D&D Quinta edición es diferente (o eso dicen)

D&D Quinta edición es diferente.
Esta frase me recuerda a aquella que usábamos tanto en los años ochenta de “España es diferente” en relación a la diferencia que existía entre nuestro país y el resto de los países europeos. O al menos aquellos mas importantes.

He hablado mucho de esta edición y seguiré hablando por que realmente, nos guste o no, incorpora una serie de cambios que la hace diferente a las demás ediciones.
Es curioso que, con el cambio tan brusco de mecánica que sufrió el juego entre Advanced Dungeons& Dragons y la tercera edición del juego, no noté tanto el cambio de forma de aplicar las cosas como ahora. Supongo que son cosas de la edad, o de la experiencia de juego desde ese momento hasta ahora, o por mi visión mas “abierta” respecto a los juegos actuales, o yo que se…




El manual del jugador (y supongo que la GDM tambien) incorporan gran cantidad de pequeños cambios casi inapreciables,  hasta que de repente, un jugador va y te dice “oye, que las perlas del conjuro identificar ya no se consumen”, y tu te quedan con cara de tonto pensando “¿pero que me esta diciendo este?”. Pero resulta que lo miras (como si note fiaras de él), y resulta que es verdad. O cuando aquel otro va y te comenta “oye, que mi paladín puede ser caótico bueno” y tú haciéndote cruces miras y remiras los requisitos de los paladines, y esa sección se quedó en el pasado acumulando polvo…

Claro, que entre esta edición y tercera ha habido una cuarta edición, de la que parece que todos conocemos pero apenas nadie ha jugado, y estos cambios bien podían haber estado ya allí y no nos hemos enterado… y después vamos de pro por la vida, ya ves.

Esta edición como os podéis percatar, es para mi una pequeña caja de sorpresas por que cada vez que leo una parte del manual me encuentro algo nuevo. Algo que puede gustarme o no, pero es algo nuevo, y normalmente estos cambios tienen un por que.

No es ningún secreto que muchos conjuros han bajado su duración (creo que esto ya venia de cuarta edición), y en lugar de durar minutos u horas, ahora duran asaltos o turnos como mucho. Esta reducción de la duración tiene un propósito concreto. El que los conjuros sean usados para emplearlos en el momento. Ya no existe eso de “prepárate para por si acaso”. Si no que lo usas superas la dificultad y buscas otro desafío. Acompañando a esto, podemos entender muy bien por que ahora un mago u otro lanzador de conjuros, puede lanzar tantos conjuros y recuperarlos más fácilmente. Básicamente, el sistema de control de recursos ha variado.
Esta es una de las cosas que al aplicarlas en la cuarta edición, todo el mundo se quejaba, y acusaba al juego de ser una especie de juego de tablero o videojuego, donde los poderes duran “unos parpadeos”, y luego se acaban hasta recuperar el mana usado. Curiosamente en esta edición no he escuchado quejas de esto…

Lo que me lleva ha hablar de otra cosa que tambien creo que cambió en cuarta, y que ahora parece haber cambiado de utilidad o perdido importancia. Al menos en algunos aspectos. El control de recursos que nombraba antes. Eso tan importante si jugamos a ese estilo llamado “vieja escuela”.
En sus inicios, un espacio de conjuro del mago era un valioso recurso, al igual que lo era una antorcha, una pócima, o un objeto mágico.
Para conocer un objeto mágico se debía usar el conjuro identificar, que tenia un coste de una perla de 100 Po. Todo un dineral para jugadores iniciales. Y todo un reto encontrarte una de estas si estabas en un Dungeon de kilómetros, o en la infraoscuridad y la ultima tienda de suvenirs de los Gnomos de las rocas hace días que la dejasteis atrás.
Es decir, para identificar un objeto mágico necesitabas dos recursos. 1- el conjuro adecuado. 2- la perla. Eso te podía salvar la vida, por que si te encontrabas con un objeto maldito… la habías cagado. O si  en cambio podía alegrar al grupo al descubrir que esa viaja vara era un poderoso recurso adicional.

Todo esto ha cambiado ahora. En lugar de pergaminos por unidad o viales de tinta, hay kit de erudito que incorpora todo lo necesario para escribir y descifrar mensajes. En lugar de ganchos y puntas, hay un kit de Dungeon que todo lo necesario para acampar en medio de la infraoscuridad drow. Para identificar un objeto mágico solo tienes que sintonizarte con el y con ello descubres sus poderes (aunque si es un  objeto maldito quedas maldito con él), y si usas el conjuro identificar, este no gasta la perla, con lo cual lanzar este conjuro tiene un coste menor, y mas a la mano. Ya no hay que ir guardando las perlas encontradas sin poder venderlas, o ir buscando perlas y cambiarlas por rubíes para poder usarlas en los hechizos.
En mi opinión, esto le quita un poco de valor a los objetos mágicos, y evidentemente lo aplico con regla casera. La perla se sigue gastando. El motivo es que para mí, los objetos mágicos son un recurso escaso. Mis partidas no son sesiones de videojuego donde se van acumulando los objetos mágicos encontrados para poder venderlos en las posadas de la civilización para conseguir oro y con ello comprar otro tipo de recursos. No.
Cada objeto en una de mis partidas tiene valor. Ya puede ser unos guantes de escalada, o una bolsa de contención, o una espada +1. Se encontraran pocos, alguna pócima más eso sí. Y de esta forma, mis jugadores saben que cuando aparece un objeto mágico (si saben que lo es), deben guardarlo bien por que no hay muchos mas como ese, y no saben en que podría serles de utilidad (por mucho que en ocasiones, los objetos sean aleatorios, que para algo están las tablas).
Esta es mi forma de hacerlo claro. Por ahí hay otras formas y visiones de cómo usar los objetos mágicos en partida, y todas me parecen correctas. Pero el cambio de la mecánica del control de recursos sigue ahí…

Si sacas un montón de objetos mágicos y es fácil saber que hacen, el conjuro de identificar pierde valor. Si sacas pocos y son difíciles de identificar, este conjuro gana valor y utilidad, de modo que pones al jugador en la duda de si cogerse el identificar o el proyectil mágico durante este día, y esa decisión le puede costar la vida por un mal calculo de control de recursos.



En realidad, en un principio creí que esta edición había cambiado mas, pero el concepto de juego es el mismo para los jugadores veteranos a pesar de sus nuevas mecánicas, aunque el cambio no solo se nota en las reglas del manual, si no en las aventuras y manuales que publica WotC.
Módulos que plantean aventuras y desafíos tan abiertos como Murder in Baldur´s Gate, o Rage of Demons, o incluso algunos capítulos y opciones de Tiranny of Dragons muestran que D&D ya no está dirigida tan obviamente a la exploración de la mazmorra, si no que cabe mucho mas contenido y posibilidades a explotar por parte del DM y los jugadores.
Quizás esta sea una de las cosas que mas me haya atraído de esta edición, el cambio de visión que he observado en las aventuras que he leído u ojeado desde que el año pasado se publicaron los nuevos manuales.
Por supuesto, muchas de las aventuras que han creado siguen usando las mecánicas de exploración, encuentros y combate típicos que tanto aprecian cierto tipo de jugadores, pero estan han sido publicadas como expeditions, y no como las aventuras principales. E incluso algunas de esas aventuras (creadas para sesiones únicas de 4 horas aproximadamente), son verdaderas joyas y con planteamientos muy distintos.


En mi opinión, algunas de las cosas que fuera de las aventuras tambien muestran esto, es como estan tratando los lugares descritos. Las relaciones sociales, las facciones, los PNJ, enfrentamientos entre facciones y/ o PNJ... en otras ediciones no recuerdo que fueran tan detalladas, tan importantes, aunque por supuesto, en todas las ediciones aparecían como ganchos de aventura, mientras que ahora forman parte de la aventura y pueden añadir mas posibilidades de aventura dentro de la trama, o externa a ella.


Por supuesto, muchas cosas mas hace esta edición diferente, la creación de personajes, el tratamiento de los trasfondos, la ligereza, ese toque "indie"... pero de eso ya se habla, y he hablado mucho ya, y seguiré hablando.


Entradas populares