GDM. El contrato social: Reglas para la mesa de juego

Como dije el otro día, la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons quinta edición esta llena de buen material que aplicar en la mesa. No solo explicar como se debe realizar la narración, da ideas, y ayudas de narración si no que tambien trata de contenidos que hablan sobre los previos de la sesión a jugar, y no por ello menos importantes, como el contrato social.


No digo que estas cosas se deban aplicar tal y como indica en la GDM, pero si que creo que al menos merece la pena leerlas y recapacitar. Por que si bien, con nuestro grupo de colegas muchas de estas cosas puede que no les importen ni a nuestros amigos ni a nosotros mismos, puede que si que importen y nadie diga nada, o que no juguemos con amigos, si no con desconocidos o gente que acabamos de conocer hace muy poquito.

Para ello, la GDM de quinta edición tiene un apartado que trata sobre Las reglas de la mesa, en la que incluyen una serie de recomendaciones  que aplicar en la mesa de juego. En general lo que en la teoria rolera algunos llaman "Contrato social".
Algunas son muy lógicas, como: Fomentar el respeto. Creo que esto es algo evidente, pero quizás no lo sea para todos, o quizás los mas jóvenes de entre nosotros, no lo hayan asumido todavía, y esta lectura les haga recapacitar lo que los veteranos ya hemos asumido (o no). En una breve párrafo, nos indican que no debe mezclarse los conflictos personales en la mesa (cosa que he visto hacer incluso con veteranos, y tampoco hace tanto), e incluso llegan a decir que no deben de tocarse los dados de otros jugadores sin pedir permiso, y es que los dados de cada uno, son un tema muy personal XD.

Nos hablan tambien de: Evitar las distracciones. Y es que cada grupo de juego disfruta de este hobby en muchos y diferentes distintos lugares. Hay quien juega en casa, en un bar, en el parque, en un club, en un centro cívico… creo que este, era un apartado necesario, ya que las nuevas tecnología son cada vez mas frecuentes en todos los estratos sociales de los países desarrollados, y el 99% tendremos en casa televisión, videojuegos, radio, teléfono móvil,  etc. que pueda molestar al resto de los compañeros de mesa. No usar estos dispositivos ayuda a mejorar la relación entre los jugadores, a aumentar la calidad de la partida y a centrarse en nuestros personajes.
Me resulta curioso, como tratan la organización de las partidas, incluso proponiendo descansos entre las sesiones para que los jugadores no vayan y vengan mientras se juega la partida, quizás para que los jugadores salgan a fumar, o a la cocina a picotear algo.
No menos curioso me resulta que nombren la posibilidad de contratar a una niñera, mientras estas jugando tu partida semanal, y así los niños no molesten…




Este es un punto, que supongo que como a todos los padres roleros, me preocupa especialmente, ya que por ejemplo, una de las partidas que juego junto a mi mujer, la hago en casa y con el niño dando vueltas aquí y allá. Y es que un niño pequeño se mueve mucho, mucho… aunque en mi caso, hace un año cuando hablamos de jugar Tyranny of Dragons, ya expuse que nos veíamos obligados a traer al niño por que no teníamos donde dejarlo, y el resto del grupo aceptó. Lo que no quita que sea evidente que el niño molesta en las partidas, y algunos días especialmente… por eso, este punto de contratar a una niñera, aunque no creo que lo haga, si merece mi especial atención.

Encargarse del picoteo. Y es que como he dicho, esto es organización y lo demás tonterías. Hasta en la GDM te nombran que el grupo se organice para traer los refrescos y snack que frecuentemente comparten mesas con nuestras fichas de personaje y dados. No menos curioso, es que nombre que los jugadores pueden encargarse de este punto, a lo que a mi entender, es una forma de que el DM no se encargue de todo, y de responsabilidades a los jugadores, aunque sea fuera de partida. En realidad, en los grupos donde he jugado, esto siempre se ha hecho en plan comuna hippie, aportando todos un poco, pero sin hablarlo anteriormente,

No menos importante es el asunto de las Conversaciones en la mesa, a las que tambien destinan un muy breve apartado donde el DM debe dejar claro que opina en diferentes casos de actuación, como que cuando un jugador diga algo en partida no se pueda retractar (o si); la diferencia de información que conoce el personaje y el jugador, y los limites de usarla dentro de juego (como cuando el personaje esta dormido o ausente y escucha conversaciones de otros jugadores); como dejar claro si habla el jugador o el personaje; etc.

Como y cuando Debatir las reglas, es tambien algo importante. Es evidente, que todos nos podemos equivocar, incluso el DM. Y es muy posible que en medio de la partida, no sepamos como funciona una regla, o aplicarla equivocadamente. Dejan claro si es importante perder tiempo en la mesa buscando esa información o no,  o si bien es preferible tomar nota de la duda y que un jugador inactivo (o ya fuera de partida), se encargue de buscar la duda, y resolverla al resto.

Sobre el Metajuego o jugar fuera de partida, ya hablé el otro día, pero me quedo con la frase que indican en ese punto. Cuando un DM, crea que alguno de sus jugadores está realizando metajuego debe preguntarle a ese jugador ¿Qué piensa tu personaje sobre esa decisión? Si el jugador es legal, no falta decir nada más para saber si esta jugando fuera de partida o no.

Por ultimo, aunque no en el orden que he comentado estos puntos, nos hablan de formalizar las tiradas de dados.
Y es que aunque parezca mentira, estas cosas importan, y hay gente que se las toma muy enserio. Si un dado cae fuera de la mesa ¿se vuelve a lanzar?, si el dado queda borracho ¿se quita el impedimento que no permite ver la cara del dado correctamente o se vuelve a realizar la tirada? ¿Se lanzan los dados en un lugar especifico?, hay grupos de juego, que lanzan los dados en contenedores preparados para ello para evitar trampas, y que los dados caigan de la mesa o borrachos.

Tambien dan consejos al DM sobre las ventajas y desventajas de realizar las tiradas de dado de forma descubierta, o tras la pantalla. Una serie de consejos que como todo lo anterior, todo DM debe recapacitar sobre ello, pero que sobretodo, ayuda a los mas novatos. Mostrar de forma abierta las tiradas, se pueden usar para mantener en vilo a los jugadores, para preservar el misterio o para evitar que los jugadores conozcan que has sacado realmente en los dados (una forma de evitar el metajuego, o cambiar los resultados de los dados si el DM tiene costumbre de ello).
Por otro lado, las tiradas de forma abierta, deja claro la imparcialidad del DM, a cambio de perder ciertas ventajas.
Todo esto, debe considerarlo el DM y aplicar una cosa u otra.

Lo que mas me gusta de todo esto, es que los anteriores apartados  sirven para cualquier juego, no solo para D&D, y creo, que merece la pena molestarse en mostrar un poco de atención, y recapacitar.


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