Aumento de la experiencia en los personajes


Uno de los estímulos que tiene jugar con un único personaje una larga campaña, es observar y disfrutar viendo como aumentan sus características, sus PX, su poder, capacidades, etc. Quizá no sea algo imprescindible, quizá incluso ese deseo de que nuestros personaje sea cada vez más poderoso nos desvíe de la manera de jugar, centrándonos más en en que nuestro personaje tenga mejores habilidades y características que en resolver los dilemas de la sesión, y por ello eso sea mas perjudicial que otra cosa. Pero se puede decir, que la mayoría de nosotros disfrutamos cuando nuestros personajes se vuelven mas experimentados.

En mi opinión, esta es una de esas cosas que los juegos de “rol” de ordenador o consola han pervertido… casi a cualquier juego, en el que mediante vas jugando, el personaje se vuelva mas poderoso y aumente habilidades  o consiga nuevos poderes, se le denomina “juego de rol”…
Y no niego que sea divertido ver como esos personajes consiguen poco a poco (o rápidamente) experiencia y poderes, pero es que no tiene nada que ver.


La experiencia en los juegos de rol tiene unos objetivos. La experiencia representa la evolución de los personajes mediante van superando desafíos. El aumento de habilidades o PX muestra los conocimientos adquiridos de una u otra forma, de modo que los personajes puedan enfrentarse cada vez a desafíos mayores.
Pero esta representación de en que consiste este concepto de juego, no significa que sea su objetivo. Es decir, el objetivo del juego, o el objetivo de este conceptos de juego no es que el personaje se vuelva más poderoso, si no que cada vez pueda enfrentarse a amenazas más grande, a desafíos mayores, a monstruos mas peligrosos, etc. De hecho, ni siquiera se necesita hacerse mas poderoso para enfrentarse a un desafío, o seguir jugando, por que la libertad de un juego de rol tradicional, nos permite usar la inteligencia para derrotar ese desafío, o evitarlo, cosa que en un videojuego no se nos permite hacer, y o bien subimos de nivel y poder, o ese desafío termina derrotándonos.
Por ello es que en diferentes juegos, la adquisición de experiencia es mas rápida o lenta, o se consiga de una forma u de otra.

Una de las cosas que mas me llamaba la atención cuando el juego El Anillo Único (EAU) se publicó en España, es que los nuevos jugadores preguntaran tanto sobre si no era mucha la cantidad de PX, que se otorgaban al final de cada sesión de juego.
La verdad es que es normal que les pareciera mucho, por que lo que en verdad no entendían, es que cada aventura (o a lo sumo dos aventuras), debía pasar un año de juego, por lo cual, el personaje envejecía poco a poco, ya que la dinámica del paso el tiempo es diferente a otros juegos como D&D, Pathfinder etc, donde las aventuras son mas continuadas, y el poder de los personajes es ascendente y vertiginoso ya que está pensado para superar desafíos mayores continuamente. Pero eso no es así en EAU, o Pendragón, o Ars mágica u otros tantos juegos. En esos juegos, además de las aventuras, además de adquirir experiencia, además de evolucionar, además de la trama central de la historia y otras cosas, hay que tener en cuenta que se juega a “contra reloj”, por que los personajes envejecen, y al final, están obligados a retirarse, o a morir de viejos. Este concepto, muy importante, hay que tenerlo en cuenta por que hace que el juego sea diferente, el poder de los personajes sea diferente, y la visión del mundo a través de los ojos de los PJ tambien sea diferente.

Normalmente en los juegos que se evolucionan lento, los personajes jugadores suelen ser poderosos desde la creación de personajes. Poderosos en comparación con otros personajes comunes como el poli del barrio, el niño travieso que se salta las clases, o el matón de la taberna. Por ejemplo, un caballero de Pedragón tiene una o más habilidades de armas con un valor de 15 sobre 20, mientras un soldado tiene 10, un personaje recién creado de EAU puede derrotar a un goblin, incluso dos o tres y salir airoso. Este poder, representa que no son personas normales, que son alguien por encima de la media, y la experiencia que adquieren a partir de su creación los hace ser cada vez más poderosos, llegando a ser figuras representativas en su comunidad a quien consultan, a quien acuden en ayuda cuando hay peligro, etc.

En los juegos donde la experiencia se adquiere deprisa suele ser distinto. Creo no equivocarme al decir que los sistemas donde se aumenta de experiencia mas rápidamente suelen usar niveles de personaje, donde los personajes son poca cosa inicialmente, carne de cañón, débiles… en cambio, eso cambia rápidamente, y en pocas sesiones adquieren nivele 3 ó 4 y ya no hay quien les tosa encima. Y el DM se ve obligado a sacar criaturas poderosas para crear un desafío. Por supuesto, si los aventureros salen airosos, en las siguientes aventuras los enemigos serán cada vez más, y más, y más poderosos…
Este modo de adquisición de experiencia, creo que enfatiza una forma lúdica de juego, pero tambien crear la sensación de aventuras épicas rápidamente. Claro, este de considerar algo épico es muy relativo, pero imagino que la mayoría de nosotros, estaremos de acuerdo que enfrentarse a un poderoso dragón y vencerlo es algo épico. Al menos si los niveles de personajes son los adecuados o menores para enfrentarse a tal criatura.
En otros juegos tambien podemos enfrentarnos a esas criaturas, pero seguramente, las posibilidades de salir victoriosos a pesar de tener personajes experimentados sean más bien bajas…


Otros juegos ni siquiera dan la oportunidad de adquirir experiencia, como hace hitos. La evolución del personaje se determina mediante cambios de aspectos, o transformación de puntos de drama en habilidades y características.
Esto es así, por que el poder inicial de los personajes es muy alto, mucho más que en EAU, o Pendragón, a pesar que el combate sea letal, muy letal.

La cantidad de tiempo que necesita un grupo de personajes para aumentar su poder o habilidades, es un recurso de juego que los narradores podemos usar a nuestro antojo. A pesar que ciertos juegos o las aventuras de los mismos estén creadas u orientadas para un determinado ritmo, no tenemos por que seguirlo.
Por ejemplo, las actuales campañas de D&D quinta edición, se inician con personajes de nivel 1, y tras 8 capítulos mas o menos, los personajes adquieren alrededor de nivel 15 para poder salvar por enésima vez el mundo. Alcanzar la cantidad de experiencia para adquirir esos niveles de personaje, debe realizarse de manera muy rápida si jugamos cada aventura organizada por  WotC, ya que publica 1 aventura cada 6 meses. Esto nos da una media de 24 sesiones de juego para poder completarlo. Ahora, si queremos disfrutar algo más de las aventuras, no tenemos límite de tiempo, queremos que nuestros jugadores se curren cada nivel y sepan lo que es alcanzar el poder, podemos alargar las campañas añadiendo aventuras y sesiones adicionales, de modo que en lugar de 14 sesiones, sean 48 o más. Incluso años, como se escucha a mucha gente con esas partidas épicas y personajes que han realizado proezas. Para haceros una idea, en comparación de adquirir 15 niveles de personaje en 24 sesiones, los personajes de mis jugadores han alcanzado nivel 4 tras mas de 16 sesiones de juego… imaginad lo que les va a costar alcanzar el nivel 15…

En EAU, Pendragón y otros juegos sucede lo mismo. El avance de experiencia se podría decir que es mas o menos lento, ya que se adquiere un poco de experiencia cada año, pero si lo que queremos es una aventura donde los aventureros se vuelvan más poderosos en poco tiempo, se podría jugar mas de una aventura por año, lo que provocaría que al final de año (cuando se `puede aplicar la subida de experiencia), la gloria y PX a repartir fueran mayores, y en un solo años, los personajes sean mas poderoso de lo que el manual de juego sugiere.


 Al final, esto es algo que depende del narrador y como quiere llevar la campaña, y la adquisición de experiencia de los personajes. Pero, es importante que sepa que ritmo de experiencia quiere que tenga esa campaña y, como hacerlo.

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