Rage of Demons (La furia de los Demonios). Actividades en periodo de inactividad para agentes de las facciones

El juego organizado de D&D evoluciona poco a poco mientras van publicando aventuras, y surgiendo material gratuito en la pagina de Wizards of the Coast. Una de las cosas (entre muchas), que me gusta, es como estan tratando las facciones.
Anteriormente, las facciones, los cultos, las organizaciones secretas, etc. eran poco mas que historias con potencial para darle color o crear nuestras aventuras, pero a través del juego organizado, las facciones se han convertido en algo mas interesante, importante y útil para el juego si el grupo quiere emplearlo.
No todas las facciones estan disponibles para el uso en juego, o mejor dicho, no todas han sido desarrolladas por WotC para ser usadas en la idea de su juego organizado, pero nada nos impide desarrollarlo nosotros.


Las facciones desarrolladas para ser usadas en juego, son Los Arpistas, La orden del Guantelete, Los Señores de la Alianza, El Enclave Esmeralda, y Los Zhentarim. Por decirlos de algunas manera, dos facciones de alineamiento bueno (Arpistas y Guantelete), dos de alineamiento neutral (Enclave y Señores), y una malvada (Zhemtarim) a la que nuestros personajes pueden pertenecer, ascender en su jerarquía y obtener ciertos beneficios.

¿Como pueden pertenecer nuestros personajes a una de estas facciones? En realidad es bastante sencillo. Los personajes pueden pertenecer a estas facciones cuando el jugador lo crea. Por otro lado, un DM podrían invitar a un personaje a pertenecer a una de estas facciones dentro de juego. 

¿Como ascienden jerarquicamente los personajes dentro de la facción? Las reglas para ello, vienen detalladas en los suplementos de ayuda de juego gratuitos que WotC facilita en descarga gratuita desde su pagina. Cada aventura del juego organizado tiene un PDF donde explica lo relativo a ese evento (la aventura) y las reglas especificas para jugar la aventura. Normalmente por cada misión (cada capitulo mas o menos), que el personaje realice y complete mientras pertenezca a la facción y representando a la facción, asciende un rango en la jerarquía de esa organización. A partir del rango 3 se piden adicionalmente logros adicionales, como misiones secretas o logros concretos para lograr rangos superiores.

¿Que beneficios supone formar parte de una organización? En realidad esto depende del DM. Hay DM que solo usaran esta ayuda del juego como detalles y notas de color para sus partidas, y otros que  sacaran mas juego y aprovecharan el potencial que las facciones y organizaciones poseen. Los personajes ascenderán en la jerarquia de la organización, y ello supone poder participar de sus reuniones secretas, tener mas peso en sus votos, incluso tener seguidores que apoyen su forma de actuar. A su vez, la facción puede ser un apoyo para el personaje si necesita información, si necesita algo de equipo, ayuda de PNJ, etc. Por ultimo, WotC ha realizado una reglas especificas de conocimientos y utilidades que las facciones pueden enseñar a sus agentes para realizar las misiones en las que participan.
En Tyranny of dragons no aparecieron ninguna de estas reglas (que yo sepa), comenzando su aparición con The Elemental Evil y continuando con Rage of Demons.


Estas ayudas estan al alcance de los agentes de nivel 3 de cada facción, y aprovechando las noticias de la inminente aventura Rage of Demons, os dejo en el blog una traducción libre de las reglas para que podáis usarlo en vuestras partidas, tanto si jugáis las aventuras del juego organizado (donde tienen mas sentido estas reglas ya que estan creadas específicamente para el evento para el que estan creadas), o las usáis en aventuras de creación propia para añadir color a vuestras sesiones.




La furia de los Demonios. Actividades en periodo de inactividad para agentes de las facciones de rango 3

Los miembros de las cinco facciones que han alcanzado el rango 3 tienen acceso a las siguientes actividades especiales durante los periodos de inactividad, cuando corran aventuras en y alrededor Lejanas colinas y en la Infraoscuridad bajo la ciudad.

Arpistas (Fortaleza mental). Eres un Brightcandle (Vela brillante) de los Arpistas. Bajo la tutela de tus compañeros de facción de Elventree, has aprendido los secretos de la curación de la mente.
Si resultáis afectados por cualquier tipo de locura, puedes emplear un día de tiempo de inactividad para reducir el nivel de locura en 1, y para curar cualquier locura de duración corta o de duración larga que aflija al personaje. Puedes hacer lo mismo con los aliados, pero empleando tres días de inactividad por aliado curado. No puedes utilizar este beneficio para curar la locura indefinida, y no puedes reducir tu nivel de locura a 0 si te ves afectados con la locura indefinida.

Orden del guantelete (Investidura divina). Eres un Whitehawk (Halcón blanco) de la Orden del guantelete, y has participado en los círculos de oración y rituales para combatir a los demonios que invaden la Infraoscuridad. Puedes pasar diez días del periodo de inactividad para obtener una investidura divina que dura hasta el próximo descanso largo. Mientras que tu investidura esté activa, puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos para concederte a ti o a un aliado en un radio de 30 pies de ti la capacidad de evitar las resistencias al daño en el siguiente ataque realizado contra un demonio. Este beneficio no ignora las inmunidades de un demonio.

En clave esmeralda (Custodia contra la locura). Eres un Autumnreaver (Segador de otoño) del Enclave Esmeralda, y sabes que la locura que se arrastra al mundo de la superficie desde las profundidades de la Antípoda Oscura es totalmente antinatural. Mediante la realización de rituales de limpieza y proteger las áreas donde la locura demoníaca se ha visto, tú y tus acompañantes podéis reforzar vuestra resistencia a esa locura. Por cada día del periodo de inactividad que pases, puedes conceder a ti mismo o a un aliado una protección contra la locura que dura hasta el próximo descanso largo. Una criatura con esta protección contra la  locura puede utilizar una reacción para obtener una ventaja en una Tirada de Salvación contra la locura. Un personaje sólo puede tener una protección contra la locura al mismo tiempo.

Señores  de la Alianza (reunir a las tropas). Eres un Stingblade (Hoja aguijón) de los Señores de la Alianza, dedicado a ayudar al pueblo llano con fuerte soporte contra las influencias demoníacas surgidas de la Infraoscuridad. Pasando diez días de un periodo de inactividad para congregar a la gente del lugar, (ya sean habitantes de la superficie o habitantes Infraoscuridad ), puedes reunir a tres bandidos (ver el apéndice B del Manual de monstruos) para ayudarte. Empleando quince días de inactividad, puede reunir a tres bandidos y un capitán de bandidos para ayudarte. Estos aliados realizaran cualquier tarea razonable y dentro de sus capacidades, pero se separaran de ti después de participar en un combate o al final de la aventura, lo que ocurra primero. Si las cosas se ven desalentadoras y no tienes ya a estos aliados (y no los has llamado durante la aventura actual), puedes utilizar una acción adicional para gastar cinco días de inactividad adicionales (con un total de quince o veinte días de inactividad), y que aparezcan inmediatamente estos aliados en un lugar a la elección del Dungeon Master.

Zhentarim (oportunista). Eres un Viper (Víbora) de los Zhentarim, y estás versado en deslizarte hasta las posiciones con ventaja. A pesar del control de los Penachos Rojos sobre el comercio de la región, y el caos extendido como resultado de la locura en la Infraoscuridad, estas en una posición perfecta para obtener beneficio. Mientras estés de aventuras, eres capaz de recoger objetos de valor sin que el resto de los miembros del grupo se enteren, y luego vender esos objetos de valor posteriormente. Por cada diez días de inactividad que pases antes de una aventura, aumentas tus recompensas de oro de la aventura en un 10 por ciento, hasta un máximo del 50 por ciento para esa aventura.

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