elfico posee todo tipo de árboles de hoja caduca y coníferas conocidos en los Reinos. De toda la cantidad que hay alrededor de Myth Drannor, unos pocos merecen mención especial. 
- Los abedules crecen juntos en muy densos bosquecillos aislados. Pueden alcanzar los 12 metros de altura pero sus troncos rara vez sobrepasan los 20 cm. de diámetro. Estos delicados y estilizados árboles son muy resistentes y se doblan en vez de romperse bajo fuertes vientos. Cuando se usan como leña para el fuego, arden con una pálida llama azulada. Su savia y sus hojas machacadas, proporcionan un tinte del mismo color muy apreciado en las pobladas ciudades del norte para la confección de capas.
- Los árboles del anochecer crecen rectos y altos, hasta los 18 metros de altura. Sus troncos son oscuros, suaves y lisos; todas sus delgadas ramas crecen en una "corona" en lo alto del árbol. Bajo la negra corteza de este árbol hay una madera color gris humo tan dura como el hierro, y muy resistente al fuego. Muchos de los mástiles de embarcaciones y muchas casas de la Costa del Dragón están fabricadas de madera de árbol del amanecer.
- Los árboles sombríos son los elevados gigantes de los bosques de Faerûn. En climas húmedos y templados, pueden crecer a un ritmo de 60 cm. anuales, llegando a los 27 metros o más de altura con unos inmensos troncos plateados de hasta 6 metros de diámetro en su base. Sus hojas son de color cobrizo en la parte baja, fundiéndose poco a poco con el color verdoso de las puntas. La madera es dura, pero tiende a quebrarse bajo presión, estallando en muchas astillas. Los sombríos queman muy lentamente, pero limpiamente, casi sin humo y con un calor muy fuerte. Se requieren normalmente cinco carretas para transportar toda la madera de un sombrío talado
- El corteza plateada florece en los suelos húmedos, como los de los fondos de los barrancos más cercanos a Myth Drannor. Tienen troncos delgados de entre 7'5 y 10 cm. de diámetro, rectos y que no pasan de los 3'5 metros de alto.  El corteza plateada es frondoso y crece en densos bosques. Su corteza plateada se desprende y cae con facilidad. Sus hojas grandes, ovaladas y puntiagudas son de color rojo intenso (púrpura en la base), suaves y correosas; a veces se usan para envolver pequeños animales cazados.
- Los madera extraña son muy raros y muy apreciados. Se parecen a robles a simple vista y si se dejan crecer en paz pueden llegar a ser unos auténticos gigantes. Son resistentes y duraderos, su madera da un sonido claro y armonioso en arpas, flautas y otros instrumentos fabricados con ella. Sólo el fuego mágico puede dañar al madera extraña; pueden ser arrojados a edificios en llamas y salir sin un daño.



Desde la retirada de los elfos de los bosques que rodean a Myth Drannor, la arruinada ciudad está abierta a la exploración. Baatezu alados han convertido el cielo de la ciudad en su coto de caza privado, y sobrevolar las ruinas es más peligroso aún que acercarse a pie por el bosque. La muerte se cebará sin duda con aquellos que se acerquen a la ciudad solo con sus armas y un puñado de conjuros, esperando encontrar sus riquezas sin protección.
Desde la destrucción de la puerta que conectaba Myth Drannor y el Averno de los Nueve Infiernos, los baatezu no han seguido aumentando en número, pero la amenaza a ser atacado por ellos permanece. Este heroico acto fue llevado a cabo por los Caballeros de Myth Drannor. Al poco tiempo, otro mal se asentó entre las ruinas de la ciudad, el Tyranthraxus.
En invierno, las ruinas son mucho más cálidas que en el resto de las tierras de los valles. Como resultado, los árboles y las hierbas crecen mucho más rápido que en el resto del bosque, la muerte por permanecer a la intemperie es desconocida y las diferencias de temperatura mantienen el borde de las ruinas envuelto en una leve neblina. La nieve que cae dentro de la ciudad se derrite apenas toca el suelo, y forma arroyuelos que van a parar a pequeños jardines, fuentes y charcas donde se puede beber sin problemas.
En verano, los árboles y jardines que han florecido en Myt Drannor desde su fundación crecen en desorden, pulverizando techos y paredes con su florecimiento. Estación tras estación este crecimiento ha continuado, reduciendo partes de la ciudad a meros escombros. Jóvenes sombríos y arbustos crecen por todas partes.
Myth Drannor está unido con una gran cantidad de otros lugares en todo Faerûn por medio de un millar de portales permanentes. Ni siquiera cuando Myth Drannor estaba en su apogeo se llegó a conocer la localización y destino de todos los portales. Con la plaga de conjuros, muchos de esos portales fueron cerrados o alterados.

En su borde occidental hay una gran y brillante pradera conocida como "los Campos Occidentales", donde no crece ningún tipo de árbol debido a la magia. Fue una vez usada como zona de acampada de visitantes, y campo de pastos para los animales de la ciudad. Al norte hay un pequeño prado, la Cañada Fúnebre, y un cementerio.
A través del centro de la ciudad, corre un arroyo. Dos pequeños ramales se unen al norte de la ciudad, y se extiende en un lago ornamental al sur de la ciudad, conocido como el Estanque de Glyrryl. 

Al este de este estanque, a lo largo del borde sur de la ciudad, hay otro campo abierto, "La Pradera", que se usó una vez para picnics, competiciones y fiestas. Actualmente es una zona de magia muerta, en gran parte de su extensión.
Al norte del estanque hay una gran zona destruida, donde no se mantiene en pie un solo edificio, y llena de montones de escombros. Aquí fue donde se luchó más duramente contra el Oscuro Ejército liderado por los nycaloths. Los héroes de la ciudad hicieron de este lugar su ultimo bastión de resistencia, y la cantidad de magia fue lanzada, convirtió este lugar en la planicie que es ahora.
Elevándose por encima de toda esta destrucción, al noroeste, están los oscuros y quebrados muros del Castillo Cormanzhor, la ciudadela alrededor de la cual se construyó toda la ciudad. Este castillo de múltiples torres aún se asemeja a la hermosa fortaleza élfica que una vez fue, pero durante muchos años dio cobijo a un feroz clan de gárgolas.
Al sur, a través de una aún limpia calle empedrada, se ve una edificación más pequeña y adornada con una cúpula. Es el Speculum, un lugar en el que antaño los magos podían hacer gala de sus nuevos conjuros, tomar aprendices, buscar algún maestro y comprar componentes exóticos de conjuros. Ahora está lleno de los trozos de su arruinado techo.

Al sur del Speculum, cruzando otra calle, hay una edificación casi tan grande como el Castillo. Desde el aire tiene la forma de un triangulo dibujado temblorosamente, construido de sólida piedra con grandes arcos y remates en forma de gárgola. Es el Salón de Tyrintar, un inmenso salón para banquetes y sala de reuniones que recibe su nombre del primer Capitán de la ciudad. De vez en cuando algo hace saltar una antigua magia, y las extrañas luces y antiguos compases de olvidadas melodías invaden el aire, pudiendo oírse incluso desde la calle.


Al este del Salón, más allá de un extrañamente intacto y alto bloque de viviendas privadas, con hermosos balcones que conservan sus cristaleras de colores y relieves decorativos, hay otro achaparrado edificio, consistente en cuatro alas que unen otras tantas torres con un gran edificio central. Es el Irithlium, en su tiempo una de las mejores escuelas de magia.

Gran parte de los muros exteriores permanecen intactos, pero su techo, fue destruido en la resistencia que magos y aprendices, realizaron en este lugar contra el ejercito oscuro. El lugar esta lleno de subterráneos y cámaras olvidadas, que se rumorea poseen antiguos y poderosos conocimientos mágicos.

Al norte y al este del castillo, en el borde de la ciudad, se eleva una gran fortaleza con una alta torre en su muro sur, un gran edificio central y un largo ala extendiéndose hacia el norte. Este era un templo de Oghma, la Casa de la Canción, y permanece mayoritariamente intacto. Se dice que alberga bibliotecas de música escrita y de letras de múltiples y antiguas canciones, así como habitaciones secretas que guardan multitud de instrumentos mágicos. Se rumorea que algunas noches, una música misteriosa y melancólica, brota de entre los muros de esta fortaleza.

Al sur de la Casa de la Canción y al este del Castillo, en el borde norte del gran claro de escombros, se alza un pequeño y cuadrado fortín de diseño viejo y austero. Es uno de los pocos edificios en la ciudad que tiene almenas, saeteras y rejas.  Mas tarde fue usada por los orfebres y talladores de gemas de la ciudad, y fue llamada la Onaglym, o Casa de las Gemas.

La calle que se curva a lo largo de la muralla suroccidental del Castillo Cormanzhor, entre éste y el Speculum, se conocía como la Calle de la Estrella Vespertina. Hoy, su calzada se encuentra despejada, desde los grandes montones de peñascos que señalan uno de sus extremos en el destrozado centro de la ciudad hasta un montón de cascotes más pequeño al norte. Al otro extremo de este montón de piedras hay un edificio aún espléndido, con sus vacías ventanas mirando fijamente a la desolada calle.
Este es el Trono de Shóndakul, el mayor recordatorio de un semidiós venerado hace mucho tiempo por los humanos del Norte del Mar de la Luna. Este templo está formado por dos gigantescas torres unidas por dos muros que forman un patio interior. En medio de este patio había un edificio que contenía un pequeño invernadero, en donde los monjes vivían.

Al norte del Trono discurre una larga carretera azotada por el viento, que continua por los bordes norteños y occidentales de la ciudad. Se la conoce como el Paseo de Eldansyr, y en la esquina noroccidental de la ciudad dos grandes edificios se levantan en su lado norte. El que está más al este es la Torre de Idrannath, que una vez fue cuartel general de una compañía de doncellas guerreras.

Al oeste de la Torre de Idrannath y cinco edificios más allá, se halla un templo a Labelas Enoreth. Este lugar fue usado por Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor, quien estableció aquí el Estanque del Resplandor (Pool of radiance), después de haber huido de Fhlan. Un túnel une este templo con un mausoleo en la Cañada Fúnebre, el Portal del Guerrero.

El Portal del Guerrero tiene forma de cruz, con cuatro amplias alas extendiéndose hacia los cuatro puntos cardinales. Tiene dos entradas, una hacia el este y otra hacia el oeste. Cada una tiene grabadas dos espadas y las palabras "Solo el valiente" en los arcos superiores. La tumba se alza en ondulantes curvas hasta un pináculo central a 30 metros del suelo. Fuego mágico arde en lo más alto, formando un tenebroso faro en la oscuridad de la cripta.
Alrededor del portal permanecen una docena de tumbas lo suficientemente grandes como para albergar a un grupo o familia, así como más pequeños monumentos, criptas y adornos. 

Las criptas de la Cañada Fúnebre representan todo tipo de arquitectura, desde mausoleos abovedados y con columnas hasta agrupaciones de túmulos de piedra tallada. Las tumbas más pequeñas presentan la forma de elevaciones de terreno con suntuosas estatuas representando al dueño de la tumba. Muchas de estas representaciones en piedra han sido destrozadas.

La parte accidental mas antigua, y su vecindad más reciente del este, se encuentran unidas por varios puentes arqueados de piedra que cruzan el río que divide las dos áreas. Aquél que se encuentra más al sur, justo al este de la zona mas destrozada de Myth Drannor, es conocido por las leyendas que dicen que lanza conjuros a todos aquellos que lo cruzan.



El final oriental de Myth Drannor fue siempre más boscoso y estuvo más cubierto de parques que la zona antigua. Conocido como Dlarbraddath, este grupo de edificios ha sido reclamado en su mayoría por el bosque. La mayor parte de los edificios de esta zona son cascarones sin techo, con los árboles creciendo libremente en su interior. La mayor estructura en Dlarbradath era conocida como las Seis Torres de Tyryl. Fueron muy castigadas durante la última batalla, y ahora están mayoritariamente destruidas.

Las torres se elevan al norte de la Calle de la Canción (la vía principal de Myth Drannor, que discurre desde "Seistrella", un cruce de seis caminos al oeste de la ciudad, hasta convertirse en la carretera principal del sur, hacia Sembia), y al este de la Pradera. Las dos torres más occidentales se elevan justo en el borde de la Pradera, pero están separadas de las dos torres más orientales por una zona de devastación total: el centro del edificio saltó por los aires en la batalla final. 

Al noreste del destrozado centro de las torres hay otra amplia zona de destrucción, donde una calle es bloqueada por los escombros caídos de la fachada de varios edificios. El gran edificio en el borde occidental, aquel cuya fachada oriental no existe,  era el Salón del Gremio de Naturalistas.
Ahora sólo queda una ruina saqueada e infestada, con un grandioso y amplio salón central en el que sobrevive un trono, que ocultaba un pasaje que descendía a la fortaleza de los Naturalistas. El trono ha sido apartado para dejar a la vista la entrada del túnel. 

Al norte de la ciudad propiamente dicha (pero aún dentro del mythal), hay un hermoso claro en el bosque. El suelo de dicho lugar consiste en varios escalones de piedra circulares y concéntricos que ascienden desde un estanque que hay por debajo del ras de tierra. Se encuentra al norte del río oriental, justo al otro lado de donde se encuentran tres caminos azotados por el viento, que salen de la ciudad.
Conocido como el Claro de los Dos Amantes, era un templo al aire libre de Sune, Diosa del Amor. Por su divino deseo, ninguna criatura depredadora  puede entrar en el claro por la noche, haciendo de él un lugar relativamente seguro para descansar. El Claro está débilmente iluminado por luces danzantes y fuegos imaginarios debido al poder del mythal.
El agua es potable, pero se dice que el estanque alberga algún tipo de vigilante.



Incluso en la ruina, Myth Drannor es hermosa. Resquebrajadas columnas aún se elevan suavemente en el aire, y las vacías ventanas enmarcan a los árboles que crecen dentro de suntuosos palacios. Arbustos de brillantes flores crecen alrededor de las pilas de piedras y escombros.
Aunque se puede escuchar a los pájaros cantando en los bosques de alrededor de las ruinas, dentro de la ciudad, todo está envuelto en un fantasmal, opresivo y amenazador silencio. Los pájaros y las criaturas del bosque han aprendido a no señalar su posición muy descaradamente, ya que muchos depredadores poderosos habitan Myth Drannor y la muerte puede llegar silenciosamente. Las derruidas torres y los viejos balcones proporcionan buenos puestos de observación a las criaturas al acecho, y en algún lugar de la ciudad se encuentra un punto de llegada para nuevas criaturas, las cuales normalmente sirven de alimento a los poderes ya establecidos en Myth Drannor.
La hechizante belleza de las ruinas es mayor aún de noche, cuando la luz de la luna hace que las encantadas y mágicas columnas y tejados brillen con una luz azulada y fantasmal, y cuando los fuegos mágicos danzan en lo alto de torres y pináculos.
Muchos bardos que nunca han conocido la Ciudad de la Canción, se lamentan en sus canciones por su destino, y la gente dice, que se puede reconocer a un cantante que realmente ha visitado Myth Drannor, por el grado de tristeza y desesperación que hay en su voz.
Hay un antiguo lema que dice: "Es nuestro deber vigilar, hasta que Myth Drannor sea orgullosa de nuevo". Aunque mucha gente de otros reinos sólo ha recordado la última frase, "Hasta que Myth Drannor sea orgullosa de nuevo" dándole el significado de "Cuando los cerdos vuelen", dentro de la tradición popular de los Valles se incluye la certeza de que Myth Drannor volverá a reconstruirse y ser poderosa. 

Para realizar esta entrada, me he basado en la información obtenida en la web Reinos olvidados, los setting de campaña de 3ª y 4ª edición de Reinos Olvidados, y la guía de Volo para los valles.

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