La organización en los juegos de rol

Los juegos de rol estan llenos de reglas y mecánicas de juego. Los manuales que contienen esas reglas de juego tienen una organización: Creación de personajes, sistema de juego, sistema de combate, sistema de magia, equipo, creación de aventuras, bestiario... Orden, organización, estructura de contenido. Sin ese esquema y orden en el libro, seria complicado entender adecuada mente el contenido del libro.
Cuando leemos una aventura prediseñada, encontramos que esa estructura permanece (cada uno según sus necesidades): Introducción, información antes de la aventura, personajes pregenerados, historia, capitulo uno, capitulo dos, capitulo tres..., PNJ, notas finales...
Cuando creamos una aventura para nuestras mesas de juego esta organización debería mantenerse igual. No me refiero a que deberíamos seguir el mismo modelo de organización de contenido, si no que cuando escribamos las notas o innumerables folios de la aventura, exista esa organización. Por que en muchas ocasiones esa organización no existe, convirtiendo nuestra aventura en una acumulación de notas (en ocasiones ilegibles), amontonadas encima de la mesa de juego o detrás de nuestra pantalla.


A base de jugar y preparar partidas de rol, en muchas ocasiones hacemos las cosas por inercia. La costumbre, la monotonía, la zona de confort... y a la definitiva en el momento de preparar partidas de rol, de escribirlas, de sentarnos en la mesa y comenzar la sesión ante nuestros jugadores se vuelve todo caótico.
Es necesario que en nuestra mesa de juego y a la hora de crear las aventuras, esa organización esté presente.

Escribiendo aventuras:

Hay muchas formas de escribir aventuras, pero en todas ellas necesitaremos un esquema que nos ayude a seguir un orden, a que sea fácil encontrar el contenido, a que la historia tenga coherencia, y todo ellos nos facilite a la hora de dirigir las sesiones de juego.

Puede que se nos haya ocurrido la mas genial de todas las historias para llevar a la mesa de juego, pero si no sabemos como plasmarla en papel (o en nuestra cabeza), de poco nos va a servir, y todo se volverá confuso.
Cuando leemos una aventura prediseñada, observamos un orden empezando desde la primera pagina de esa aventura, los créditos. Después nos encontraremos el indice, y seguramente mas tarde una explicación para el director de juego de en que consiste la aventura. Nunca nos encontraremos directamente la lista de PNJ, o los capítulos de juego primero, si no que la información es dosificada de tal manera que al ser leída sea fácil su comprensión. Por que la compresión no es solamente competencia del lengua que usamos, si no de como explicamos las cosas. 


En una ventura, es importante separar la información relativa a los PNJ, a la ambientación, y la aventura en si misma, de modo que cuando quieras encontrar algo relativo a una de esas tres cosas, sea sencillo encontrarlas si necesitas consultar en medio de la sesión.

Por ultimo, marca las escenas o encuentros relevantes y mas importantes, de modo que te hagan de guía durante la partida, y solo con un vistazo, sepas que ocurre y las diversas maneras de improvisar o la reacción de los personajes.



Organizando las reglas:

La primera labor a la que debe enfrentarse un director de juego es a organizar las reglas.
En algunos juegos existen una reglas llamadas básicas, otras llamadas opcionales, y aquellas que aparecen en futuros suplementos de juego de la linea, que en ocasiones contradicen a una de las anteriores reglas. Adicionalmente, en muchas mesas de juego podemos encontrar reglas caseras que se aplican a las anteriores.


En pocas mesas de juego se aplican todas y cada una de las reglas existentes en un manual y sus suplementos por que complica mucho el juego. El director de juego, quizás decidiendo en nombre de todos los jugadores de la maesa, o proponiendo esas reglas, debe tener claras que reglas se van a aplicar y cuales no. Para ello, no es mala idea anotar en un papel o libreta las decisiones tomadas y las reglas caseras aplicadas, para evitar posibles mal entendidos a lo largo de la campaña.
Hay quien marca en los libros donde estan las reglas usadas, pero yo no recomiendo esa opción para no dañar nuestro manual, aunque e parece una muy buena opción usar post it de diferentes colores, que permite marcar donde estan las reglas, y añadir modificaciones sin dañar el libro.
Las nuevas tecnologías nos permiten muchas opciones adicionales, como crear archivos compartidos con los miembros de la mesa de juego, reescribir reglas, crear documentos agrupando las diversas reglas encontradas en los diferentes suplementos de juego (como yo mismo he hecho para varias cosas de EAU), incluso crear nuestra propia versión del juego con todas esas modificaciones.


Una vez hecho esto, separa los libros de reglas que vayas a usar y los que no, de modo que puedas acceder a ellos de manera rápida., y al mismo tiempo crees una referencia de búsqueda.

Llevar el material al lugar de juego

Tras todo lo anterior comentado, la ultima cosa que debemos hacer es llevarnos el material de juego necesario al lugar donde se va a realizar la partida.
Recuerdo hace unos años cuando para montar la partida de D&D en el club, cargábamos la mochila como militares en maniobras, con mínimo media docena de libros, y suplementos de juego: Manual del jugador, Guia del DM, Manual de monstruos, la carpeta con la aventura y las fichas de los personajes, los suplementos de creación de personaje, el libro de campaña de turno, dados, lápices, miniaturas, gaming tiles, la pantalla,  y seguramente la merienda o guarrerias varias para pasar la tarde.


Esto hoy en día, con las nuevas tecnología puede simplificarse mucho. Llevando nuestro portátil o tablet, un peso comparativamente mucho menor que media docena de manuales, podemos transportar mucho mas contenido que con los libros, y ademas podemos usar esos aparatos para mostrar imágenes, o poner música en nuestras partidas. Bendita tecnología. 

A pesar de eso, todavia quedamos viejos dinosaurios que nos resignamos a usar esos aparatos infernales, y seguimos cargando nuestras espaldas con cantidades de libros poco recomendables.

Creo que como veteranos, deberíamos saber ya que no se necesitan tantos libros para jugar. En realidad con el libro básico, las fichas y la aventura  es suficiente. Debemos de aprender a transportar el material imprescindible, y si aún así es mucho material, existen maneras de transportar ese material adecuadamente, y no en un revoltijo de libros y material de juego. En las tiendas de "todo a 100", Ikea, o supermercados, tenemos variedad de cajas de plastico donde todo ese material queda bien ordenado para usar sin tardanza en el momento de jugar la sesión.

El usar métodos para organizar el juego puede ser tan importante como el que conozcas la historia de tu partida, o las reglas de juego ¿como se puede contar una buena historia si está perdida entre medio de cientos de papeles con notas?. La búsqueda de ese material hace que se interrumpa la sesión y con ello la inmersión en la partida decaiga, o incluso haga que los personajes se aburran por la perdida de ritmo y tiempo en la partida.

Entradas populares