Hoard of the Dragon Queen (sesión 3)

Este domingo pasado, volvimos a jugar sesión de Hoard of the Dragón Queen.

Los aventureros terminaron la sesión anterior a salvo en el interior de la fortaleza de Greenest. Tras la dura noche y con Gustag inconsciente por las heridas, por fin pudieron descansar  y recuperarse de sus heridas. 

A mediados de semana, plantee algunas cosas que quería introducir en juego, y hable bien con diferentes jugadores por separado, o bien en grupo.

Una de las cosas que les dije, es que jugaran con cabeza. La aventura es dura, no me había dado cuenta hasta que comencé a dirigirla, y en comparación con sesiones de la anterior mini campaña, la primera sesión (en mi opinión), confiaron demasiado en las tiradas. De modo que como no me gusta ser “master mama”, les di ese consejo, por que si no usaban la cabeza, se exponían a luchar constantemente, y creo que lo entendieron bien. Muy bien de hecho.

Otra cosa que usé en esta sesión, fue un añadido a las reglas usando la mecánica de viaje de El Anillo Único. No la aplique tal cual, por que las reglas de juego son distintas, pero los jugadores tuvieron que decidir quien se dedicaba a preparar el viaje (fueron dos personas y uno cometió una pifia), quien se preocupaba de estudiar el terreno y guiar al grupo, quien exploraba, y quien hacia de vigía (el cazador lo obvié por que se suponía, que al ser tan solo un par de días de viaje, no lo iban a necesitar).
A los jugadores les gustó esta incorporación a las reglas, muy rápida de aplicar, y de entender, y que proporcionó no pocas risas y roleo.
Este fue un primer contacto con estas reglas, que mas adelante podré usar mas extensamente en capítulos futuros.

Por otro lado, estoy introduciendo partes de una historia independiente y mezclándola con la historia de la campaña. En la aventura de Asesinato en Puerta de Baldur, los personajes encontraron una flauta mágica que creían sin importancia, pero uno de los PJ ha descubierto (mediante sueños proféticos) que o bien tiene mas poder del que creían, o bien hay un PNJ interesado por ese objeto. El líder del campamento del los bandidos. Valon Mondath el cual Freckless conoció años atrás cuando vivía en un circo itinerante, y cuyos compañeros desaparecieron al llegar a Puerta de Baldur.

La sesión me gustó mucho, con mucho roleo e interacción, ni un solo combate en mas de 4 horas, con iniciativa por los jugadores, risas, discusiones sobre planes, alternativas varias, y pensamientos oscuros pasando por la cabeza de alguno de los personajes. De esas sesiones que parece que no juegas a D&D.

En definitiva, una sesión (en mi opinión), muy divertida y en la que en realidad, toda la parte que correspondía a la acción, la realizaron en los últimos 45 minutos o una hora como mucho... y es que este capitulo no tiene mucho, pero las cosas se pueden poner muy feas si no lo hacen bien...

Cada uno de los personajes jugadores tienen sus propios intereses y motivos para investigar y seguir adelante, pero todos tienen claro, que rescatar a Leosin es importante. Pero ¿que pueden hacer seis valiente contra todo un ejército?

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN ESPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGARA COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.

El sol se elevaba en lo más alto del despejado cielo, cuando los personajes fueron despertando poco a poco de su sueño reparador. 

Los habitantes de Greenest habían salido temprano de la fortaleza para averiguar cuantas de sus pertenencias podrían recuperar, encontrar a desaparecidos, identificar muertos... la jornada se esperaba dura y poco alegre.

Gracias a los poderes de Kresten, Gustag estaba totalmente recuperado, y mientras los cuervos volaban sobre la población con esperanzas de poder continuar su festín con los caídos, el grupo de aventureros se reunió en el gran salón de la fortaleza para debatir su siguiente paso.

Las alternativas eran pocas, y el ejercito de los bandidos contratados por el culto muy numeroso. Mientras devoraban algunos alimentos, unos extraños viajeros entraron al salón. Al parecer quedaron encerrados en una casa cuando los bandidos atacaron y permanecieron allí hasta que se fueron. La casa prendió en parte, y los bandidos apenas registraron la vivienda excepto para robar lo que tuviera valor.

El "líder" del pequeño grupo de viajeros dijo llamarse Nesim Naladra, y según sus palabras, Leosin Erlanthar viajaba con ellos cuando ocurrió el ataque. En cuanto la noticia llegó a oídos de los personajes, estos fueron ha hablar con los viajeros, que les contaron que Leosin estaba investigando por algún motivo los ataques de los bandidos, y que cuando estos atacaron fueron sorprendidos, pero que aun así, Leosin trató de infiltrarse entre los atacantes para conseguir mas información pero debió de ser capturado, por que no lo volvieron a ver.

Está información daba a los personajes una pista de donde podía estar Leosin, y a donde debían dirigirse, al campamento de los bandidos, pero ¿Dónde estaba y por donde era mejor ir?

Seguir el rastro del ejército era sencillo. Cientos de hombres y otras criaturas machacando tierra, hierba y todo cuanto se encontraba bajo sus pies no es difícil de seguir. Pero no sabían nada más de ellos, de modo que comenzaron los preparativos del viaje, decidíos a partir al día siguiente de madrugada.

Malcer se dirigió a un pequeño santuario a rezar.
Thorek preparó los útiles, y víveres para el camino.
Freckless y Sandor buscaron a la Bardo Llamarada para preguntarle sobre el asunto de la flauta mágica que Valon deseaba (que no sabía nada, pero les instruyó sobre el uso de objetos mágicos).
Kresten siguió ayudando con los enfermos y heridos de la batalla.
Y Gustag, ayudaba con los preparativos a Thorek, buscando mapas, otros útiles para el viaje, etc.

En el transcurso del trajín de los personajes, Gustag se cruzó con el pobre desdichado que hicieron prisionero en la batalla, Harris. 
El prisionero, se encontraba atado a un poste bajo el radiante sol de la tarde y al reconocer a Gustag lo llamó rogándole agua. A su lado, el otro prisionero, hubiera asesinado al explorador con la mirada si las miradas matasen…
En la corta conversación del prisionero con Gustag, le recordó varias veces la promesa que le hicieron de soltarlo a cambio de colaborar, y Gustag hizo un nuevo trato con él. Si les ayudaba a encontrar en campamento del ejército al que pertenecía, y les informaba sus defensas, lo dejarían libre. Harris, sin poder obtener nada mejor, acepto, ante la cólera mostrada por su antiguo compañero de armas que rabiaba al escuchar la traición ala secta a la que pertenecía.

Para poder cerrar el trato, Gustag informó a sus compañeros, que aceptaron ante las posibles ventajas de la información que el prisionero podía tener. Y luego, tuvieron que lidiar con los líderes de la comunidad Escobert el Rojo Y Tarbaw Nighthill, que pretendían colgar a ambos prisioneros al amanecer del día siguiente.

Con el nuevo día, la compañía de aventureros marchó hacia su destino con el prisionero con las manos atadas hacia delante, y guiado por uno de los personajes.
Y tras gran parte del día andando, cuando faltaban pocas horas para el ocaso, Harris les advirtió del primer posible obstáculo en el camino. Una posible emboscada donde la falda de la montaña formaba unas elevaciones a ambos lados del camino.
El grupo estableció un pequeño campamento entre los arbustos a menos de un kilometro, mientras Freckless y Gustag exploraban la zona, comprobando que efectivamente, dos personas, una a cada lado de la senda, vigilaban desde las alturas a posibles intrusos o atacantes.
Y tras volver, de nuevo planearon su siguiente paso.
Gustag y Freckless sortearían a los guardias apostados desviándose de la senda hasta llegar al campamento, con tan mala suerte debido a la dificultad de buscar rastros por la noche, que ambos se perdieron y tardaron muchas horas en recorrer unos pocos kilómetros...
Mientras, el resto del grupo seguía interrogando a Harris que colaboraba (o eso parecía) y recordaba constantemente a los personajes que habían prometido soltarlo, escondían la flauta mágica por si Valón Mondath los capturaba, y aseguraban la zona para conocer las rutas de escape en caso de ser atacados, ocultarse bien, y poder vigilar a los guardias apostados en la elevación.


Una vez en el campamento del culto, Freckless y Gustag espiaron el lugar. Escondidos entre los arbustos en las elevaciones de una sima, observaron las tiendas de campaña situadas en el interior de una sima en forma de herradura donde pudieron reconocer varios lugares interesantes que tener en cuenta si querían rescatar a Leosin.
Dos atalayas situadas una a la entrada de la sima, y otra en la pared rocosa al fondo del campamento; una cueva natural custodiada por dos guardias asoma en la pared del fondo del campamento cerca de una de las atalayas; una gran jaima custodiada por dos soldados con una especie de uniforme; y un pabellón más apartado al fondo que también está custodiado por dos mercenarios.
Tras recoger la información necesaria volvieron al campamento.

El fallo en sus habilidades de supervivencia, hizo que tanto la ida como la vuelta les costara muchísimo tiempo más de lo que  tardarían en recorrer esa distancia de normal, de modo que regresaron muy pasada la media noche, y para recuperarse del cansancio el campamento se levantó bastante tarde.

Tras poner en común lo descubierto en el campamento, y el nuevo interrogatorio a Harris, intuyeron que la gran Jaima custodiada debía ser la tienda de los jefes de los bandidos, mientras que la otra tienda custodiada debía ser donde se encontraba Leosin, ya que Harris no conocía la ubicación de ningún prisionero. Lo que significaba que, o estaba allí o se encontraban en el interior de la cueva, lo que suponía mucho más riesgo.
En ese momento se les ocurrió que si había una cueva, podría existir algún tipo de chimenea natural por la que pudieran descender a la cueva grande sin ser vistos, y decidieron enviar a Gustag en solitario para comprobarlo.
Tras marcharse el explorador y llegar el medio día, los aventureros que se quedaron en el campamento, descubrieron que los últimos paquetes de víveres, consistían en pan y varios grandes paquetes de manteca que Thorek había confundido con otro tipo de alimentos… el grupo no tenía que comer a partir de ese momento, de modo que tendrían que cazar (y aquel con mayor experiencia en ello, se había marchado).
Por suerte para todos, La batida de “caza” de Thorek y Sandor  tuvo un gran éxito, y fue capaz de  abatir un par de escuálidos conejos con una gran habilidad, acompañados de grandes cantidades de setas comestibles y frutos del bosque con los que pudieron alimentarse ese día.

Gustag volvió ya de noche cerrada sin haber encontrado ninguna chimenea que se comunicara con la cueva de los bandidos, pero sí que encontró muchas pequeñas cuevas alrededor y alguna lo bastante grande como para esconderse, y poder acampar allí. Otra cosa importante que vio, es que cuando el sol se ocultaba, un numeroso grupo de bandidos se dirigía hacia el paso protegido.

Al día siguiente tuvieron que volver a cazar, y con las habilidades de Gustag la caza fue suficiente para pasar un nuevo día.
Volvieron a poner la nueva información en común y decidieron infiltrarse en el campamento esa noche.
Sandor propuso hacerse pasar por mercenarios y entrar en el campamento como si nada. Él se lanzaría un hechizo que alteraría su aspecto para parecerse a Langdedrosa, la mujer semidragón que derrotó a Gustag, y el resto harían de su escolta. Se dirigirían hasta la tienda, cogerían a Leosin, y se marcharían antes de que nadie se diera cuenta.
El plan no entusiasmo a nadie, pero nadie propuso nada mejor, e infiltrarse y descender por una pared rocosa en la oscuridad de la noche les pareció más peligroso.


Esa noche todo el grupo, excepto al prisionero que lo dejaron atado a un árbol, se dirigió al campamento bordeando la zona del sendero custodiada por los bandidos para evitar riesgos. Cuando alcanzaron a ver las luces de las hogueras, Sandor se lanzó el hechizo que lo convertiría en la mujer dragón (la cual la había tenido muy cerca en el combate con Gustag), pero para su consternación, todos observaron que sí, era un copia exacta de Langdedrosa, pero no iba vestida como ella, si no con las ropas del mago que la embutían como a un chorizo… sus planes comenzaban a fallar antes de empezar… a pesar de ello decidieron seguir adelante, aunque Freckless, decidió quedarse un poco atrás “por si acaso”.

El grueso del grupo se introdujo en el campamento, que en ese momento estaban repartiendo el rancho. En ese momento pudieron hacerse a la idea de la magnitud del ejercito reunido por el culto, con más de un centenar de kobolds en la entrada del campamento que comenzaron a ladrarles como a extraños hasta que Sandor rugió e hizo callar a los kobolds. De hecho, los kobolds alterados intentaron hacer prisionera a la mediana y de nuevo Sandor tuvo que dar órdenes a las pequeñas criaturas para que la soltaran.
A pesar de su relativo éxito, su paso por la parte del campamento ocupado por los kobold, no había hecho más que montar una algarabía que llamó la atención del resto del campamento, así que cuando los aventureros se introdujeron en la parte ocupada por humanos y humanoides varios, un par de guardias se acercaron a investigar. En ese momento, el adivino recordó un sueño de la noche anterior, donde con toscas y escasas palabras humillaba al guardia y lo ordenaba marcharse. 
Tras su actuación, el resto de mercenarios y tropas de los alrededores ignoraron a los personajes y todos creyeron que se trataba de Langdedrosa sin ninguna duda.

Por fin, los aventureros llegaron a la tienda custodiada, y de nuevo, recordando uno de sus sueños, las rugientes órdenes salieron de la garganta del mago transformado en la mujer semi dragón ordenando a los guardias que se acercaran al rancho mientras ella y sus hombres se hacían cargo de los prisioneros.
En el interior de la gran tienda de campaña encontraron a Leosin, pero para sorpresa de los aventureros no estaba solo, cinco prisioneros más acompañaban a Leosin en el interior. Desataron inmediatamente al semielfo, pero tardaron un poco más en soltar al resto de prisioneros ya que había miembros del grupo que no estaban de acuerdo en liberar al resto de prisioneros para evitar mayores sospechas, pero al final, los sentimientos de la mayoría se impusieron y decidieron liberar a todos y sacarlos del campamento del culto. Para ello, pensaron rápidamente un plan. Dos de ellos salieron de la tienda en busca de un carro, con tan mala suerte, que al salir vieron que la verdadera Langdedrosa del interior de la cueva.

Ocultándose tras el carro que habían cogido, llegaron hasta la tienda de los prisioneros y en el interior Sandor volvió a transformar su apariencia, esta vez para parecerse al miembro del culto que hicieron prisionero en Greenest.
Tras ello, durmieron a los prisioneros y a Leosin, los cargaron en el carro, alteraron su apariencia para que parecieran que estaban muertos y salieron del campamento, atravesándolo como si nada ocurriera… por suerte, los miembros del campamento estaban más atentos a su cena que a los aventureros y pudieron salir sin excesivas complicaciones, exceptuando a los celosos kobold que gruñeron un poco al ver al grupo salir.

Una vez fuera del campamento, despertaron a los prisioneros rescatados y salieron de la senda, adentrándose con rapidez entre los arbustos de la zona, en dirección a su antiguo campamento para liberar a Harris, y luego hacia Greenest.
La oscuridad y la maleza, evitó que los bandidos lograran seguir su rastro y tras un día de camino, sin comida ni agua en el que los rescatados tuvieron que ser atendidos con curaciones mágicas, llegaron al pueblo con todos los prisioneros vivos.

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