Simulacionismo o Realismo Vs Coherencia

En algunas ocasiones, leo cosas en la red y escucho comentarios de la gente, que no termino de comprender si soy yo quien entiende mal los términos que la gente esta usando, o es un concepto mal entendido en general por los individuos que hablamos de rol.
En este caso, hablo de los términos Realismo y Simulacionismo.

Es posible que en la exposición que haré a continuación, los lectores encuentren que he sido yo quien ha entendido mal los términos. Por lo que me anticipo a disculparme, y ruego que me iluminen en aquellas cosas que esté equivocado.

- Cuando escucho o leo el término “realismo” o cualquier palabra relacionada con ella (real, realidad, etc.), entiendo que hace referencia a la realidad que conocemos.  Las leyes físicas, comportamientos humanos, conocimientos de ciencia e historia, etc. Es decir, aplicar las acciones y escenas en la mesa de juego de manera que su resultado sea similar como si ocurriera en el espacio-tiempo que ocupa nuestro cuerpo físico.
- En cambio, cuando escucho o leo el término “simulacionismo”, entiendo que tratamos de recrear algo para representarlo en nuestra mesa de juego. Ese algo, puede ser el mundo real, o puede ser un mundo fantástico, donde las consecuencias, leyes físicas, historia, ciencia, etc. son distintas en el planeta Tierra donde vivimos.

Estos dos términos se pueden emplear al mismo tiempo en la mesa de juego. Podemos aplicar acciones o consecuencias realistas cuando queremos simular algo, o podemos simular la realidad. Es un poco aquello de "Todo el realismo es simulacionismo, pero no todo el simulacionismo es realismo".


Por otro lado, hay gente que cuando tratas de simular algo en concreto, dice que lo estas haciendo realista cuando no es así. Mucha gente confunde la coherencia con la realidad.  Es decir, si un personaje empleando el sistema de Hitos salta de un barranco de 30 m es posible que pueda sobrevivir al salto, cuando lo más probable es que si lo hiciera yo o cualquiera de los lectores, acabáramos espachurrados en el suelo. Pero el sistema de reglas, permite la posibilidad de que el personaje sobreviva. Si aplicamos consecuencias reales posiblemente no tendríamos que hacer ni tiradas. El personaje moriría y no hay mas que mirar; Si tratamos de simular la caída, podríamos calcular la velocidad que toma el cuerpo caído, que junto con su peso, obtendríamos las datos necesarios para simular los efectos de la caída, o representar una simulación de por que el personaje ha sobrevivido (arbustos que amortiguan la caída, se ha agarrado a una roca, a rodado hasta abajo en lugar de ser una caída libre, etc.); La coherencia nos indica, que si alguien ha sobrevivido a esa caída, seguramente habrá sufrido severos daños. 




Esto se complica cuando en el entorno de juego, existe la magia, la ciencia ficción, o las leyes físicas que conocemos están alteradas. La existencia de criaturas como un dragón, un elfo, o un pixi no son reales, pero podemos simular su existencia, y en su interacción con nuestros personajes aplicaremos la coherencia necesaria según la descripción de estas criaturas, y la de nuestros personajes.
Un conjuro de bola de fuego es un efecto mágico y no real, pero podemos simular sus efectos según los datos reales que tenemos de cómo actúa el fuego en la realidad que ocupa nuestro cuerpo físico, y aplicar la coherencia según la descripción del conjuro.

Un tajo con una espada afilada podría matar a cualquier al que impactara. Eso es la realidad. Pero podemos simular que ese tajo no afectó a ninguna zona vital y nuestro personaje no muere. Y por coherencia podemos aplicar consecuencias a esa herida, como una cojera, perdida de visión por la sangre derramada sobre un ojo, la perdida de una oreja, etc.

El tema de las heridas es especialmente debatido. ¿Qué representa una herida o los puntos de vida (rangos de salud, Puntos de golpe, etc.) en el juego? Estos concentos no son reales, por mucho que el juego intente simular la realidad (realismo), pero cuando tenemos que emplear unos conceptos de juego para representar algo, pierde parte de realismo a favor de poder representar eso en juego, que de otra manera nos seria imposible.
Hay juegos que emplean tablas, reglas o mecánicas para tratar de dar detalle a las posibles heridas con el objetivo que sean más realistas. Otras reglas en cambio dejan abierta esta posibilidad a la descripción del narrador y los jugadores, de modo que sea el grupo quien decida si acercarse a un juego con unas consecuencias mas realista (según lo que nosotros conocemos), o representar un entorno mas fantástico, pulp, heroico, etc. En ambas ocasiones, deberemos aplicar la coherencia, por que si en la tabla de critico indica que nuestra flecha atravesó el ojo del esqueleto contra el que combatimos y muere, eso no parece muy real, pues el esqueleto no tiene ojo… por mucho que esas tablas pretendan dar detalles para acercarnos a las consecuencias reales, nunca podrán abarcar todas las posibilidades existentes y debemos aplicar la coherencia, bien aplicando otra descripción del crítico, o bien ignorando las consecuencias para esa criatura que no acabará muerta.

Otro tema bastante controvertido es lo relacionado con la historia y la tecnología. Es curioso como en algunas ocasiones, no nos importa describir una taberna medieval con detalles como cristales en las ventanas, camareras buenorras sirviendo jarras de cerveza,  juglares amenizando la velada, etc. Cuando esto es mas falso que una moneda de 3€. El cristal era algo carísimo que pocos se podían permitir,  por lo que seria raro que una taberna o posada pudiera pagarlas. En muchas ocasiones los juglares no podían actuar en el interior de estos recintos a no ser que fueran contratados y tuvieran un lugar donde actuar, así que normalmente lo hacia en la calle. Y la presencia de las camareras jóvenes y buenorras, leí en algunos artículos de historia que en algunos lugares como España (o Castilla y Aragón), estaba prohibido estrictamente por ley, que impedían que trabajaran mujeres mayores de (creo que era 13 años) y menores de alrededor de 40, por que la presencia de las mujeres de esta edad en las tabernas incitaba a los hombres al deseo sexual, de modo que si querías que una mujer te sirviera una bebida debías ir a una mancebía (que se va a lo que se va). Esto en España, la muy católica y devota. En el resto del planeta no se como sucedía la cosa, pero podrían existir leyes semejantes.

La evolución de armas y armaduras tambien es un tema donde la gente se confunde mucho. Que si armadura completa, que si espadas excesivamente frecuentes, que si soldados profesionales uniformados en el Medievo, flechas patriot atraviesa corazas, espadas que cortan el acero como mantequilla.

Además de la ignorancia en muchos de los sucesos y situaciones sociales, inculcadas por años y años de tergiversación mediática y cultural, con campesinos dóciles como ovejas, nula presencia de revoluciones sociales en la edad media, enaltecimiento de las culturas clásicas, Encubrimiento de la situación social y cultural de África (mas bien el norte) hasta la época de la colonización.

No se puede ser más papista que el papa, y hay que aplicar ante todo la coherencia en nuestras mesas de juego, queramos simular un entorno o situación, o representar una realidad similar a la que vivimos.
Tenemos que adaptarnos al momento de la partida, los personajes y la atmosfera que queremos representar. Las mecánicas y herramientas que empleemos, nos llevaran a uno u otro sitio.
Al final, decantarnos en un extremo u otro de la tabla, no hace mas que entorpecer el juego, y en ocasiones con ello la diversión, que debería ser nuestro objetivo final (el importante al que nos conducen otros).

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