La percepción Jugador/ Narrador de los juegos

Hace unos días, hablando con un antiguo jugador de mis partidas sobre el ultimo y desastroso intento de jugar una campaña de El Anillo Único (desde entonces he dirigido partidas sueltas, pero no campañas de EAU), me dijo que a la mayoría de los participantes de la campaña no les había gustado el juego, por que era excesivamente narrativo.

Eso me dejó un poco sorprendido... ¿El Anillo Único un juego "excesivamente" narrativo? eso me lo estan diciendo un grupo de jugadores (supuestamente habían hablado entre si) acostumbrados a jugar a Vampiro, La llamada de Cthulhu, Séptimo mar... vamos, en la teoría, no son juegos de tirar dados, saja raja, patada a la puerta, px, tesoro y vamos a la taberna precisamente... sino juegos que defienden una narración e interacción intensa (Ya sabéis Vampiro, el juego narrativo por excelencia...).

Claro que mi percepción, es completamente distinta. No solo distinta, si no enfrentada, ya que encuentro otros factores por los que no les gustó el juego (cosa que asumía antes que ese jugador me dijera nada, al menos a parte de ellos).



Esa campaña fue dura de narrar desde el comienzo. Los jugadores no acostumbrados a jugar en el mundo de Tolkien parecían intimidados. La forma de dirigir la partida, que intente que el peso de la partida la llevaran ellos. no fue adecuada. En mi opinión no supe (o no quisieron),  hacerles llevar ese peso de tomar la iniciativa de las cosas a realizar, de las próximas acciones que el grupo quería hacer, un interés por saber mas allá de lo descrito. Intenté narrar algo mas similar a una mezcla sand box con algunas aventuras ya predefinidas, y para mi desesperación, se limitaban a tomar las decisiones que planteaba la escena, como si fuera una aventura lineal, donde escoges A o B y tiras los dados... en definitiva, un desastre.

Pero lo que me resulta curioso, no es que no les gustó el juego o la campaña, sino las explicaciones de por que no gustó a los jugadores, y el por qué no le gustó al narrador.
Explicaciones muy diferentes, por que mientras los jugadores le echaban la culpa a un juego con excesiva narrativa (entiendo que las mecánicas narrativas de rasgos, especializaciones, separación de fase de aventura y fase de comunidad, etc. no les gustaron), a mi forma de entender, es que el master (es decir yo), no supo hacerles entrar en el juego que pretendía, o ni siquiera debía haberlo intentado (ya sabéis, una de las fases del contrato social, jugar a un juego que todos quieran jugar). 


¿Tan diferente es la percepción desde el punto de vista del jugador y la del narrador?

Por otro lado, nuca había tenido problemas digamos con "el contrato social". Estoy acostumbrado a que alguien proponga jugar a un juego, y la gente acepte o no (que es una forma del contrato), pero a consecuencias como estas, ya que si aceptas jugar al juego, intentas dar lo mejor de ti durante la partida (por que si no, para que jugar).
Pero desde qye me dijeron eso, y conociendo ya parte de esa teoría que corresponde al contrato social, lo veo desde otro punto de vista, dándole mucha mas importancia de la que le daba. 


Escoger un juego que sea aceptado por todo el grupo sin reticencia, que todo el mundo sepa a que va a jugar, que estén pre-dispuestos a ello y no quedarse a media tinta...

Supongo que, acostumbrado a usar cierta herencia de viejo dinosaurio y tomar decisiones fuera y dentro de mesa como narrador, pequé un poco de Master en modo Dios, y la cagué... supongo que lo bueno, es que me he dado cuenta del hecho, y puedo aprender de ello, para no cometer el mismo error en el futuro. 

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