Aplicando las mecanicas narrativas de D&D quinta edición

Muchos hemos hablado de las virtudes de la quinta edición de Dungeons & Dragons y de esas supuesta mezcla de mecánicas indie y de old school que presenta el juego, pero aparte de nombrar las incorporaciones del trasfondo, rasgos de personalidad y la inspiración, no he leído mucho mas que ayude a entender por que estos elementos hacen que esta edición del juego sea un poco mas indie.

Tras un año jugando a esta edición, creo que puedo explicar desde mi punto de vista, como podemos usar estos conceptos y otros que he encontrado en este tiempo de juego, para aplicar sus mecánicas de forma mas narrativa, ayudando con ello a una inmersión del juego mas profunda.
Sinceramente diré, que la forma de usar estas mecánicas del modo que voy a explicar a continuación no las usé desde el principio, si no que ha sido mediante la experimentación y pruebas de juego con mis jugadores, lo que nos ha llevado a usar estas mecánicas de diferente manera, buscando como objetivo salirnos de las mecánica puramente ludista a favor de la mecánica narrativa. Y todavía estoy en ello, poco a poco, paso a paso. Pero puedo decir que el grupo esta muy contento con la aplicación de las cosas que vamos probando.


Comenzaré por los tres conceptos que nombré arriba, y que tanto se han escuchado por ahí desde el principio de la publicación del manual, trasfondo, rasgos de personalidad e inspiración.

Trasfondo Como ya he comentado en este blog otras veces, el trasfondo no es algo nuevo en D&D, y seguramente muchos ya lo aplicábamos antes de que existiera una regla que oficializara el concepto. Que un personaje esté en parte definido por un trasfondo, ayuda a entender algunas cosas del personaje, a interpretarlo mejor, y a que evolucione con el tiempo.
No es una herramienta imprescindible, ni novedosa, pero es una herramienta que ayuda en la interpretación, y que destaca por su simple aparición frente a las mecánicas ludistas tan marcadas de las dos ediciones anteriores.

Es fácil usar este concepto como mecánica de juego, por que aparte de la guía interpretativa que supone, ofrece unos conocimientos al DM y al jugador de lo que su personaje sabe. Un soldado tiene ciertos conocimientos militares que no tendrán otros personajes, mientras que un artesano, podrá usar su conocimiento para hablar sobre los productos en los que es experto, negociar con esos productos, incluso sabrá lo duro y riesgos de montar un negocio, impuestos que hay que pagar, posibles beneficios, etc.
Este conocimiento adicional es de libre interpretación del personaje, lo que ayuda al DM en algunas ocasiones, rompiendo un poco esa autoridad que hasta ahora mantenía el Master.

Rasgos de personalidad Los rasgos, ideales, defectos y vínculos son un complemento del trasfondo, que ayudan a formar la visión del personaje. Al igual que el trasfondo, este concepto no es nada novedoso, y lo podemos ver en otros juegos con diferentes nombres, pero con  el mismo objetivo, dar unos perfiles, objetivos y detalles de personalidad que nos ayuden a la interpretación. Tanto los rasgos como el trasfondo, podrían funcionar bien el uno sin el otro, pero combinados son una buena herramienta para definir mejor a nuestros personajes, que bajo el marco del alineamiento, incorporamos a la cosmología y ambientaciones de D&D, tan marcada por el bien, el mal, la legalidad y el caos.

Como el trasfondo, es sencillo usar esta herramienta que ayuda al jugador a interpretar su personaje, pero invita al DM a forzar situaciones para comprometer a los personajes (ese personaje Legal Bueno que odia a los elfos…).
Las posibilidades de uso y beneficio de esta herramienta son múltiples si el DM y jugadores la usan adecuadamente.
A su vez, el buen uso de estos rasgos de personalidad, es lo que permite obtener los puntos de inspiración, de los que hablo a continuación.


Inspiración La inspiración tiene un aire a puntos Fate, Puntos de Drama, Esperanza o como lo queráis llamar. Su uso lúdico es sencillo, gasta tu punto de inspiración cuando quieras que una prueba tuya se realice en ventaja, o cuando una tirada de otro personaje se realice en desventaja. También es posible ceder un punto de inspiración a un personaje jugador para que se beneficie de esa inspiración.
¿Cómo se obtienen los puntos de inspiración? Como he comentado en el punto anterior, se obtienen cuando usamos adecuadamente unos de nuestros rasgos de personalidad. ¡Pero cuidado! No podemos acumular los puntos de inspiración, si no que tan solo podemos tener uno,  que podremos gastar cuando queramos.

Esta herramienta yo la modifico un poco. En realidad no solo doy puntos de inspiración con los rasgos, si no tambien por buenas ideas, e interpretación, incluso ofrezco puntos de inspiración  para gastar en el momento, si los jugadores se han trabajado especialmente esa escena. Estos puntos, no os dejo acumular, y son independientes del que tienen apuntado en su ficha o no.
Por otro lado, con el tiempo, he procurado que los puntos de inspiración no se empleen anunciando únicamente su empleo y ya está, si no que los jugadores deben describir por que se “inspiran” o inspiran a sus compañeros. Una bravuconada antes de la batalla, el recuerdo de una escena pasada, un sueño, o unas palabras de ánimo a su compañero sirven para dar sentido a por que el personaje está inspirado, y obtiene el beneficio.
Esta forma de uso, no complica el juego,  y permite una pequeña inmersión adicional en la historia, que completa a la herramienta lúdica.

Estas tres, son las herramientas mas conocidas del juego, pero hay mas, múltiples detalles que el juego incorpora, que ya estaban en ediciones anteriores y que podemos usar en juego.

Una de las más fáciles, conocidas y recurrentes de todos los personajes es la inspiración de Bardo. En esta edición ha cambiado un poco respecto a ediciones anteriores, y la inspiración solo afecta a una persona, de modo que no es un modificador continuo para todo el grupo, si no que añadimos un dado a la tirada que el jugador inspirado quiera, cuando quiera, incluso tras conocer la tirada de dado (pero antes de conocer el resultado final).
He de imaginar, que cientos y miles de jugadores, han cantado canciones, y han descrito como inspirado a masas cuando usaban esta habilidad. Ahora es un poco más personal, ya que solo se aplica de uno en uno a los personajes, pero la forma de aplicar la habilidad inversivamente es la misma.
Del mismo modo, los hechizos del bardo, como la mayoría suelen tener componente vocal, pueden ser interpretados con  canciones, palabras inspiradoras, etc. Como cantar una canción de cuna mientras lanzas el hechizo de dormir.

Las especializaciones de mago. La especialización ya no es opcional, cada mago tiene una especialización, pero por fortuna, solo obtienen beneficios, y no modificadores negativos. Cada especialización, obtiene unos modificadores y beneficios todos ellos muy interesantes que podemos usar de forma narrativa en juego.
Por ejemplo, el evocador puede crea “islas” o “burbujas” de protección para sus compañeros, y que estos no resulten afectados por sus conjuros de área. Es sencillo que cuando el jugador lance una bola de fuego u otro conjuro, describa como los goblins que los atacan resultan afectados por las llamas, pero en torno a los amigos, las llamas giran y se retuercen, pero no los afectan ni consumen. La escuela de ilusión es sencilla de aplicar tambien, en realidad todas tienen su manera de aplicarse, como un pequeño hedor si se usa magia de necromancia, pero una de la que mas hemos usado, es la adivinación, que con el mago de la partida, le hemos sacado mucho juego, al que he ofrecido sueños (vía mail entre partida y partida o por whasApp) proféticos, o premonitorios por el simple hecho de crear atmósfera. Por otro lado, su habilidad de premonición, que le permite tener dos resultados fijos cada día, y cambiarlos en cualquier momento de la partida por una tirada que deba hacer (pero que no haya hecho), permite que el jugador narre como sucede la acción, en lugar que sea el DM quien lo haga.

Los hechiceros por su parte pueden usar los puntos de hechicería para hacer lo mismo, describir de que forma afecta al conjuro y como lo ven los demás.

Los druidas con sus transformaciones y poderes de manipular la naturaleza, hace sencillo de seguir los mismos pasos anteriores.

En realidad, con todos los lanzadores de conjuros en general, se pueden aplicar ciertas mecánicas de narración para enriquecer las escenas, ya que los efectos de los conjuros pueden ser usados muy fácilmente para describir distintos efectos, como el fuego prendiendo la ropa, el olor de una nube apestosa, el chisporroteo residual tras un contacto electrizante, etc. Solo hace falta un poco de atención, empeño en dar detalles, e imaginación.

La clase de guerrero ahora tiene habilidades únicas relacionadas con su estilo de combate, o “especialidad” de combate. Uno de los mas fáciles de emplear para conseguir mas detalle y mejorar la narrativa de la lucha es el Maestro de batalla, que con sus maniobras de combate hace sencillo que el jugador describa que sucede en el momento que las aplica, como cuando su personaje recibe un golpe y usa uno de sus dados de maniobra para usar la maniobra de parada diciendo al mismo tiempo, “a pesar del gran golpe recibido, veis como Thorek interpone su escudo deteniendo la mayor parte del daño, que a otros hubiera dejado inconsciente”.


Los paladines siempre han sido fáciles de representar de esta forma, con su imposición de manos o el aura de valor. Pero en esta edición, las opciones se multiplican con la elección del juramento de nuestro personaje. A parte de los poderes normales, cada juramento ofrece varios poderes que son sencillos de describir en su uso, en lugar simplemente de anunciar que se usa ese poder, como el uso de Renunciar al enemigo entonando una letaníaira de la naturaleza describiendo como surgen enredaderas donde el paladín lo indique, o describir como la hoja de la espada del paladín se ilumina cuando usa su poder de arma sagrada.

Por supuesto, y en mi opinión, estas mecánicas no deben usarse constantemente, ni con habilidades de uso constante, como la habilidad del explorador de dañar a los objetivos heridos, pues resulta redundante e incomodo por ser repetitivo. En mi opinión, solo debe usarse estas técnicas cuando el uso sea excepcional y controlado.

Poco o mucho, todas las clases tienen alguna habilidad que se puede usar de esta forma, la rabia del bárbaro, desviar proyectiles y caída lenta del monje,  o manos rápidas y allanador de moradas para el pícaro.

Por ultimo, otra de las herramientas lucidas del manual que podemos usar de forma narrativa son las dotes. Lejos de esas complicadas  combinaciones de D&D3.5 o pathfinder  las dotes son elecciones únicas, y muchas de ellas interpretativas como acechador, adepto elemental, o experto en escudos.

Si lo analizamos bien podemos pensar que todo esto ya se podía aplicar en anteriores 
ediciones. Y es cierto. Entonces ¿que es lo que cambia respecto a las otras ediciones?. 
En mi opinión, la  diferencia lo marca una combinación de reglamento sencillo y algunas mecánicas que invitan ha aplicarlo de esta forma.
Cuando lees un manual complejo, lleno de reglas que marcan unas pautas dirigidas a usar tablero y miniaturas, nubla un poco la razón y la posibilidad de ver que las reglas se pueden usar de otra forma. Al simplificar las reglas, nos ha permitido ver las posibilidades que ya existían.



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