Giros de trama que afectan a personajes: sucumbir al lado oscuro

En diversos manuales de rol, existen reglas y mecánicas de juego donde los personajes son retirados por obligación al acumular cierta cantidad de puntos que representan un cambio de mentalidad, una linea de no retorno, sucumbir al mal o... al lado oscuro como dicen en la saga cinematográfica conocida.

Y sobre Star wars gira un poco toda esta entrada. No soy un seguidor especialmente interesado en estas películas, pero como muchos, consumo material de muchas otras ambientaciones que no son mis preferidas (de hecho, prefiero que mis sagas preferidas no lleguen a la gran o pequeña pantalla), y hasta mi llegó un artículo que habla de un posible spoiler que aparece en el cartel de la primera película de la nueva linea de la saga de Star wars "The force awakens". Os dejo el articulo aquí por si queréis leerlo.

El articulo habla sobre la posibilidad que luke Skywalker se convirtiera en un Sith al final de la saga anterior (El retorno del Jedi). Los motivos que presenta el autor del articulo para decir esto son varios y los desarrolla mas en el artículo. Puede que tenga razón o no, pero sin duda tiene sentido, y como muchas otras cosas invita a reflexionar para poder aplicarlo en nuestras partidas (buscando mas información después leí otros articulos, que refuta el articulo enlazado).
Mas o menos lo que argumenta es que Luke no estaba preparado ni entrenado para derrotar a Darth Vader ¿entonces como puede derrotar un joven y poco experimentado Jedi al que el maestro Yoda no da el visto bueno al poderoso Darth Vader? Por que sucumbe al lado oscuro. Sus motivos pueden ser buenos, pero el camino que sigue no, y elige unas consecuencias para poder ayudar a sus amigos para que estos no mueran.
Esta tentación, este giro final inapreciable después de tantos años, el cambio interno de Luke, el final de la saga con un final agridulce son las cosas en las que debemos fijarnos y tener en cuenta como posibilidad de aplicarlas en nuestras partidas y personajes.



De todo lo anterior lo que mas me interesa es la forma de llevarlo hasta la mesa de juego. Existen ambientaciones y sistemas de juego como los manuales publicados donde se representa el universo de Star wars, u otros como El anillo único donde los personajes puede ser retirados de juego no solo por la muerte de este, si no por alcanzar cierta puntuación que representa ese paso de sucumbir al mal.
Aunque esto forme parte del sistema de reglas, representa un paso del personaje, un cambio de mentalidad o una serie de toma de decisiones que lo han hecho atravesar la linea, el limite moral, tras el cual el jugador debe entregar su ficha al Director de Juego ya que su PJ se acerca mas a aquellos contra los que ha combatido hasta el momento, que a sus propios compañeros. 

Aunque esta posibilidad está incorporada en los manuales de juego desde hace muchos años, la verdad es que nunca he entregado un personaje o visto entregar una ficha al DJ por este motivo. He estado apunto, pero murió justo en la sesión anterior, sin contar aquella vez que tuve que retirar un personaje de Pendragón debido a la locura por una prueba de inspiración pifiada.
Pero la verdad es que es algo que me atrae con intensidad. 

Retirar un personaje es un paso interesante en cuanto a la mentalidad del jugador y la evolución del personaje. Para que ello se de voluntariamente, se debe de haber creado una simbiosis entre ambos (personaje y jugador), que el personaje haya conseguido ciertos logros, que haya cambiado de objetivos, que haya una evolución... y el jugador debe ver, sentir, o entender este cambio que el personaje ha sufrido.
El cambio que sufre el personaje es algo que veo importante. Por ejemplo, un personaje podría volverse cada vez mas tacaño o avaricioso, siempre interesado en el dinero, y por ello sucumbir a la tentación (a pesar que en el sistema de juego no haya reglas para ello), o podría hacer un mal que él considera necesario para realizar un bien mayor, pero ¿quien dice que el personaje no ha superado la linea que justificar cometer de nuevo esos actos? ¿quien dice que ese personaje ha dado el paso de no retorno para entrar en el "lado oscuro" de la fuerza.


Estas circunstancias suelen reunirse mejor y con mas frecuencia en campañas largas, y mecánicas de juego adaptadas a ello, como las nombradas Star wars y El Anillo Único, pero no quiere decir que por ejemplo, no puedan encontrarse en D&D con personajes de alto nivel que ya hayan salvado el mundo en media docena de ocasiones; o en la llamada de Cthulhu con personajes mas locos que cuerdos; o en Unkown armies después de haber combatido contra los infiernos en múltiples misiones.... por poner unos ejemplos.
Pero si no hay un relevo para ese personaje la campaña puede quedar un poco huérfana. No es lo mismo jugar a D&D donde si muere un personaje puede ser resucitado o hacerse un nuevo aventurero sin mucha importancia, que jugar a juegos donde el avance del tiempo es mas rápido, o esta preparado para que haya un relevo generacional, una evolución del personaje no solo en PX, si no en mentalidad, en edad, en posesiones mas allá de saquear el tesoro de un dragón.
Por ejemplo, un juego como Pendragón, donde no existen estas mecánicas del lado oscuro y lado luminoso, un caballero que comience iniciado en el modelo romántico de la caballería, podría con el tiempo abandonar esos ideales para convertirse en todo lo contrario sin dejar de ser un caballero.  


De hecho, es muy interesante la posibilidad de que esto suceda sin que el manual de juego contemple esta mecánica, esta posibilidad. Personajes Jugadores que hayan cruzado la linea por voluntad del jugador y que jueguen contra el resto del grupo o en un doble juego buscando su propio interés (siempre con el permiso del DJ), hitos o eventos en partida que transformen a un personaje, lo maten o lo dominen, y en lugar de retirar ese personaje, el DJ de la oportunidad al jugador de seguir llevando su PJ pero trabajando para el otro bando, etc.
Estas posibilidades de juego deben crear profundidad en el personaje, y aportar algo a la trama o campaña que se juega, de lo contrario dejan la sensación de parchear el momento, la situación o la escena, para evitar la muerte de ese personaje.



¿Después de todo lo pasado eres un Cylon?
Retirar un personaje ofrece una serie de posibilidades muy interesantes para el DJ y la campaña de juego en general, aunque puede no resultar tan atractiva para el jugador que debe abandonar su PJ y hacerse uno nuevo.
Un PJ retirado se convierte en un PNJ con múltiples posibilidades en manos del DJ: se puede convertir en un nuevo enemigo, un contacto al que recurrir cuando se necesita ayuda o información, un espía, etc. las posibilidades son diversas y muy interesantes. Incluso es posible que el DJ permita al jugador volver a jugar con ese personaje ocasionalmente, o regresarlo pasado algún tiempo.
Y no menos interesante, es que el personaje retirado se convierta en un enemigo de su antigua compañía de aventureros sin que estos lo sepan. Podrían incluso actuar como mecenas, como informador, como supuesto interesado en el bien común, pero con el conocimiento que posee ese personaje de su grupo anterior, y las nuevas metas oscuras que su corazón y mete le inducen, podría convertirse en el gran enemigo final de una larga campaña, o ese personaje que aparece constantemente para fastidiar los planes de los jugadores, y que escapa siempre en el ultimo momento, o nunca logran dar con el para darle su merecido. 


Hasta ahora me he referido a los personajes de los jugadores, pero ¿que hay si el paso al lado oscuro lo realiza un PNJ? como la paladina protagonista del Neverwinter night. Es decir, que por consecuencias de la trama (no premeditada por el Master, que eso es otra cuestión), o por las consecuencias de las acciones o decisiones de los PJ un PNJ cambie de bando, de moral o sucumba a las posibles tentaciones.
Es interesante que los personajes tengan la presión sabiendo que sus decisiones afectan a las decisiones y consecuencias, que sean conscientes que ese personaje se ha cambiado de bando por causa de sus acciones y que asuman las consecuencias. Que sientan y sufran, y que tengan que currarse como solucionar el desaguisado que ellos mismos han creado.

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