¿Que es ser un buen master?

Esta es una pregunta que me llevo haciendo desde hace mucho tiempo. Quizás no tenga importancia, o si la tiene, le de mas importancia de la que tiene. Pero la verdad, es que quiero mejorar, narrar, dirigir y  jugar de mejor manera, por que no considero que lo haga bien, o suficientemente bien. Pero ¿que es jugar bien a rol?

Imagino que jugar bien a rol es, que el resto de los jugadores se lo pasen bien contigo y tu narración ( o interpretación), tanto si lo hacemos participando en la interpretación de un único personaje jugador, como si lo hacemos en el papel del director de juego. Pero que el resto de los jugadores, se diviertan contigo, se puede hacer de muchas maneras, y algunas no serian correctas.  Por ejemplo, podríamos contar chistes... y ahí lo he dicho todo. Por muy graciosos que sean, convertir una partida de rol en el club de la comedia puede ser divertido un rato, pero la partida no avanzaría, y no jugaríamos mejor, sino que la entorpecería. 

Lo arriba expuesto es evidente, pero hay cosas no tan evidentes, y aunque parezca que con ello somos mejores jugadores no lo somos. Por ejemplo, podríamos conocer muy bien las reglas del sistema de juego empleado (cosa recomendable, por cierto). Conocer las reglas siempre esta bien, pero si abusamos de ellas en las partidas, somos una enciclopedia parlante, o muy estrictos con la aplicación de las mismas, al resto de jugadores quizás les moleste, por lo que por muy bien que conozcamos las reglas, si no se ayuda al grupo, no jugamos mejor.


El Master
Pero hoy voy a escribir sobre el papel de director de juego (al que tambien se puede incluir en los dos ejemplos citados arriba), una figura que, cuando existe en una partida de rol, tiene gran responsabilidad de lo que sucede en ella.
Se ha hablado, habla, y hablará mucho sobre las diversas tecnicas y trucos para dirigir una partida. Esos detalles, metodologías y costumbres, con los que se supone que alguien que lleva las riendas de una partida de rol, lo hace bien o mal, hace que la partida sea divertida o no...
Y con divertida, no me refiero a que los jugadores y el narrador, rían a carcajadas constantemente. Lo podemos pasar bien con una aventura de misterio, terror, exploración de dungeons, o investigación.


Esto en realidad es muy ambiguo. Por que como he dicho antes, en mi opinión, un buen director de juego, es aquel que hace que los jugadores se lo pasen bien jugando la aventura. La dificultad está pues, en hacer que los jugadores se diviertan, pero claro, no todos los jugadores son iguales, cada uno tiene gustos distintos. Aún es mas, las mesas de juego, que estan formadas por jugadores tan dispares (normalmente con unos gustos mas o menos comunes), pueden buscar sensaciones diferentes a la hora de jugar a rol.

La cosa se complica... se habla que el buen master debe saberse la aventura de tal manera que no mire ni las reglas, ni la aventura en si durante el transcurso de la aventura. Pero eso no significa que eso lo haga bien. Que alguien no consulte la aventura o las reglas, ayuda a que no se interrumpa la narración de la misma, pero poco mas. Ademas, es raro que en una partida exista tal inmersión constantemente (quizás en escenas determinadas), que solo el mirar el libro brevemente rompa la magia. Puede ocurrir, pero normalmente no es así. Otra cosa, es que se esté constantemente mirando las reglas o la aventura, y discutiendo términos, etc.

Se suele decir que un buen narrador no lee textos durante la partida... bueno, leer textos y citas durante la partida, es evidentemente mas rígido que si lo recitas de memoria, o lo improvisas. Pero ¡cuidado!, si para evitar leer, la cita, descripción, o conversación con opción a leer, queda dubitativa, no te acuerdas bien, te dejas detalles en el transcurso de recitarlo... chico, casi mejor que lo leas. Realmente no pasa nada, no vas a ser peor director de juego por ello. Que puede quedar mejor si no lees, es posible, pero es peor que se pierda información que debería llegar a los jugadores. Tampoco hay que pasarse, y parecer que estas leyendo el quijote...



Hay narradores, que usan música para ambientar las partidas. Una muy buena técnica para crear atmósfera. Pero cuidado, que esto, no vale con dejar una pista de música de Enya mientras juegas al Señor de los anillos. Eso no crea atmósfera, crea ruido.
Emplear una herramienta como la música para crear atmósfera en una partida, debe estar preparado, poner la pista de música adecuada en el momento adecuado, que sea breve, no constante. Es decir, debe ayudar a crear atmósfera, no molestar. Y aún así, si empleas esta herramienta, pero no acompaña con ciertas dotes de narrador, esto no te hace ser mejor master.


Algo que creo que si es MUY importante a la hora de narrar, es que todos los personajes (y con ellos los jugadores), tengan su oportunidad de jugar. Que ese tiempo sea equitativo. vamos, que nadie se aburra en la partida. pero una vez mas, esto no siempre es fácil. Hay jugadores a los que les gusta el combate, tirar dados, y si hay exceso de roleo, o investigación en la partida se aburren. Por supuesto, hay a quien le ocurre lo contrario, jugadores a los que lo que les gusta es el roleo, la investigación, la intriga... y si cada dos por tres, hay un combate, no les gusta... encontrarte jugadores de ambos tipos en un grupo es un reto... es mas, hay jugadores a los que les gustan las partidas lineales, en lugar de partidas mas abiertas, por su dificultad de llevar la iniciativa en una aventura. Y las partidas lineales, marcan un camino a recorrer, con el que algunos jugadores, con mas iniciativa o mas inquietos que otros, se sienten atados.
Para eso, el director de juego, debe tener un poco de psicología, empatía, o como lo queráis decir. Saber que es lo que el grupo de juego quiere, mejor dicho, saber que le gusta a cada jugador del grupo.
Esto es mas difícil de lo que podéis imaginar. Quizás sea mas fácil con tu grupo de juego de siempre, en el que conoces a todos sus jugadores, y sus gustos por que tratas habitualmente con ellos. Pero ¿y cuando entra un jugador nuevo? ¿Y si diriges en unas jornadas?

La improvisación. Esto es algo que he leído mucho. Un buen máster improvisa sus partidas. Y es cierto... a medias. La improvisación esta bien, ayuda a que la partida sea continua, pero eso no quiere decir, que toda la partida tenga que ser, obligatoriamente, improvisada. La experiencia me ha demostrado que, se improvisa mejor si tienes una buena base preparada. Por cierto, apunta las cosas que improvises, se suelen olvidar de semana en semana.

Crear la atmósfera adecuada en la partida... esto es complejo, no sabría ni como explicar como conseguirlo... supongo que hay cientos de tecnicas narrativas y de inmersión  que digan como hacerlo. Pero cada partida es diferente. No es lo mismo una de terror, que jugar en un dungeon, que explorar la selva del amazonas, que navegar en una nave espacial... los detalles suelen jugar mucho a favor para estas cosas, pero hay que ser constante, y adecuado.



Evidentemente no es lo mismo jugar en un entorno medieval, que renacentista, que futurista, o post-apocaliptico. Es mas, no es lo mismo jugar siendo un vulgar ladrón y plebeyo de baja cuna, o un noble de rancio abolengo...  y no es lo mismo el lenguaje que se usa en un entorno que otro, ni el que usa un rol de personaje que otro. Si el narrador comienza a usar cierto lenguaje, es mas que probable que los jugadores lo adopten poco a poco. Esto está relacionado con el párrafo anterior, ya que el uso de un lenguaje apropiado, ayuda a crear atmósfera. Pero, y si no nos  ponemos ha hablar como nuestros personajes, y si simplemente hablamos como quien somos ¿es delito? ¿nos hace peores narradores? 
Puede que dar entonación o acento a los diferentes personajes, ayude en la inmersión de la partida, pero tambien es agotador, y difícil... lo se por experiencia. Es mas fácil hacerlo siendo jugador (por tener que hacerlo solo con un personaje), aunque es evidente, que ayuda a los jugadores a identificar a esos PNJ, "dibujar" su rostro y conocer su personalidad.

Detalles, detalles, detalles. Es otro de los típicos tópicos que escucharemos a los master veteranos. Dar detalles. Los detalles, son la vida de las escenas, son los ojos de los personajes jugadores, la habilidad de saber de los personajes. Son muy importantes.
Lo ideal, es describir la escena desde el principio, dar a conocer donde estan los personajes, dar algunos detalles, el ruido de los niños jugando en la calle, los perros ladrando cuando se encuentran paseando por sus dueños, la ruidosa motocicleta que cruza en rojo... algunos de estos detalles son importantes por la información que dan, otros ayudan a la inmersión de la escena, y otros, ayudan a que el jugador no sepa que detalles importan, y cuales no.
Los detalles, ayudan a dar forma al mundo, a que el jugador tenga la sensación de formar parte de un mundo vivo.

Pero ¿que ocurre si no damos detalles constantemente? ¿narramos peor que otros?, os podréis imaginar que no. Hay otras formas de conseguir la inmersión en una partida, de crear mundos vivos, como por ejemplo, las descripciones, la narración, y las tecnicas modernas de narración compartida, donde los jugadores tienen mucho que decir.
De cualquier forma, dar detalle a las escenas y situaciones, es importante, de modo que, aunque no demos constantes detalles, no hay que olvidarse de hacerlo.


Las nuevas tecnicas narrativas son otro punto a debatir. ¿Es mejor master aquel que usa mecánicas de juego mas modernas, que el que juega de manera mas tradicional? No lo creo... son mecánicas diferentes, eso es todo. Hay grupos y narradores que se sentirán mas cómodos de una forma, y grupos y narradores mas cómodos con otra.



Hay muchos mas puntos que podría nombrar, pero a la definitiva, todos serian tan ambiguos como los anteriores. Es decir, no por no emplear un montón de tecnicas novedosas, por emplear mecánicas de juego nuevas, por ser un listillo con las reglas, por usar términos estrictos en el lenguaje, etc. vamos a ser mejores narradores. Para ser un buen narrador, hace falta experiencia... y ni siquiera eso. Hace falta tener claro el objetivo, que es pasárselo bien, hace falta echarle ganas, voluntad, predisposición, ser justo con los jugadores, aprovechar los recursos disponibles, usar y conocer adecuadamente la ambientación donde se juega, y saber que es lo que quiere cada jugador, ayudar a los que tienen menos iniciativa, y aprovechar la iniciativa de lo que se comerían la atención absoluta del narrador si este los dejase.
Tampoco tenemos que ser peores narradores si no usamos lo arriba nombrado, o ciertas tecnicas... aunque supongo que ayuda.


Y a la definitiva, no hay que buscar ser un buen master, pero esta bien, querer mejorar como master. Probar nuevas tecnicas y juegos, conocer nuevos sistemas y ambientaciones, jugar como narrador y jugador, jugar con otros grupos de juego, hablar de estas cosas con conocidos y desconocidos, ver algunos vídeos de partidas subidas a youtube... y quizás no lleguemos a ser buenos directores de juego, pero si un poquico mejores cada vez.

Después de haber escrito toda la parrafada anterior, realmente no se por que he escrito esta entrada, por que como he dicho al principio, no me considero buen narrador... así que poco puedo enseñar... lo que quiero es mejorar.

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