Personajes derrotados y muertos en los juegos de rol

Cada vez es mas frecuente leer  comentarios en relación a la muerte de los personajes como símil de derrota. Sobretodo si además, la conversación va acompañada con otros comentarios en relación con juegos de tendencias modernas, donde la muerte de los personajes es más difícil (no en todos los juegos recientes es difícil que los personajes mueran, me refiero a los que ocurre eso).

Muchos dirán que no es cierto, y que los personajes imposibles de matar ya existían antes de las “nuevas tendencias” de juegos con mecánicas narrativas, pero la verdad, es que algunas mecánicas de juego (mas bien modernas) ayudan a que esto sea mas o menos cierto, debido a que la mecánica de juego busca un objetivo especifico con la supervivencia del personaje.
En lo que no estoy de acuerdo, es en usar como símil, la muerte del personaje y la derrota.

Que un personaje muera es un momento “terrible” en la partida. Sobretodo si es un personaje con muchas partidas a la espalda, con el que se ha adquirido mucha experiencia, con muchas horas de juego, muchas aventuras resueltas, etc. Pero la muerte de un personaje no tiene por que significar una derrota, ya que la muerte de ese personaje, no significa que el resto del grupo (si lo hay) no haya conseguido los propósitos marcados, o bien, puede que el sacrificio de ese personaje haya hecho posible que el objetivo sea realizado, como salvar a victimas inocentes, retener un ataque para dar tiempo a otros a huir, evitar que alguien pase o simplemente diezmar sus fuerzas.
Por otro lado, que un personaje no muera, no significa que haya salido victorioso. Un personaje puede sobrevivir al combate, pero no conseguir su objetivo, y se podrían usar los mismos ejemplos de antes: podría sobrevivir a un ataque pero no conseguir salvar a las victimas inocentes, podría luchar para retener a un grupo de atacantes, pero lo han sobrepasado y llegado al lugar que el personaje protegía, podría caer inconsciente durante el combate y sobrevivir , etc.

En mi opinión, hay que diferenciar mucho estos dos términos; Muerte y derrota.


La muerte es definitiva, pero no carece de sentido, y no tiene por que tener más consecuencias que el retiro involuntario de ese personaje.
En cambio, la derrota puede tener muchas consecuencias. El honor quebrado del personaje, la falta de confianza de los demás en él, daños colaterales, posibles muertes de otros PJ y PNJ, etc. Esto, es lo que debe sentir el jugador cuando intentan conseguir realizar un objetivo pero no lo consigue, no pensar únicamente en si su personaje muere o no. Por que a la definitiva, aquellos que creen que aquellos personajes que no mueren son inmortales y son capaces de todo, reemplazar un personaje muerto por otro puede tener pocas consecuencias, efectos y sensaciones en ese jugador (a la definitiva, para algunos no son mas que cachos de papel rellenas con inscripciones a lapicero).

Me vienen a la cabeza muchos juegos donde esto se aplica frecuentemente: Pendragón, Juego de tronos,  Cultos innombrables y Ars Magica por decir algunos. En general, todos aquellos juegos, donde los personajes formen parte de “algo” superior a ellos, y mas importante.
Las casas nobiliarias de Juego de tronos son más importantes que los personajes en si. Todo lo bueno y malo que hagan o suceda a los personajes afectará indirectamente a esas casas nobiliarias, y todo lo que afecta a esas casas nobiliarias, afectará indirectamente a los personajes. Si los personajes mueren es posible que no afecte demasiado a la casa, pero si en cambio cometen un error y este se da a conocer, la perdida de honor y gloria (poder, influencia...) afectará no solo a ese personaje, si no tambien a la casa a la que pertenece, y por ende al resto de personajes que forman parte de esa casa nobiliaria.

La pertenencia a una organización, ofrece la posibilidad de hacer que los personajes fracasen en las dificultades a las que son sometidos, pero no mueran en el transcurso del fracaso, por que no es necesario, y por que no todo tiene que ver  con la muerte. La pérdida de recursos, el honor, la gloria, el poder, la fortuna. Todo eso, afectará al personaje, a sus compañeros, y a otros PNJ que podrían ponerse en contra de los personajes si se alzan con la victoria.

Estos valores y objetivos superiores, separados de los personajes, pero que a la vez los afectan, permiten que esos personajes inmortales fracasen en las aventuras, y por ello, no importa si son inmortales o no, pues aunque no mueran, la derrota les afectará igual.
Por esta razón, si uno de esos juegos tiene esas mecánicas y creación de personajes que los hace inmortales no importa tanto, por que la muerte no es importante, solo un tramite.
De hecho, que el personaje sobreviva puede ser peor que si muere, ya que tiene que sufrir las consecuencias de la derrota, y sentir como los personajes que confiaban en él ya no tienen tanta confianza como antes.


En ocasiones me da la sensación, que algunos directores de juego, todavía tenemos grabado a fuego en alguna parte de nuestro cerebro, esas aventuras de fama limitada, donde los personajes se metían en un Dungeon e importaba poco que es lo que allí sucedía, por que lo importante era sobrevivir.
Me gusta la idea de las consecuencias derivadas de las acciones (como hablé el otro día en otra entrada), y estas cosas funcionan mejor si la campaña no se limita a recorrer un camino predeterminado, si nos personajes están obligados a interactuar con muchos personajes, si tienen responsabilidades, objetivos, algo que quieran, que no sea alcanzar los PX suficientes para alcanzar el próximo nivel de clase, o que su espada +1 se convierta en +2.
Puede parecer que lo que dije antes sea una crítica a D&D, pero no lo es en absoluto, esto sucede en muchos otros juegos, y lo anterior es solo un ejemplo sencillo.

Una atmosfera bien trabajada, con muchos detalles (los dichosos detalles, si), con múltiples interacciones y con cierta iniciativa por parte de los jugadores, es ideal para jugar campañas donde los personajes puedan sobrevivir años de juego, pero que no siempre salgan victoriosos. Que sus muertes sean épicas y gloriosas, y que la más simple de las acciones, sea el fracaso por el que se le conoce en estas tierras y aquellas más lejanas.

Obviamente, esto no quiere decir que los personajes deban ser salvados para continuar la historia. Que nadie me mal interprete. Si un personaje debe morir, que muera. Si no que hay muchas mas puertas y ventanas abiertas, muchas mas oportunidades y posibilidades de ser derrotado, que no sea por la vía de la muerte.

Os invito a eliminar esa idea de similitud entre Muerte y Derrota (fracaso), y dar oportunidad a que los personajes  sean derrotados o fracasen sin morir en el intento.

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