Como escribir aventuras de rol

En algún momento de la vida de un Director de juego, ocurre que tras dirigir decenas de aventuras pre-diseñadas,  escribir cientos de notas, dibujar mapas, describir personajes y llenar libretas con apuntes sobre ideas de aventuras, nos proponemos escribir una aventura. Una aventura como las que venden en las tiendas.
No hace falta querer publicarla, ni colgarla en la red (no vaya a ser que a alguien no le guste y me ponga a parir, o peor, que le guste y se haga rico a mi costa… XD), simplemente escribirla, tal y como encontramos en las aventuras publicadas, sin mas razón.

Esta grandiosa idea, que de repente se ilumina en nuestra cabeza, se transforma en un reto ¿por donde empezamos?
Hemos leído decenas o cientos de aventuras, y hemos jugado mas aún, pero  todavía no es suficiente para nosotros, y no sabemos por donde empezar.

Quizás yo no sea el más recomendado para escribir este texto. No tengo un juego propio, no me han publicado ningún trabajo en ninguna editorial, y realmente, he escrito menos de media docena de aventuras, que me he atrevido a colgar en internet a ver si alguna gustaba y podía ser de ayuda a algún director de juego.

La primera aventura que me decidí escribir la llamé “El temor de la sombra del este”. Una aventura para El Anillo Único (EAU), cuyo nombre surgió tras leerme “El temor de un hombre sabio” de Patrick Rothfuss. Y la razón por la que me lancé a escribirla, fue por que en las reglas de EAU describen una mecánica y pasos muy sencillos para escribir aventuras.

Hasta entonces, había creado y escrito notas de decenas de aventuras, pero ninguna la había plasmado en papel para darle un formato que otras personas pudieran leer la misma aventura y jugarla.
Mi método de trabajo mas habitual, era crear una trama, describir una historia, unos PNJ, y una escena inicial, a partir de ahí, trabajar sesión tras sesión. 
Era una especie de Sand Box donde los personajes podían hacer lo que quisieran, y tras la sesión, recopilaba las notas, y trabajaba en como creía yo que reaccionarían los PNJ o podía suceder en la siguiente sesión, escribiendo simplemente algunas notas bien detalladas para poder improvisar mientras jugábamos la partida (soy de la opinión, que para poder improvisar, hay que prepararse bien el material de juego).



Y en que cosiste ese método que describe EAU. Bien, no os copiaré exactamente como lo describe en las páginas del libro, si no que os contaré como lo hago yo, que me parece algo más personal y adecuado, ya que igual aplico algunos cambios interesantes, o no.
De cualquier forma, la forma que describen para escribir las aventuras, tan solo aplica la experiencia acumulada por directores de juego durante muchos años, pero esquematizada.
Antes, seguía el método de crear aventuras que describían en una de mis viejas revistas Dragon llamada “Los siete grandes pasos”, pero a la hora de escribir la aventura, no me servía de mucho, aunque si a la hora de dar detalles y crearla.


  1. Evidentemente lo primero que tenemos que tener es una idea. Esa idea, debemos describirla en un pequeño párrafo, detallando brevemente en que consiste y lo anoto bajo el titulo de “Introducción”.
    Esta descripción del argumento de la aventura debe ser breve, pero tienen que enganchar al lector, de modo que si le gusta lo que esta leyendo prosiga con el resto de la aventura. Por ejemplo. “Un antiguo ser maligno enterrado bajo una mansión en ruinas desde hace cientos de años, es liberado cuando una constructora derriba el edificio que lo contenía. La búsqueda de venganza de la criatura  envolverá a los personajes en una serie de sangrientos asesinatos de los que parecen culpables.” El texto puede ser algo mas largo, pero no debe de serlo en exceso.
  2. Tras la introducción, mi siguiente paso es dirigirme al Director de juego interesado en jugar la aventura, y para ello doy consejos e información importante que debe tener en cuenta bajo el título “Para el Dungeons Master (Maestro del saber, Narrador, Director de juego…. O lo que sea más apropiado).Este apartado tampoco debe ser muy largo, tan solo debe tener la información justa. Por ejemplo, para cuantos jugadores está pensada la partida, la visión de la atmosfera general para dirigirla, detalles a tener en cuenta como por ejemplo “no dejes que los PJ se enteren de la implicación del príncipe James hasta la muerte de su esposa”, que habilidades se usan más, etc.
  3.  El siguiente paso es describir los acontecimientos que han sucedido hasta el comienzo de la partida. Todo aquello que sea relevante para el desarrollo de la aventura. Historia, acontecimientos, sucesos, etc. Esto en EAU lo resolvían con una serie de preguntas dirigidas al juego ¿Cuándo? ¿Por qué? ¿Quién? ¿Dónde? Pero cuando no sigo el formato de EAU, obvio estas preguntas y escribo directamente el texto.
  4. El siguiente paso, es un proceso mental en lugar de quedar plasmado en el papel, pero que nos ayudará a agilizar el proceso.
    Hago un guión de la aventura, determino que hitos o sucesos tienen relevancia para la misma, y anoto detalles sobre los mismos.
    En este paso, suelo crear los PNJ, aunque alguno ya lo suelo tener creado, aunque sea mentalmente.

    Siguiendo los pasos de cualquier historia, nuestra aventura necesita un comienzo, un nudo y un desenlace. Pero esto no significa que nuestra aventura tenga que tener tan solo tres capítulos, si no que se desarrolle de esta forma. Por ejemplo, si nuestra aventura tiene 6 hitos que marcan diferentes momentos de la aventura, el primero puede involucrar a los personajes en la misma, el segundo les da la información necesaria para conocer su objetivo, del tercero al quinto trata sobre cómo conseguir o llegar al objetivo, y el ultimo, resuelve la aventura o los PJ caen en el más profundo de los abismos.

    Los PNJ son muy importantes en una aventura, no por ser la carne de cañón para que los PJ consigan Px, sino porque van a dar una personalidad y motivos para que los jugadores se enganchen a esa partida.
    Muchos de los hitos, escenas, preguntas y respuestas que nos podemos encontrar en la aventura, serán ofrecidas por los PNJ solo con estar creados detalladamente. Los motivos del villano para secuestrar al heredero de la corona, la codiciosa personalidad del General Hildemburg que no termina de ayudar a los PJ, la fuerte personalidad de la infanta que desafía a su padre y a su destino

    Tras tener todos estos detalle como los hitos y los PNJ, divido la aventura en una serie de capítulos o escenas.
    La cantidad de capítulos nos será relevado por la cantidad de hitos que tenga la historia. Luego, debemos describir brevemente cada uno de esos capítulos, narrando en que consiste cada capítulo, sus objetivos y desafíos.

  5. Hasta ahora, los pasos realizados has sido más esquemáticos que de cantidad de trabajo (el esqueleto de la aventura), exceptuando tal vez el paso 3 donde hemos descrito los acontecimientos anteriores a la historia, nada nos ha supuesto gran cantidad de trabajo. Ahora, una vez tengamos todo el esqueleto de la aventura, vamos a rellenarlo de músculos y tendones. Ahora viene el trabajo pesado.

    Comenzando por el capítulo uno con el hito o escena que marca la forma en que los PJ son involucrados en la aventura, comenzamos a escribir cada capítulo. Este proceso es más largo que el anterior, pero en realidad más sencillo, ya que toda la información necesaria la tenemos ya en nuestra cabeza, o en las notas escritas en los anteriores pasos.
    Es importante que cada capítulo tenga el contenido adecuado para su función (comienzo, nudo y desenlace), y los jugadores encuentren las motivaciones y pistas suficientes para poder continuar la aventura.

    El primer capítulo es especialmente importante en mi opinión, ya que es el que engancha o no a los jugadores.
    Para estos capítulos, yo prefiero dos tipos, o bien los narrativos con escenas de interacción donde se presente la trama, o bien que los personajes se vean involucrados repentinamente en los hechos y luego deban decidir qué hacer. Esto en una campaña puede ser diferente, claro está.

    Los capítulos dedicados al núcleo, deben ser los más extensos, donde realmente se fragüe la historia y los jugadores vean la dificultad de conseguir sus objetivos, a la vez que van descubriendo poco a poco más detalles de la historia.

    Por último los capítulos del desenlace de la aventura, podrían envolver a los personajes en una vorágine de acontecimientos, tener que realizar una misión suicida, o plantar cara al rico comerciante que los había contratado para venderlos por orden de alguien superior a él. Sea lo que sea, debe ser emocionante y que cuando los jugadores participen en esta parte, se sientan protagonistas de la historia y con la sensación que todo se puede escapar de las manos.

    Aquí tenemos la oportunidad de desarrollar todo el contenido que queramos, de desatar nuestro afán de escritura. Pero también puede ser un proceso largo, tedioso y aburrido que nos tiente a abandonar el proyecto.

  6. Una vez que tengamos toda la aventura escrita, debemos tomar algunas decisiones. Por ejemplo, donde añadir los PNJ. En mi opinión, lo mejor es añadir los PNJ al final de la aventura, junto con una descripción de su personalidad, historia y motivos. Otra opción, si tenemos pocos PNJ en la aventura y son claves en momentos concretos de la misma, podemos intercalarlos a lo largo de los capítulos de la aventura.

    Los mapas y planos deben añadirse donde sean relevantes, o como con los PNJ añadirlos al final en un apéndice, señalando en la parte correspondiente de la aventura donde podemos encontrar esa ayuda de juego.
Y en realidad, tras seguir el proceso que he detallado, ya habríamos terminado de escribir la aventura.
Seguramente, tras acabarla, pasemos un tiempo, reescribiendo, cambiando cosas, ofreciendo más detalles, y en definitiva, perfeccionando nuestra historia, que en ese momento será como nuestro bebé.


Espero que estas palabras ayuden a alguien que quiera iniciarse en el proceso de escribir sus propias aventuras, y que si alguno de los creadores veteranos de la red lee este texto, no dude en aconsejar al novato escritor de módulos que escribe estas palabras, como realizar de mejor y dar forma este proceso.

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