Aventuras para jornadas

Cuando decidimos tomar el papel de narrador para dirigir una aventura, una de las cosas que nos debemos ocupar, es escoger o crear la aventura adecuada.
En cada grupo la situación de juego es diferente. No es lo mismo dirigir y crear una aventura para tu grupo habitual de juego con la idea de realizar una campaña, que jugar con ellos una partida suelta de una tarde, que preparar una aventura para unas jornadas donde no conocemos a los posibles jugadores, el tiempo esta limitado por un horario, etc. Cada aventura, cada grupo tiene unas características que tener en cuenta, hay objetivos diferentes. Que si, que el objetivo final es divertirnos, pero hay otras cosas a tener en cuenta, y a eso tambien se le llama objetivo. Por que en unas jornadas, puede que nuestro papel como narrador tambien incorporé el realizar una "demostración" del juego, enseñar a otros una novedad, un estilo de juego, aunque con ello todos nos divirtamos.




Voy a tratar de que características creo que debe tener una aventura adecuada para unas jornadas o evento rolero, y como crear una.
Para crear o escoger una aventura destinada a ser dirigida en unas jornadas tengo en cuenta varias suposiciones:


  • El tiempo es limitado, mucho en ocasiones. Las partidas tienen que tener una duración máxima de cuatro horas, incluso menos en algunas ocasiones. Es posible que en algunas jornadas este tiempo pueda excederse, pero no hay que tener en cuenta eso por que no se sabe a ciencia cierta.

  • Los personajes jugadores han venido a jugar, no ha hacer personajes. Siempre uso personajes pregenerados, hechos por mi, adaptados a la partida, usando alguno genérico de partidas pasadas, o personajes retirados o muertos de mis propias partidas. Eso si, las fichas siempre limpias, puede que algo usadas, pero nunca nunca, con borrones, sucias o excesivamente usadas. Eso creo que da algo de mala imagen y poco interés de mi como director de juego.

    Que no haga personaje no quiere decir que no pueda hacer una pequeña introducción del sistema de juego y creación de personajes si es necesario, pero hacer un personaje para cada jugador para jugar en el momento lo veo una perdida de tiempo.

  • Los jugadores no se conocen las reglas, o son unos expertos tocapelotas. Este punto contradictorio me lleva a lo mismo, debo conocerme bien las reglas del juego que voy a dirigir. Si los jugadores no se conocen las reglas el DJ debe tener claro el reglamento para sacarlos de dudas en el momento adecuado. Si los jugadores son de esos listillos que quieren aplicar las reglas a pie juntillas, o de aquellos que te indican el numero de pagina y renglón cuando se habla de una regla determinada, es bueno conocerse bien el reglamento para saber cortarlos en el momento adecuado, o que no se pasen de listos. Si no dominamos el reglamento, en cualquiera de estos dos casos podemos crear una mala imagen de nuestro saber y resolución.

  • Los jugadores asisten para divertirse y el master para que ellos salgan contentos. Que si, que muchos pensareis que tanto jugador como master deben divertirse y no lo niego (de hecho yo tambien lo pienso, si no, no me propongo dirigir), pero siempre me planteo este punto de vista por que en unas jornadas, tanto si te han solicitado colaboración como si te has presentado voluntario, tienes una responsabilidad, que el grupo de jugadores que se siente a tu mesa se divierta (disfrute, se vaya con satisfacción o el sinónimo que queráis emplear) y se quede con ganas de mas.
    Creo que es un punto de vista necesario. Un puntito de responsabilidad en lo que estamos haciendo, para tratar que las cosas salgan bien en cualquier cosa que estemos haciendo. Después de todo, cuando dirigimos una partida en unas jornadas, no solo mostramos nuestra imagen como narrador, si no tambien la del evento donde participamos.

  • No conoces a los jugadores. Es posible que en el evento vayan varios conocidos y ya sepas con quien vas a jugar, pero mi experiencia es que no sabes que te va a encontrar. Es mas, aunque conozcas a los jugadores, es probable que solo sea de vista, o los veas una o dos veces al años (en estos saraos), por lo que no conoces su forma de jugar. 



Teniendo en cuenta lo anterior, mi manera de crear o escoger cierto tipo de partidas toma una serie de determinaciones y gustos. Es evidente que muchos no las compartirán, pero es como a mi me gusta preparar una aventura para jornadas desde mi visión y suposición de las cosas, adoptando ciertas resoluciones para lo mismo que detallo a continuación.


  • La aventura debe mantener la presión en los jugadores desde el minuto uno. Como he comentado antes, en un evento hay un tiempo límite, por lo que los personajes tienen que disfrutar desde el primer instante y en mi opinión eso se consigue con mayor facilidad metiendo en barro a los personajes desde el minuto cero. Los jugadores (al igual que el DJ) han venido a divertirse, pero el DJ tiene mayor responsabilidad en este tipo de partidas, ya que esta digamos, a disposición de los asistentes (todo dentro de un limite y su contexto como evento).

  • Diferenciar una partida de rol y una demostración de un juego. Una partida debe tener un comienzo y un final, por lo cual las explicaciones de reglas y comentarios del narrador deben ser mínimos con el objetivo de que la aventura tenga mayor peso. Podemos hacer una demostración de un juego en unas partidas, SI, pero en mi opinión debemos intentar que la demostración esté integrada en la aventura a jugar, y no solo como una explicación del reglamento donde hemos hecho unas tiradas. Jugar una aventura, aunque sea corta y simple, va ha dejar mejor sensación y recuerdo de esa partida que si solo explicamos las reglas y damos la chapa con divagaciones personales.

  • Marcar bien los tiempos. Esto nos permitirá que la aventura comience y finalice, y que los jugadores tengan la satisfacción de resolver el conflicto propuesto, o caer con el equipo puesto. Esto en algunas ocasiones no es posible, ya que pueden surgir imprevistos repentinos (como que la organización se entere en ese momento que el horario de clausura del local es una hora antes de la prevista), en ese caso prefiero acelerar parte de la partida, narrar sucesos con breves intervenciones de los jugadores hasta el momento que yo creo que es el zenit de la aventura, y donde los jugadores deben poner a prueba sus habilidades como jugador. Si es posible, dirijo aventura ya jugadas anteriormente (como DM o como jugador), eso me permite conocer mejor los tiempos, donde avanzar mas deprisa, y que obviar si fuera necesario.

  • Las tramas deben se fáciles, un inicio de aventura intenso y breve, un nudo mas complicado y desarrollado, y un final de aventura donde los jugadores tengan la sensación que todo se puede ir al garete a pesar de sus esfuerzos.Que la trama sea sencilla no quiere decir que sea sosa, si no que no enrede la sesión a favor de poder ser terminada en el tiempo limite.

Por todo lo anterior tengo algunas aventuras favoritas entre mi colección que he usado en jornadas. Una de ellas es "La pena de la dama verde", donde una dragona verde que a perdido sus huevos puede "ayuda" a los jugadores. La trama es sencilla, el comienzo es peligroso y repentino, el nudo de la aventura consiste en un dungeon pequeño pero con sus giros de trama e investigación, y el final de la aventura esta abierto a las acciones de los jugadores.

No siempre uso partidas pregeneradas, en realidad últimamente suelo hacer aventuras a propósito para jornadas, por que así me da la oportunidad de compartirlas con la comunidad, aunque no son muy buenas.
Cuando hago estas aventuras no creo que haga falta escribir la aventura de principio a fin, eso solo es necesario escribir la aventura cuando vas a compartirla con alguien. Una aventura que compartimos con los demás, tienen que tener cierta visualización, debe poder ser comprendida rápidamente, estar clara, incorporar PNJ y quizás PJ totalmente definidos, y todo lo que llevamos en la cabeza debe estar totalmente indicado. 


Todo esto no es necesario que esté hecho para las jornadas y nos basta con unas notas que nos indiquen las lineas generales, los PNJ, y los mapas necesarios (si es que hacen falta).
De hecho, en ocasiones no hace falta ni eso, quizás tan solo tener apuntados los PNJ y si son necesarios los mapas o planos, la historia, la trama, los pasos, etc, pueden permanecer en la cabeza del DM. Las anotaciones son únicamente aconsejables para no perder la información.




Para crear una aventura que creamos de cero para un evento rolero, tenemos que tener claro los pasos a seguir para crearla y que quede "cerrada". Es aconsejable que la trama sea única, si introducimos aventuras secundarias, tramas paralelas, etc. es muy probable que los aventureros no  puedan acabar la aventura, cosa que yo considero importante. Que el ciclo se cierre y que con ellos, los jugadores salgan satisfechos (aunque ha decir verdad, en ocasiones no lo consigo....).
Suelo preparar el típico arco argumental (inicio, nudo y desenlace) con tres simples escenas, de la que el nudo es la mas importante.
En el inicio debe quedar claro por que los PJ están involucrados, y dar la información inicial necesaria para que los personajes pueden resolver la aventura. Ejemplo: Los personajes llegan a un centro comercial, y de repente todo el mundo se vuelve loco atacándose unos a otros. Un amigo al que venían a recoger, les comunica que está en algún lugar del centro comercial y necesita ayuda para salir por que se ha torcido un pie. Los personajes se dan cuenta que la gente esta infectada por algún tipo de virus que los convierte en zombies (infectados), cuando tratan de salvar a una mujer en apuros.
En el nudo se desarrolla la investigación, interacción, acción, etc. de la aventura. Esta parte debe contener mas información, que los personajes tomen decisiones importantes, que busquen alternativas, y será la mas larga de todas las escenas (o podrían ser un grupo de escenas consecutivas). Ejemplo: El amigo de los personajes les comunica que está en la azotea, y que para rescatarlo deben llegar hasta el puesto de control de los seguratas donde hay llaves para abrir la puerta de la azotea y las puertas acceso hasta ella. Problemas. Los PJ deben cruzar un parking lleno de infectados, alcanzar el Puesto de control, recoger las llaves y volver a salir hasta la puerta de acceso que les lleve a la azotea. Necesitan mapas, armas, y un plan para poder hacer eso. Durante su travesía, los personajes obtienen pruebas que un grupo de personas con trajes de protección química y armados han hecho enloquecer a la gente convirtiéndolos en lo que son en estos momentos.

El desenlace es donde se produce el clímax final de la aventura. La parte mas importante, a pesar que el nudo haya sido mas largo, y haya sido durante el mismo donde se han atado todos los cabos. En el desenlace llegamos a la resolución. Ejemplo: Los personajes han conseguido llegar a la azotea y han podido rescatar a su amigo (o no), los hombres vestidos con trajes de protección química los persiguen, y ahora el grupo de personajes con o sin su amigo, deben volver a bajar hasta el parking para llegar a su coche y escapar.
Esta parte se supone que es mas rápida, los aventureros tienes los planos, saben donde se encuentran, ya tienen armas, y solo es llegar y marcharse, pero el peligro ha aumentando.


Y hasta aquí mi visión personal de este asunto. Espero que a alguien le sirva de ayuda.

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