Planificador de viajes para El Anillo Único

Los viajes en El Anillo Único son uno de los puntos fuertes del juego. La mecánica es sencilla, la simulación de la experiencia descrita en la obra de Tolkien muy conseguida, y su importancia en juego son altas.

Muchos consideran que esta parte del juego no sirve más que para desgastar a los personajes mientras se dirigen de A a B, desaprovechando el resto de posibilidades del viaje y de esta mecánica de juego.
El viaje en EAU  ofrece la posibilidad de crear una aventura no escrita, de recrear las venturas y desventuras de Bilbo y los enanos de la compañía de Thorin Escudo de roble, o de la Compañía de los nueve formada para arrojar el anillo al Monte del destino.




Es evidente que para aplicar con buenos resultados narrativos esta parte de la aventura, hay que tener buenas dotes de improvisación. Incluso si se posee un don para improvisar, es posible que no siempre tengamos el día lucido y estas cosas no surjan de una manera que enriquezca la sesión.

Tener todos los datos del viaje bien apuntados, ordenados y planificados nos puede ayudar en esta tarea.
Hay quien incluso se prepara tablas de posibles sucesos para cada tramo de viaje, o realiza las tiradas con anterioridad creando una serie de encuentros que después aplica en juego como si fueran una parte de la partida escrita mas.


Para el orden y la planificación, nuestro buen amigo Juan "Tilmöst", uno de los mayores conocedores del juego El Anillo Único de este país, ha creado una tabla de referencia para mantener todos los datos necesarios del viaje a mano, ordenados y visuales.

Esta tabla recoge la información necesaria para que el Maestro del Saber tenga a mano estos datos, y pueda trabajar con ellos antes de la sesión o durante la misma.
Visualmente está muy ordenada, es sencilla y recoge una pequeña sección en la parte de abajo, que ayuda a no tener que mirar las tablas de la pantalla continuamente.
Se puede observar que se ha tratado de mantener el mismo formato y diseño que las hojas de personaje.


Podéis descargarla haciendo click en la imagen.



Me gustaria añadir algunos apuntes o consejos para aquellos Maestros del Saber que puedan tener dificultad a la hora a de aplicar esto que he nombrado arriba. Es decir, hacer que el viaje sea una parte de la aventura mas, y no solo una mecánica de juego que sirva para desgastar los recursos de la compañía.

No tengas prisa: Hay algunos MdS que parecen tener prisa en estas partes de la aventura, como si fueran una parte menos importante de la misma. No aceleres el viaje a propósito, deja que los jugadores se explayen, y disfruta tu mismo de los acontecimientos que surgen. Usa la narrativa, marca tiempos, describe los cambios del paisaje, crea encuentros con PNJ causales, visiones de animales o criaturas, etc. Todo esto ayudará a los jugadores a sentir que el mundo que pisan sus personajes está vivo, y que el mundo no se "crea" mediante avanzan ellos, si no que hay mucho mas allá.
Si la aventura se alarga una o dos sesiones mas ¿que importa?, si eso hace que la aventura se disfrute mas que se alargue lo que sea necesario.

Describe los cambios de terreno: Las descripciones del terreno no tienen por que ser extensas, ni muy detalladas, pero deben de mostrar diferencias entre unas y otras. Es importante y útil para los jugadores. Una manera de mostrar esto es describir el entorno cuando se hagan las tiradas de viaje. No hace falta que las descripciones sean continuas, ni largas y excesivamente detalladas. Solo hace falta que describas que ven los personajes, y las diferencias con el paisaje de los días anteriores. Si el bosque es mas espeso o mas denso, si las hojas de color cambian, si los animales son distintos, la dirección del viento, el clima, etc.
Unas pocas y breves frases, harán que los jugadores sientan que ya no estan en al mismo lugar en el que sus personajes estaban hace media hora.

Apunta los eventos que surjan o crees: Algunos MdS tienen gran facilidad para improvisar, pero mas tarde no recuerdan que fue lo que dijeron en partida. Esto puede ser tan fatídico como que no te surjan las palabras durante la narración. Por ello, ten siempre a mano una pequela libreta o folio y apunta todo lo que vayas improvisando, o aquellos detalles que creas importantes sobre la partida y personajes. Mas tarde, cuando vuelvan al mismo lugar, tendrás a mano nombres de PNJ que la compañía ya conoció, tendrás notas de como se resolvieron los encuentros, los efectos en el terreno, donde murió cierto personaje, etc.
Todo esto ayudará a guardar la coherencia de la partida.


Los sucesos imprevistos de los viajes son importantes: No trates los eventos imprevistos de los viajes como algo menor. Si un árbol derribado o el puente por donde los personajes debían cruzar estar roto e impide el paso de los personajes, puede que para ellos sea un problema menor y eventual, pero para las poblaciones de los alrededores puede significar muchos mas problemas por que sus vías de comunicaciones estan cortadas. Si la compañía es atacada por un grupo de huargos, para ellos puede ser un simple encuentro, o puede ser que una manada de mayor tamaño los siga, o podría ser una amenaza para los pobladores locales. Las amenazas no tienen por que ser menores, y las posibilidades para resolverlos o interactuar con ellos pueden ser diversos. ¿Que creéis que pensarían los miembros de las comunidades locales, si el supuesto grupo de heroes los ignora y no los ayuda? 

No indiques que los eventos son como resultado de las malas tiradas de los viajes:  Los jugadores no deben saber si un encuentro está predefinido o es improvisado. Si saben que el evento es improvisado su subconsciente les indicará que no es importante para la trama central de la aventura, y eso puede hacer que pierdan interés en el.
Otra opción es que sea el MdS quien haga que el evento surgido esté relacionado con la trama, lo que hará que los aventureros no estén seguros de si los futuros eventos imprevistos estan relacionados o no.

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