Hemos jugado a: Tinieblas sobre el Bosque Negro

Hace tiempo que no hablo de la linea de El Anillo Único ¡Voy a remediarlo!

Tinieblas sobre el Boque Negro, es un suplemento de juego publicado por Cubicle Seven originalmente, y en España por DEVIR para El Anillo Único. Este suplemento consiste en una campaña, o mejor dicho, una guía de sucesos y ayudas para el Maestro del saber para dirigir una campaña a lo largo de 30 años de juego.

Se que la reseña llega tarde (medio año mas o menos), pero entre que el libro llego a mis manos casi tres meses después del lanzamiento, que he estado en otros proyectos metido, y que la base oscura y catastrófica del modulo o me invitaba a leer continuamente, esto se ha alargado mas de lo que hubiera querido. DE cualquier forma, soy de la opinión, que las reseñas no tienen que hacerse con prisa, y que valen para cualquier tiempo. Igual de valida es una reseña de Juego de Tronos ahora, que cuando EDGE lo publicó en su día.



El libro tienen una calidad muy buena, 142 paginas con la cuidadosa maquetación que la linea de El Anillo Único nos tiene acostumbrados, ilustraciones de Jon Hodgson, Jason Juta y Jordy Lakiere, tapa dura y gran calidad de papel. Todo por 20€ queme parece un precio bastante razonable por el producto, no solo por el material del mismo, si no por su contenido que es excelente.
Comentar para aquellos interesados en jugar la campaña, que para dirigir correctamente sus aventuras, es necesario el suplemento de juego "El corazón  del Yermo", donde nos explican historia, PNJ, geografía e historia de Rhovanión, muy útil y bastante necesaria en algunos momentos para dirigir Tinieblas sobre el Bosque Negro. He leido comentarios de gente que dice que este suplemento no es necesario para jugar la campaña, pero tras haber leido la misma, he decir que no estoy de acuerdo con esas opiniones. La campaña hace referencias continuas de lugares, PNJ, e historia explicada en el suplemento regional, que si no se posee, hace muy difícil conocer detalles necesarios del por que suceden las cosas, características a parte de los PNJ. Por lo tanto mi recomendación, si estas interesado en jugar esta campaña, el corazón del yermo debe ser tu ANTERIOR adquisición, y una vez lo poseas y lo hayas leído, puedes pensar en comprar esta campaña.


El contenido del libro esta dividido en tres partes:

- Introducción al contenido. En esta parte del modulo, nos explican lo necesario para dirigir la campaña. Esta no es una campaña al uso con aventuras completas que debas seguir mas o menos fielmente. La campaña se divide en 30 años de juego, y cada año especifica diversa información:

  • Año
  • Eventos Una lista de sucesos que van a ocurrir ese año en el Bosque Negro, incluso mas allá de sus fronteras si es relevante, o información importante. Esta información, esta ligada casi siempre a la historia de la campaña, y ofrece datos tanto a los jugadores (cuando los conozcan si llegan a hacerlo), como al Maestro del saber, de que esta sucediendo en el Bosque Negro.
  • Fase e aventuras Esta parte describe esbozos de una aventura (una cada año), pero sin desarrollar totalmente. El Maestro del Saber tienen que trabajar para completar la aventura, y adecuarla a su propia campaña, que puede variar mucho de una a otra.
    Han trabajado muy bien en las posibles consecuencias que pueden afectar de un año a otro, lo que hace un trabajo excelente, y una ayuda inestimable para que el Maestro del Saber, consiga crear una atmósfera adecuada de juego.
  • Fase de comunidad Indica reglas y eventos aplicables a la fase de comunidad si son relevantes.
En esta parte del modulo, tambien nos describen una nueva regla de aplicación en juego, Los Dominios ¿que son los dominios? son posesiones que los personajes pueden adquirir a lo largo de la campaña. Estas posesiones son diferentes según la cultura donde se adquieran, por ejemplo, podría tratarse de un negocio en Valle, una granja en tierras de los beornidas, o un taller de curtir cuero de los hombres del bosque que luego vende a mercaderes de valle. Estos dominios se supone que es a lo que se dedica el personaje cuando no está de aventuras, y debe cuidarlo y trabajar en ese dominio para preservarlo.
Las reglas de los dominios, pueden hacer que este aumente, o desaparezca.
En mi opinión, las reglas de los dominios son excesivamente simples, pero adecuadas para el juego, dando detalle a este asunto, sin que resulte engorroso, pero demasiado simple para mi gusto.

- Las aventuras. Esta parte de del suplemento se divide en 5 "fases", en las que poco a poco la campaña se va dirigiendo hasta su aciago final. Cada fase se divide en un número de años diferente, hasta un total de 30 años, donde acaba la campaña.

Nombraré las 5 "fases" en que se divide la campaña y no diré mas para no hacer spoiler, y aún así, solo con estos nombres, podría dar paso a spoiler, pero me decido a hacerlo, por que la mayoría de nosotros, ya sabemos donde desemboca la historia de El Señor de los anillos (pese al hecho que cuando finalice la campaña, quedan todavia 50 años para la guerra del anillo). De modo que si alguien no quiere conocer estos datos, que se salte esta parte y avance hasta el siguiente punto del suplemento (de hecho, si fueras un posible jugador, quizás no deberías estar leyendo esa entrada desde su inicio...).
  • Los últimos años buenos (2947-2950)
  • El retorno de la Sombra (2951-2960)
  • La congregación de la Sombra (2961-2966)
  • Los años de la plaga (2967-2974)
  • Tinieblas en el Bosque Negro (2975-2977)
Solo con los nombres de cada uno de estos "capítulos" podéis haceros una idea de la dirección que toma la campaña.

Apéndices. En los apéndices podemos encontrar una nueva ampliación del bestiario de EAU, que con lo encontrado en el manual de juego, la pantalla, el Corazón del Yermo y esto, se queda muy, muy completo, incluyendo criaturas tan poderosas como Nazgul, vampiros, poderosas grandes arañas descendientes de Ella la Araña, etc. 
Por ultimo encontramos un mapa de los Yermo con la información ampliada en este suplemento.



IMPRESIONES PERSONALES

Hasta aquí, queda descrito lo que podéis encontraros en este suplemento. En mi opinión y en rasgos generales muy buen material, con el que por alrededor de 80€ (libro básico, corazón del yermo y Tinieblas sobre el bosque Negro), se puede jugar mucho, mucho tiempo. Tanto como para que un grupo de personas amortice ese dinero tranquilamente.

30 años de juego con los mismos personajes, da para mucho tiempo jugando en nuestras vidas diarias. Podrían ser años, y es posible que algunos personajes mueran, y sigamos jugando con sus hijos, o parientes. En estos años, los personajes pueden casarse, tener hijos, montar negocios, hacerse personas importantes, convertirse en líderes de la comunidad... pero la campaña no facilita nada, tanto por la dificultad que propone de juego e historia, y por que son los jugadores los que deben hacer las cosas, el Maestro del saber solo puede hacer de guía, pero no debe ser el quien tome la iniciativa en los asuntos de los personajes, como si se tratara de uno de los Istari, que puede ayudar a los pueblos libres en su tarea de derrotar a Sauron, pero no puede hacerlo ellos mismos.

Este es uno de los principales factores a plantearse para jugar esta campaña. ¿Tiene tu grupo de juego la suficiente iniciativa para jugar esta campaña?
Esta campaña, no es como Relatos de las tierras Ásperas, no son aventuras que seguir y alcanzar un clímax. No es la clase de campaña donde los aventureros triunfan al derrotar al villano, se hacen con el reinos, reúnen un gran tesoro, se convierten en heroes a la  vista de la comunidad y se casan con la chica... no. Si tus jugadores o el director de juego pensáis eso, cerrar el libro. No, mejor, dejarlo en la estantería de la librería donde lo hayáis visto, y dedicaros a jugar a D&D o cualquier otra cosa.

-Lo primero, esta es una campaña oscura, muy oscura. La Sombra crece, el Enemigo envía a sus lugartenientes a hacerse cargo del terreno, y las cosas no van a pintar bien en toda la campaña. Cada vez mas oscura, cada vez mas peligrosa, cada vez mas mortal...

- Lo segundo, aquí nadie da nada, aquí no hay más guías que las que quiera dar el Maestro del saber. Eso quiere decir que TODO esta en manos de los jugadores. No solo durante las aventuras, si no en las aventuras que van a jugar, en las decisiones a tomar, decisiones muy importantes de las que mas de uno se arrepentirá en el transcurso del tiempo.  Pero no solo hablo del tiempo entre aventuras, si no tambien en los tiempos entre aventuras, las fases de comunidad, que hacer en ellas, etc.

EAU es un juego donde el jugador debe tener la iniciativa. En esta campaña, esto es fundamental. No solo por las fases de aventuras, si no por que son los jugadores los que deben decidir que hacer en ellas (o es la manera en que yo lo veo), y la manera en que el Maestro del saber debe plantear la historia, debería ser a modo de Sand Box, aunque esta sea un Sand Box ilusorio, por que al final, todo lleva a un mismo final. Pero debería funcionar así, con pistas de lo que sucede, con noticias anuales, en cada taberna, en cada aldea que lleguen los personajes, pistas, detalles, conversaciones... que los personajes y sus jugadores se hagan una idea poco a poco de lo que está sucediendo y tomen sus decisiones.
Por otra parte, como he dicho algo mas arriba, en 30 años de campaña, da tiempo para que los personajes evolucionen, para que los jugadores vayan creando  las propias historias de sus personajes, si los jugadores no hacen eso, por muy chula que sea la campaña, y muy bien que lo haga el Maestro del saber el entorno quedará un poco soso...



Otro punto que veo importante hablar de la campaña es que el Maestro del saber tiene un gran trabajo por delante. Las aventuras tienen que terminarlas o crearlas el mismo, con las guías que aparecen en el suplemento y no solo eso, si no que crear un atmósfera oscura, y poco a poco mas funesta es tarea de un trabajo constante y cuidadoso. No se puede hacer desde la primera aventura, ni narrarlo de repente al final de la campaña, si no que se debe ir describiendo, y detallando mediante van sucediendo las aventuras, y los aventureros van conociendo noticias.

Es muy importante que el Maestro del saber analice ciertos años y aventuras en concreto. Algunos de ellos son especialmente importantes, como las reuniones en el Pueblo de los Hombres del bosque, donde los personajes serán vitales en las decisiones y sucesos que acontezcan, y sus consecuencias.

Una cosa que no me gusta del suplemento (algo malo siempre hay), es que el mapa viene integrado en el libro, y no lo acompaña una copia para poder extenderlo como con el estuche del libro básico antiguo. Al estar integrado de esta forma, no se puede ver bien el mapa sin destrozar el manual.
Ademas, en el mapa que acompaña al suplemento, no aparecen los puntos importantes que aparecen en el Corazón del Yermo, por lo cual, para poder visualizar todos los lugares de importancia del mapa, hay que tener tres mapas delante...
Creo que Cubicle seven, debería trabajar en un mapa para poder imprimir en DINA3 o DINA2 donde aparezcan todos los lugares de importancia aparecidos en estos tres manuales (manual de juego básico, Corazón del Yermo, y Tinieblas sobre el Bosque negro), de manera que sea verdaderamente útil en partida y para que el director de juego cree sus propias aventuras.

Por ultimo, he de decir que no me ha dejado buen sabor de boca... no me esperaba una historia tan oscura, aciaga y tan difícil... aunque su final tiene algunos tintes épicos, ninguno de los finales posibles es realmente bueno. No estoy preparado para dirigir algo así actualmente, y creo que los maestros del saber que tengan intenciones de dirigir esta campaña deberían planteárselo antes de empezar.
Por otra parte es una campaña larga, que seguramente durará varios años de juego. Si tras años de juego, el final de la campaña no satisface a los jugadores, nadie del grupo va a tener buenos recuerdos de esta GRAN  campaña.

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