Creando y modificando dotes para D&D quinta edición

En ocasiones, la lista de dotes de los personajes que aparecen en los manuales de Dungeons & Dragons se nos quedan cortas. Esto suele ocurrir sobretodo cuantas más partidas hemos jugado, y cuantos más personajes hemos creado. Sobretodo aquellos que nos sentamos detrás de la pantalla, que para crear nuestras aventuras necesitamos dar vida a cientos y miles de personajes al cabo del tiempo.
Es por eso que mucha gente está deseando que Wizards of the Coast publique suplementos de juego con nuevas habilidades, poderes y dotes que emplear en nuestros personajes. No negaré que estas ayudas de juego oficiales vienen bien, pero creo que debemos ser menos limitados a la hora de ser creativos, y modificar las dotes a nuestra conveniencia o crear nuevas siempre que se haga con lógica y equilibrio, pero con menos miedo del que parece que muca gente tiene.
Escucho y leo comentarios de gente, que al hacerse un personaje no escoge tal o cual dote por qué la explicación de la misma no se adecua con el personaje ¿qué problema hay?, si la explicación de esa dote no coincide con la historia de tu personaje, habla con tu DM y cambia lo necesario para que sea adecuada. En muchas ocasiones, las cosas son así de sencillas, y la misma compañía del juego lo ha demostrado con otras mecánicas del juego, como los trasfondos.



En el manual del jugador podemos encontrar 13 tipos de trasfondos para aplicar a nuestros personajes, y darles esa historia personal que todo personaje necesita. Estos trasfondos se componen de: 

  • Explicación de qué consiste ese trasfondo y cómo representarlo
  • Competencias en habilidades, en herramientas o idiomas adquiridas
  • Equipo con el que comienza el personaje
  • Un rasgo o virtud propio de ese trasfondo
  • Un conjunto de tablas de rasgos de personalidad que complementan nuestros personajes.

Como idea veo que la herramienta de los trasfondos me gusta y complementa muy bien con la creación de personajes basadas en clases o arquetipos, pero 13 trasfondos se me hacen pocos, incluso si añadimos las variantes de juego como caballero, marinero, etc que aparecen en algunos de esos trasfondos. 
Si nos leemos la ayuda de juego gratuita que WotC ofreció con motivo de la inminente salida (en aquel momento) de la aventura Out of the Abyss, podemos encontrar nuevos trasfondos para nuestros personajes. Trasfondos creados exclusivamente para jugar esa campaña. En ese suplemento gratuito encontramos siete nuevos trasfondos que escoger para nuestros personajes. Pero si nos fijamos bien, y leemos algo más que las tablas de rasgos de personalidad, y las habilidades adquiridas, encontramos una línea que explica que el trasfondo de Refugiado de Cormanzhor es una variante del trasfondo de Acólito o que el Fanático de Shade, es una variante del trasfondo de criminal. Para ello, han hecho poco más que dar la explicación adecuada para ese trasfondo, y modificar los rasgos de personalidad y el Rasgo de trasfondo dejando lo demás casi idéntico. 
Observando esto, no deberíamos tener miedo a modificar nosotros mismos estas herramientas que nos ofrecen en el manual, y adaptarlas a nuestras campañas.

La actual lista de dotes que aparece en el manual del jugador de quinta edición se compone de 42 de estas habilidades o poderes que podemos escoger para nuestros personajes. Este número de dotes se puede hacer un número muy corto para representar las cientos de posibilidades que se podrían aplicar en nuestros personajes, pero sabiendo cómo modificarlas, teniendo claro que se quiere conseguir, y manteniendo el equilibrio de juego (cosa especialmente importante), esta lista de 42 dotes se pueden convertir en muchas más.

Las dotes mostradas actualmente en el manual de jugador de D&D se componen de lo siguiente: 

  • Nombre
  • Posibles requisitos, 
  • Explicación para informar de qué consiste
  • Capacidades adquiridas. 


Cuatro únicos y simples pasos que podemos usar para aplicar nuestro repertorio en la mesa de juego.
Para ampliar el repertorio de dotes en nuestra mesa de juego debemos modificar varios estos cuatro puntos que definen una dote. 
Lo primero que debemos cambiar es el nombre de la dote. Esto sirve para dos cosas:
Identifica la dote y muestra que es distinta a las demás por muy similar que sea a otra. 
Añade personalidad y coherencia. No podemos modificar la dote de Adepto elemental para aplicarla a animales y plantas en lugar de a los cuatro elementos, y seguir con el mismo nombre porque crea confusión.

Lo segundo que debemos hacer es cambiar la explicación de la nueva dote. Esto ofrece los datos necesarios que explican por qué por muy similares que sean, en realidad son dos dotes diferentes.

Por último, debemos cambiar las capacidades otorgadas al adquirir la dote, de forma que guarde coherencia entre la explicación y las capacidades otorgadas.
Este último punto no es esencial. Por ejemplo, podríamos cambiar el nombre del “Luchador de taberna” por “Entrenado en artes marciales: Boxeo”, y explicar que al adquirir la dote, el personaje está entrenado deportivamente o militarmente en combatir con los puños, y que por eso combate mejor sin armas. Es muy posible que con esto ya sea suficiente para considerarla una dote diferente, aunque en realidad, ambas hagan lo mismo.
Si nos ceñimos a la explicación que aparece en la Guia del Dungeon Master, y algo de lógica, si una dote hace lo mismo o cumple la misma función que otra, posiblemente sea innecesaria, y no es algo distinto. Pero si bien dos dotes pueden hacer lo mismo, con esta opción desbloqueamos un límite para aplicar esta dote a diferentes personalidades o historiales de personaje. Por ejemplo, no sería coherente aplicar la dote “Luchador de taberna” a un honorable caballero, pero quizás si el nombre fuera “entrenado en lucha grecorromana” la dote fuera más adecuada para él. 

Solo con esos pequeños cambios se nos abre un abanico de posibilidades mayor que esas 42 dotes mostradas en el manual.

Os dejo algunas ejemplos e ideas de variaciones y creaciones propias.

COMBATIENTE DE FORMACIÓN
Requisito: luchar adyacente a otro aliado, portar un escudo y espada de punta o lanza.
Has sido entrenado en combate en formación. 
Cuando un enemigo entre en el área de amenaza de un aliado, puedes emplear tu reacción para añadir tu modificador de competencia a su CA, o realizar un ataque adicional al enemigo que acaba de alcanzar ese área antes que realice ninguna acción.



COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Has conseguido una comunión con la naturaleza que ha reforzado los lazos entre tus conjuros y las criaturas que invocas.
Cuando adquieres esta dote, eliges uno de los siguientes tipos de daño: Cortante, contundente, o perforante.
Las criaturas de tipo Bestia que invoques ignoran la resistencia al daño del tipo elegido. Además, cuando realices tirada de daño por un conjuro que lances que haga daño de este tipo puedes tratar cada 1 que salga en el dado como un 2.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas deberás elegir un tipo de daño que no hayas elegido con anterioridad.
(Variante de la dote adepto elemental)

COMBATE SIN ARMAS DE LAS TIERRAS ALTAS 
Hay una gran tradición en los deportes sin armas en el lugar donde naciste, y aquellos que las dominan son tratados como héroes. Has aprendido esta técnica de lucha que consiste en inmovilizaciones y golpes.
Ganas los siguientes beneficios:

  • Aumentas tu puntuación en Fuerza o Constitución en 1 hasta un máximo de 20.
  • Cuando usas una acción para intentar apresar o derribar a una criatura en tu turno, puedes usar una acción adicional para golpear a la criatura apresada o derribada con ventaja.
  • Tu golpe sin armas usa un d4 para el daño.

EDUCACIÓN
En tu juventud disfrutaste del beneficio de varios años de estudios más o menos formales.

  • Aumentas tu puntuación en Inteligencia en 1 hasta un máximo de 20.
  • Aprendes un idioma a tu elección
  • Ganas competencia en la habilidad Historia
  • Cuando tratas con aristócratas y gentes bien posicionadas, puedes repetir un “1” obtenido en una tirada de persuadir o engañar. Recupera esta habilidad cuando realizas un descanso largo.

ELOCUENCIA
Tienes el don para hablar de manera efectiva y convencer a quien te escucha.

  • Ganas competencia en las habilidades de Averiguar intenciones, Engañar, y Persuasión.
  • Una vez por partida puedes repetir una tirada cuyo resultado natural en el D20 haya sido un “1”. Recupera esta habilidad cuando realizas un descanso largo.

ESGRIMISTA EXPERTO
Requisito: Tener competencia en todas las espadas.
Has dominado el uso de las armas de esgrima. Cuando combates con espadas, dagas, espadas roperas o espadas cortas ganas los siguientes beneficios.
Ganas un dado de superioridad que puedes usar en una de las siguientes maniobras de tu elección entre las disponibles en el Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla (Ataque de desarme o contraataque). Si una maniobra que tú usas requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la CD para la salvación es igual a 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección). Recuperas el dado de superioridad después de un descanso largo.
Si usas un arma de esgrima en una mano y una daga en la otra, o un arma de esgrima a dos manos ganas un modificador de +1 a la CA.



LINAJE ELEMENTAL
La sangre de poderosos espíritus elementales corre por tu sangre, pero de forma diluida. A pesar de tu lejana parentela con ellos, han heredado algunos rasgos que reflejan esa descendencia.
Cuando adquieres esta dote debes escoger uno de los cuatro elementos, Aire, Agua, Fuego o Tierra.
Cuando realices Tiradas de Salvación contra un efecto relacionado con el elemento siempre se considera que tienes competencia. Si ya tenía competencia, el modificador se dobla.
Ganas resistencia contra el daño recibido relacionado con el elemento escogido.

MATÓN
Has trabajado durante años como guardaespaldas, vigilante de taberna o matón a sueldo. En ese tiempo has aprendido algunos trucos del oficio, y a aguantar el tipo.

  • Ganas competencia en la habilidad de Intimidación con el doble del valor de su puntuación de competencia.
  • Ganas un dado de superioridad que puedes usar en la siguiente maniobra del Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla (Ataque amenazante). Tu objetivo debe realizar una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la CD para la salvación es igual a 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección). Recuperas el dado de superioridad después de un descanso largo.

NADADOR EXPERIMENTADO
Has aprendido a nadar en los grandes ríos o en las aguas abiertas del océano, y lo sientes como tu segunda forma de vida.

  • Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1 hasta un máximo de 20.
  • Se considera que tienes competencia con atletismo cuando tienes que hacer pruebas de nadar si no tienes competencia.
  • Obtienes ventaja en las pruebas de nadar.
  • Obtienes en las pruebas para no asfixiarte


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