El alineamiento en Dungeons & Dragons Quinta edición

La herramienta del Alineamiento en el juego Dungeons & Dragons siempre ha tenido a su alrededor una gran controversia y detractores, que criticaban su existencia y su aplicación en juego.

Desde su inicio, ha habido quien ha tratado de explicar el significado de este concepto de juego, quien ha buscado en la cosmologia, la filosofía y la ética mas allá del significado explicado y descrito en las propias reglas del manual, por que ven en la descripción de esa herramienta algo ilógico, poco practico, restrictivo o sin uso aparente.
Personalmente, aunque me encanta debatir sobre casi cualquier tema rolero, a la hora de jugar procuro dejar a un lado todo ese debate y aplicar la explicación del concepto detallado en el manual de juego.


Si, ya se que toda variación es licita en cada mesa de juego si sus jugadores se ponen de acuerdo, dando igual si el equilibrio de las reglas se quiebra, si la ambientación se corrompe, o simplemente se hace mas acorde con los pensamientos y visión del director de juego. Pero yo prefiero no cambiar nada (o poca cosa). Ademas la idea original me gusta, para que lo voy a negar. Aunque mentiría si dijera que uso la idea original, si no que en realidad, uso la descripción que emplearon en la segunda edición del juego, el advanced Dungeons & Dragons.



Por que ese, es uno de los problemas que le veo a esta herramienta actualmente. La idea, el concepto y la descripción de lo que representa el alineamiento, ha variado mucho de edición en edición.
De ser un concepto simple basado en la obra de Michael Moorcok y Poul Anderson en el que el Caos y la Legalidad se encuentran enfrentados, se transformó en el sistema matricial (añadiendo el Bien y el Mal), aplicado a partir de advanced Dungeons & Dragons que ha llegado hasta nuestros días, y por ultimo hasta llegar a la Quinta edición, donde el propio alineamiento se ve influido por una serie de rasgos de personalidad que dan forma al historial y caracter del personaje, complementando de esta forma al concepto de la naturaleza del personaje. Me refiero al Rasgo de personalidad, Ideal, Vínculo, y Defecto aparecidos en las opciones de elección de Trasfondo.

La unión de estos rasgos y el alineamiento, mas que reforzar a este último parece quitarle importancia, primando mas el roleo de estos rasgos que la interpretación del alineamiento, aunque rasgos y alineamiento se contradigan.

En realidad esto no tiene  por que ser así. Un concepto no es superior al otro. Ambos se complementan, no tratan de imponerse, a pesar de que puedan contradecirse en determinadas ocasiones.
El alineamiento, es una guía de conducta, no las leyes de Dios escritas en piedra. Un jugador puede decidir incluso comportarse de forma contraria al alineamiento de su personaje y seguir manteniendo ese alineamiento, siempre y cuando este comportamiento este justificado. Lo mismo pasa con el uso de los rasgos.

Por otro lado, la ausencia de una descripción de los diferentes tipos de alineamientos y sus diferentes combinaciones a favor de la descripción de los rasgos, acentúa esa impresión de restarle importancia a la herramienta original.

Y por ultimo, hay que señalar la experiencia del jugador. Aquellos que comenzamos a jugar a principios de los 90 o antes, conocemos bien el concepto de alineamiento gracias sobretodo a la descripción del mismo en el manual del jugador de advanced Dungeons & Dragons, donde podemos encontrar una detallada descripción de esta herramienta y algunos míticos ejemplos que nos muestras las formas mas típicas y extremas de personajes con los 9 diferentes alineamientos.

Tal como yo lo veo, el Alineamiento no es mas que una guía bastante ligera para dar una especie de personalidad al personaje. Digo ligera, por que solamente con saber si el personaje tiende al caos o la legalidad, y el bien o el mal no es suficiente para describir adecuadamente la personalidad de nuestro personaje. Por eso es necesario dar algunos detalles mas.
No es necesario que el personaje tenga una gran cantidad de detalles adicionales, solo unos pocos, como se ha visto en las reglas de creación de personajes de Quinta edición. Estos detalles dan una pinceladas de color para iniciar a jugar con el personaje, que pueden desarrollarse con el tiempo, o incluso añadirse alguno mas.
Tampoco estos detalles deben tomarse como algo rígido que siempre hay que cumplir, sino como una guía adicional que podría  contradecir el alineamiento del personaje.
Esto puede presentar escenas y deliberaciones del jugador muy interesantes, como un personaje Bueno que sienta un odio profundo contra determinada raza, un personaje maligno que sienta debilidad por los huérfanos y necesitados, o un personaje caotico que tenga un profundo sentido del honor en el combate individual (los duelos).




Las interpretaciones de los alineamientos son personales. Varían en cada grupo y en cada persona, y esto marcará cambios en la interpretación y rigidez de esta herramientas dependiendo de la visión del DM que dirija.

El Caótico Malvado, se suele representar como aquellos personajes sin una ética definida, egoístas sin control que anteponen todo y a todos ante sus caprichos. Pero otros personajes, podrían representarlo como alguien que tiene unos objetivos definidos, pero que no se se detiene por nada y nadie para conseguirlos, alguien en sin escrúpulos, pero astuto. Se suelen describir como personajes que se basan en la fuerza y el poder para dominar a los demás, pero tambien podrían usar el miedo, la mentira y otros métodos para conseguir sus objetivos.
Hay tantas formas de rolear a un Caótico Malvado, como jugadores los lleven.


El Neutral malvado, suele estar muy cerca del comportamiento del Caótico Malvado, pero en realidad puede diferir bastante. Un personaje con este alineamiento no tiene escrúpulos, pero en cambio, puede ver la utilidad de tener que trabajar en grupo, y no subordinarlos, al memos por un tiempo. Otros podrían ser unos personajes metódicos pero sin escrúpulos, un personaje sin honor, pero que conoce la utilidad de las reglas sin la guía de una brújula moral.
Junto con el Caótico Malvado, es un tipo de personaje paranoico que no se fía de nadie, a  pesar de saber que necesita trabajar en grupo en ocasiones, y tener que llegar a confiar en otros.


El Legal Malvado es un personaje muy interesante. Aunque malvado, es un personaje bastante jugable, de hecho, no me extraña que en la liga organizada de Quinta edición sea el único alineamiento malvado que se permita jugar legalmente.
Los personajes Legales Malvados creen la la necesidad de la existencia de unas leyes que controlen la civilización, y tambien en la posibilidad de tergiversar esas leyes para su provecho personal. DE hecho, podrían creer que el sistema está hecho para eso ¿por que si no dejar esos huecos legales?. Esta es la forma mas común de representar este alineamiento, pero no la única, por ejemplo, un personaje con un enorme sentido del honor, aunque no tanto en las leyes, que aunque malvado, y queriendo aprovecharse de los demás, se salte las leyes agarrado a unos principios propios. Tampoco es que no respete ninguna ley, pero podría no creer especialmente en ellas, aunque le encuentra su utilidad.

El Caótico Neutral o Caótico Puntazo, como lo llamo personalmente, es un alineamiento peligroso de dejar llevar a un jugador. Esta clase de personaje no cree ni en el Bien ni en el Mal, por lo que podría hacer cualquier cosa por que si, o por que no, sin resultar atado a una guía moral. Además, su respeto por las leyes es escaso, no cree necesario que existencia de esas leyes sino en que cada uno haga lo que debe de hacer.
Son espíritus libres, individualistas, anarquicos y que valoran la libertad por encima de todo.
Estos personajes son impredecibles, y el DM, necesitará dar al jugador un incentivo adecuado para que ese personaje trabaje en grupo, y sea activo.


El Neutral. Este alineamiento se ha interpretado de múltiples maneras y todas muy diferentes. En Tercera edición, era el alineamiento por defecto de cualquier población humana, es decir, de manera normal cumplen las leyes, pero no lo harán si creen que no les benefician. Ayudaran a sus convecinos y no causaran el mal activamente, pero podrían realizar pequeños actos malvados, aprovecharse de sus prójimos, o matar a alguien. Pero nada de esto lo harán sin un motivo adecuado.
Por otro lado, en otras ocasiones se ha interpretado como personas que buscan el equilibrio absoluto. Trabajaran para enfrentarse al mal si este es una amenaza que daña a muchos, pero haría lo mismo si la bondad amenaza con romper el equilibrio.
En mi opinión, es el alineamiento mas fácil de llevar. No supone reto alguno. Puedes hacer lo que quieras, cuando quieras, siempre que sus acciones estén justificadas.
Siempre he leído y escuchado, que el típico alineamiento de un mercenario, es el Legal Neutral, pero en mi opinión, debería ser el del Neutral, personajes que hacen cosas por que hay que hacerlas, por que existe un motivo, por que esa es su vida, por que se encuentran en el lugar concreto en el momento determinado. No disfrutan del dolor, no matan por matar, pero tampoco creen que deban sacrificarse por los demás si no hay un motivo. Pagaran sus impuestos diligentemente, respetaran las leyes, pero, si pueden hacer algo para pagar menos tambien lo harán, si conocen a alguien para saltarse las normas buscaran su favor. ¿Es bueno o malo eso?.


El Legal Neutral es otro de esos personajes interesantes. Son personajes que creen en la necesidad de las leyes y las respetan y cumplen a rajatabla. No las ponen en duda y usan sus resquicios legales para provecho propio, pero sin hacer nada ilegal ni inmoral. Pero tambien podrían ser personajes muy honorables, que el honor y la tradición está por encima de todo lo demás, a pesar que las leyes no sean tan importantes para ese personaje.
El bien y el mal estan sobrevalorados, pero la existencia de unas normas, la importancia de poder   confiar y vivir en una sociedad, que esta funcione, si es importante.
Claro, que estos registros diferirán mucho según la cultura del personaje, o como se ha criado.


El Caótico Bueno suele ser representado como esa clase de personajes que hace las cosas  por el bien común sin atender las necesidades de un orden social. Las leyes, solo son herramientas corruptas al servicio de unos pocos, que se anteponen a las necesidades de la mayoría.
Son personaje cuya conciencia determina sus actos, y su guía moral. Los típicos que saltarían a ayudar al indefenso que esta siendo molestado por el matón del colegio, o el justiciero enmascarado que patrulla por su cuenta el  barrio.
Personajes que pelean sucio, que pelean para ganar, que se saltaran las normas, las leyes, la tradición, descarados, irresponsables, pero que en sus actos, está la motivación de querer ayudar.
Pero por otro lado, podrían ser personajes con un sentido de la responsabilidad alto, lideres que creen que el consenso del grupo está por encima de unas normas impuestas, que es mejor actuar con buenas intenciones, y en la confianza del buen hacer del prójimo.


El Neutral Bueno son aquellos con la forma mas pura de bondad según Gary Gygax. Aquellos que harán lo necesario para hacer el bien, sin importar nada mas. Las leyes son necesarias, pero no deben de ser un obstáculo para ayudar a la mayoría.
Pero dentro de estas guías mas o menos básicas, el neutral bueno puede definirse de muchas maneras, un personaje con honor dudoso, un defensor de las leyes que las tergiversa para hacer el bien, el escudero o consejero fiel que siempre ayuda a su señor manteniéndose en las sombras, etc.
Pueden ser personas que hacen las cosas que creen que deben hacer sin esperar nada a cambio, solo por que creen que debe hacerse, pero sin ninguna obligación.


Por ultimo pero no menos importantes, tenemos al Legal Bueno, o comúnmente conocidos como los Buenos tontos, o Buenos para nada.
Estos personajes parecen un reto de interpretación, pero en realidad, son sencillos de llevar por que ya se sabe que tienen que hacer en cada momento, aunque en ocasiones, sucedan situaciones en las que el personaje se vea comprometido por sus creencias.
Los personajes Legales Buenos creen la la necesidad de una leyes al servicio del ciudadano, y la obligación moral de ayudar a sus prójimos.
En realidad, al contrario de lo que mucha gente cree, no son personajes tontos, ni pierden su alineamiento por quebrar en un determinado momento la ley. Sabe que la ley es necesaria, pero podría quebrarla por un motivo concreto que el crea necesario y adecuado, buscando un bien común, por ejemplo, podría asaltar una vivienda privada para rescatar a alguien si tiene pruebas, y sabe que no hay otro modo. Podría dejar morir a alguien, incluso matarlo el mismo, si con esa muerte se consigue un bien mayor. El uso ocasional de estas acciones no está en contra del alineamiento, el abuso de su uso, o ausencia de motivación si podría serlo.
En mi opinión y la de muchos, el Legal Bueno es el personaje que representa la mayor pureza, el defensor del bien absoluto, por que ademas de hacer el bien, siente la necesidad y obligación de hacerlo. Esa, en mi opinión es la principal diferencia con los personajes Neutrales Buenos.
Al igual que el Legal malvado, el Legal Bueno podría tergiversar las leyes (pero no quebrantarlas), para ayudar a otros, siendo esta la misma justificación y metodología, pero con objetivo diferente.




Todo lo escrito anteriormente, son mis interpretaciones personales de los alineamientos. Yo matizo un poco mas cada uno, y suelo añadir detalles a las interpretaciones de mis jugadores y mis personajes. Por ejemplo, un personaje Legal Bueno, no mentira frecuentemente, pero podría  tramar planes a las espaldas de otros (no todos son Eddark Stark). Como he dicho antes, son Legales Buenos, no Legales Tontos.

Hay gente que opina que los alineamientos son restrictivos a la interpretación, pero yo no pienso así. Yo veo en ellos el reto de la interpretación, unas guías bastante ligeras de juego, a parte de su uso en reglas con la interacción de conjuros, o las ambientaciones típicas de la cosmologia de D&D. Solo hay que leer un poco, y fijarse en los diferentes panteones de los diversos mundos de D&D, para ver las alianzas entre las deidades. Dioses caoticos como Tempus defienden el combate honorable (¿?), o estan aliados a pesar de alineamientos tener opuestos por tener un objetivo común,  como las deidades de la naturaleza.

¿Que diferencia hay entre escoger un alineamiento y describir la psique de tu personaje en un folio? ¿No es igual de restrictivo? Si tu describes a tu personaje de FATE como alguien extrovertido, no te obliga a ser el alma de la fiesta cada vez que interpretas a tu personaje, pues con alineamientos ocurre lo mismo. ¿O la diferencia es que lo uno es la interpretación personal de tu personaje y lo otro unas reglas "impuestas"?
Igualmente, mas restrictivos son otras herramientas de otros juegos, como los rasgos de personalidad de Pendragón, o las virtudes y defectos de muchos juegos (lujurioso, cruel, confiado...), que estan creadas para usos específicos en el uso de las reglas de esos manuales, y aunque de otra manera, tambien son guías de interpretación, y por ello, en cierta manera restringen.


Otro punto conflictivo, son los cambios de alineamiento. Los cambios de alineamiento, se producen cuando un jugador no interpreta adecuadamente su personaje. El cambio puede imponerse por decisión del DM o realizarse a petición del jugador, incluso hablarlo entre los dos.
Si un personaje no interpreta casualmente ese alineamiento, realizando acciones contrarias al mismo, no sucede nada. Como he dicho, esta herramienta es una guía de interpretación. Pero si la guía de interpretación no se sigue nunca, el cambio de alineamiento debe realizarse.
Es cierto, que en el manual pone que los alineamientos no son restrictivos, frase que cierta gente ha usado para tergiversar el significado, y decir que el alineamiento no impide comportarse de una forma continuamente o que no sirve para nada por que no te impide hacer nada, cuando lo que quiere decir, es que  el personaje puede hacer acciones fuera de su alineamiento ocasionalmente. Si no sigues ese alineamiento ¿para que lo escoges?. Quizás el alineamiento escogido no sea adecuado para el personaje o el jugador, o simplemente estés interpretando otro. No hay mayor problema con ello.
Escoger un alineamiento, es algo que debe hacerse con cuidado, ya que seguramente pasaremos mucho tiempo con ese personaje y si no estamos a gusto con la elección, puede perjudicar a la diversión, y por ende, a la partida y el grupo.


Quiero terminar diciendo, que es importante que el grupo entero se ponga de acuerdo en el uso de esta herramienta. Una herramienta útil, pensada con el propósito de divertir, no de abrumar o restringir.
Como sabréis, un personaje no es lo mismo que una ficha de personaje. La ficha de personaje, son un montón de números escritos en una hoja de papel, mientras que un personaje, tiene formada una mínima personalidad, algo de historia, unas motivaciones, etc. Y el alineamiento ayuda a formar de alguna manera eso, aunque sí, hay otras maneras de hacerlo mejor, pero esta es la que usa D&D.
Su uso es interpretativo y de mecánica de juego, encaja con los universos de los escenarios de campaña que ofrece WotC, donde el Bien y el Mal, el Caos y la Ley se oponen, y todo va un poco ligado.
El sistema se puede modificar y anular esta herramienta para los personajes, pero dejando la aplicación en las criaturas para seguir usando los términos en los conjuros. 

Por poder se puede. Pero en mi opinión, el alineamiento, es algo intrínseco de D&D, y ligado a todas las ambientaciones comerciales publicadas por ellos. Si no vas aplicar esta herramienta ¿por que jugar en ellos a D&D existiendo otros muchos juegos similares que no usan este concepto de rasgo de personalidad?

Entradas populares