¿Finales felices? o como dejar un sabor amargo en las victorias de los personajes.

El otro día terminó la tercera temporada de Defiance, y con ello posiblemente el final de la serie. Su desarrollo hace tiempo que me deja pensando en las múltiples posibilidades que tiene a la hora de aplicar en el rol. No por su ambientación o trasfondo, si no por los recursos narrativos que se pueden sacar de ella, sobretodo en los finales de temporada, y en el capitulo final.

No es una gran serie, pero he procurado seguir cada capitulo puntualmente debido a una serie de elementos que me gustaban de ella. Un futuro incierto, un montón de extraterrestres que conviven con los humanos, una guerra total que termina en una frágil paz, tecnología rara y llamativa, unos personajes con historias relativamente profundas que se desarrollaban poco a poco, historias sencillas que comenzaban y terminaban en cada capítulo (excepto en la tercera), tramas centrales de cada temporada bien hiladas, el punto justo de suspense, intriga, espionaje y acción... es cierto que la calidad de la actuación era mas bien mediocre, que los efectos especiales eran escasos (en algunos momentos de risa), etc. Pero en general, tenia mas puntos buenos que malos. Pero con eso, no os estoy diciendo nada que otras series no tengan, ni por supuesto que Defiance es la leche, de hecho no lo es. Es mas bien mediocre, pero me gusta.

Pero una de las cosas  por la que hablo de esta serie en este blog, es por que en Defiance las victorias dejan un regusto amargo, y esa es una de las cosas que mas me llamó la atención.
Vemos un capítulo de... no se... Castle por ejemplo, y es siempre lo mismo, resuelven el caso y todos contentos y felices. Vemos una temporada de Crónicas vampíricas y los mismo, al final, los buenos salvan la situación, y no hay consecuencias. Vemos un capítulo de "El buscador" y mas de lo mismo, matan a los malos, salvan a los buenos, y siguen su camino. Hercules, Xena, Buffy cazavampiros... Evidentemente, en las series donde la trama se resuelve capítulo tras capítulo es muy diferente a aquellas donde los capítulos van hilados en una trama que supera cada temporada.  En Defiance cada historia acaba en el capitulo, pero al mismo tiempo hay una serie de tramas y argumentos que sirven como columna vertebral de la temporada, y que seguirá recordándose y teniendo fuerza en el resto de capítulos.



A continuación describo algunas cosas que suceden en la serie de modo que ATENCIÓN SPOILER

En la primera temporada salvan la ciudad de la destrucción descubriendo una intriga de las altas esferas de la ciudad, investigan unos extraños artefactos, y vencen un ataque de un ejercito, pero la muralla defensiva de la ciudad es destruida, Irisa (una de las protagonistas) huye a causa de una locura, y Amanda, la actual alcaldesa tiene que dejar su cargo a favor de Datak Tarr, un poderoso mafioso de la ciudad que toma el control y mata al representante de la federación humana en la ciudad...

En la segunda temporada Nolan y Irisa vuelven a salvar la ciudad, pero las minas de valiosa uranita quedan destruidas, New York queda destruida por un artefacto alienigena  que controla a Irisa, Nolan e Irisa quedan encerrados en una capsula extraterrestre, varios protagonistas tienen que huir, los Tarr pierden poder en la ciudad...

En la tercera temporada es mas continuada, y muchos episodios no tienen un principio y un fin atando todos sus cabos. Pero el resultado es el mismo. Los aliados omecs creados al principio se esfuman, aunque detienen la amenaza de la "terrible cosecha al final; Al comienzo de la temporada toda la familia McCowlay es exterminada a excepción del benjamin; La federación Votan presenta una posible alianza pero se rompe cuando Nolan mata a su embajadora, Detienen a un ejercito votan que ataca a la ciudad, pero mueren muchas personas y Nolan parte de su cordura; Detienen la gran cosecha (que ya lo he dicho antes), pero la doctora Yewll se funde con la nave omec para alejarlos de la Tierra o destruir la nave;

Con toda esta explicación anterior, pretendo demostrar que aunque los protagonistas resuelven las dificultades, siempre hay algo que sale mal. No todo es un camino de rosas, y eso es algo,  que los directores de juego debemos aprender.

Si los jugadores ven que sesión tras sesión los desafíos se resuelven sin consecuencias, poco a poco se creen inmortales; comienza esa sensación que nada puede pararlos; que el fin justifica los medios; que hagan lo que hagan no hay otras consecuencias...

Los jugadores deben tener la sensación de que las acciones realizadas por sus personajes tienen consecuencias, que no todo vale. Que si causan un mal a alguien, no puedan dormir tranquilos pensando si se vengará o no. Que si salvan a la madre en lugar de a su hijo, esta no les echará la culpa si el niño muere; Que si se enfrentan a un poderoso noble tengan problemas con la justicia local; Que si no cumplen su trato con el mago malvado, eso no transcurra sin consecuencias... creo que ya os habéis hecho a la idea de lo que quiero decir, pero en realidad, esto es solo la punta del iceberg, por que aun resolviendo las cosas bien, nunca llueve a gusto de todos.

Imaginad que los personajes investigan unos incendios, y tras varias semanas de investigación logran averiguar quien hay detrás del asunto y detienen a los piromanos, pero... ¿que hay de los muertos o las perdidas? ¿hay alguno conocido por los personajes? Esto ultimo, siempre es interesante, por que implica a los personajes y les da motivaciones para seguir con la aventura sin ningún otro incentivo.
Imaginad que los personajes tienen que decidir una elección, investigar los sucesos o desaparición de un experto en un asunto importante, o derrotar a la amenaza inminente aunque posiblemente produzca daños menores. Si derrotan la amenaza serán heroes (de nuevo), pero las consecuencias podrían ser que aquello que no descubrieron les afecte en el futuro, giros de trama, nuevos enemigos, aliados que no lo son tanto, o la forma de derrotar definitivamente a la amenaza...



Las interacciones con los PNJ tambien son interesantes, roces, riñas, discusiones, fallos en pruebas de negociar con ese testarudo mercader turaní, de engañar al sacerdote de Lanthander, de sigilo al infiltrarse en la habitación de aquella cortesana... un fracaso en una habilidad no tiene por que tener consecuencias inmediatas, pero debe tenerlas.
Ese mercader puede cobrarles el precio mas elevado en sus futuras compras, o venderles material defectuoso. Es mas, podría hablar con el resto de miembros del gremio, y que todos aumenten sus servicios cuando los personajes vayan a comprar...
El sacerdote de Lanthander puede que ayude a los aventureros en esa ocasión por que siente que es necesario, pero no se fiará de los aventureros la próxima vez, y no les hará ese descuento que les ofrecía antes... o no hablará bien de ellos a sus superiores, o a sus feligreses que podría ser incluso peor... y el guardia al que pretendía evitar que lo descubriera, no le dio el alto al colarse en la cámara de la cortesana, por que en realidad, es un espía del archimago Hlulander, que aprovechará para chantajear a los personajes, o a la cortesana... que culpará o involucrará a los aventureros en asuntos turbios...


Estos detalles (detalles, detalles... siempre detalles), son tan importantes en juego como en la vida real, y deben de tratarse de la misma manera. ¿Que ocurre si tratas de robar un articulo en un supermercado y te pillan los de seguridad?, pues que la próxima vez que entres al establecimiento tendrás uno o mas miembros de seguridad detrás y las cámaras. ¿Que ocurre si te saltas un control de alcoholemia? te cogerán matricula, posible persecución, multa y posible cárcel si te atrapan...  ¿Que ocurre si ayudas a la gente del barrio y eres siempre educado y cívico? pues que tus convecinos te tendrán por buena persona (aunque no lo seas).

Toda acción tiene una reacción. Lo hemos escuchado muchas veces, ahora, falta aplicarlo en partida.

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