Buscando el sistema perfecto

Llevo más de dos meses sin sentarme en una mesa  a jugar a rol, y estoy comenzando a tener mono… de modo que no hagáis mucho caso de esta entrada.
Jugar a rol no es lo mismo que escribir o leer sobre rol, y a pesar que sirve un poco de sucedáneo o de metadona, para mi no es suficiente. Pero no me queda otro remedio en estos momentos, lo que hace que pase tiempo y más tiempo pensando en como hacer cosas, aventuras, campañas, setting, y entre ellas por supuesto, está el tema de los sistemas de juego…

Tengo la sensación que nadie o poca gente, haya encontrado el sistema perfecto con el que jugar. Aquel que tal y como está descrito en el manual, sin cambiar nada, sea perfecto para jugar al estilo de juego y aventuras que suele jugar.
No me refiero al "sistema perfecto" que sirve para todo y para todos, si no el sistema perfecto para jugara lo que nosotros jugamos. Puede ser uno distinto para ti o otro para mi, y uno para jugar a un juego y otro distinto para otro juego.
No digo que no existan grupos de juego que no jueguen sin cambiar nada del manual, o grupos de juego a los que le guste un sistema tal como es, pero en mi opinión, esto es muy raro, sobretodo lo segundo.

La mayoría de de la gente que juega a rol que conozco, por no decir todos, hace y aplica sus propias reglas caseras a la hora de jugar con su grupo habitual. Y no tiene nada de malo, pero tras 40 años de hobby (que se publicó D&D quiero decir), y cientos de sistemas de juego creados, publicados y aprendidos, es raro aquel que no cambie algo de un sistema de juego a la hora de aplicarlo en mesa.

Es cierto que no todos los sistemas de juego están pensados para jugar a cualquier cosa, incluso esos manuales de reglas genéricas tipo GURPS, Hitos, FATE o D&D tan abiertos y llenos de opciones con las que aplicar desde una partidas en el Medievo, hasta un space opera sci fi.
De hecho, en mi opinión, puede que aquellos que menos cosas haya que cambiar son aquellos manuales de juego que han sido creados específicamente para algo, ya que las reglas dirigen y describen un tipo de juego y una ambientación concreta.

Como otros tantos roleros veteranos y no tan veteranos, llevo años modificando sistemas de juego para adaptarlo a mis necesidades en la mesa, pero a pesar de ello, nunca he quedado satisfecho con ninguna de esas modificaciones. Nunca he encontrado un reglamento con unas reglas caseras propias o sin reglas caseras, que me hayan hecho decir “este es”. Quizás sea muy exquisito…

Lo anterior hace que cada cierto tiempo intente crear o modificar un sistema de juego que se adapte a mi forma y estilo, sin lograrlo en todas las veces que lo he intentado. Y esto causa que acabe volviendo una y otra vez a un sistema de juego que en realidad “no me gusta” (atención a las comillas), pero con el que disfruto muchísimo  como Narrador y como jugador. Dungeons & Dragons.
Con este juego tengo una especie e amor odio, pues, a pesar de reconocer que con quinta edición ha realizado un trabajo genial, y que me permite narrar libremente, los juegos con niveles me matan… es algo que me recuerda a un videojuego. Un concepto al que le falta toda esa verisimilitud de la que tanto hablo en este blog… es un ni contigo, ni sin ti…




Esto me hace sentir un poco huérfano, al no haber encontrado un sistema con el que verdaderamente esté a gusto. En los últimos años he probado y leído gran cantidad de sistemas, y, aunque he salido satisfecho de las sesiones, siempre hay cosas que no terminan de convencerme, pero que no se como mejorar.
Incluso en aquellos que están adaptados para jugar a algo especifico, una a forma de juego concreta, buscando desarrollar ciertos objetivos, encuentro que hay algo que no termina de funcionar, que le falta digamos… sintonizar conmigo.

Quizás por eso me interese tanto todo el rollo este de teoría rolera, a la que le encuentro mucho sentido, incluso a la hora de buscar como modificar las reglas de un manual de juego.
Las reglas del manual suelen tener un objetivo concreto a las que van enfocadas, y usar un sistema ya creado para modificar algo que se ajuste a mi juego, quiere decir que ya tienen que tener ciertas características que enfoque esas reglas a lo que yo busco.
Mezclar lo que mas me gusta de cada sistema no me ha servido de mucho nunca, ya que normalmente los conceptos suelen tener bases diferentes y objetivos todavía más diferentes. Hay que tener una buena base que ya funcione, o crearla…

En lo primero que encuentro dificultad es en buscar un objetivo de ese reglamento (y no me vengáis con la diversión). Un reglamento no puede servir para todo, y en mi opinión es una de las primeras cosas a definir. Terror, mazmorreo, investigación, medieval, ciencia ficción, funcional, simple, realista… es decir, que la experiencia que se trata de representar en la mesa, se capte a la hora de leer el sistema de juego.

La segunda dificultad que me encuentro, y quizás sea la mas grave, es la constancia. Soy de esas personas que suelen entrar como un elefante en una cacharrería, como un ciclón arrasando todo, pero que como las cosas vayan para larga me quedo estancado, y al final muchas cosas se me quedan en el tintero, o guardadas en el disco duro o en una caja al fondo del armario...
Es posible que esto sea debido a la forma de trabajar en solitario que tengo. Siempre es mejor trabajar  con un equipo de gente que aporten ideas, se animen unos a otros, que tengan con quien comentar el proyecto, etc. De hecho, de un tiempo a esta parte he comprobado que aunque un trabajo se alargue, tener a un equipo al que no decepcionar me ayuda a continuar, al menos un tiempo mas largo que cuando he tratado de hacer las cosas en solitario.

El lenguaje con el que se describe el reglamento es otro condionante. Una cosa es tener todo ese embrollo de reglas en la cabeza, y otro muy distinto, plasmarlo en un texto para que la gente lo entienda.
En este punto, en mi opinión, hay que mostrar además varias cosas en una misma. Hay que explicar las reglas, o setting o lo que estés escribiendo de forma que se entienda lo que quieres decir. Este punto incluye buena redacción, expresión, etc. y otra distinta, pero que debe quedar integrada es dar la sensación que el juego está dirigido a una forma, un estilo, la visión del creador. Por ejemplo, cuando leemos la llamada de Cthulhu queda presente la atmosfera de terror, de la minúscula importancia del hombre ante lo desconocido y los dioses exteriores. Si leemos Reinos olvidados, queda presente la enormidad del mundo, la atmosfera de aventuras y fantasía. Si leemos Ars Magica queda presente la época medieval donde se encuentran los personajes, y el peso de la Orden de Hermes integrado en la política y organizaciones de la época, etc.
Poca gente dirigirá aventuras de Ars Magica o la llamada de Cthulhu como su fueran aventuras de Pathfinder, por que los personajes no están adaptados para ello, y la visión que se muestra no invita a hacerlo. Si si se hace, se tienen que modificar las reglas para adaptarlas al estilo que queremos jugar (lo que nos lleva al inicio de esta entrada).

Dentro de un par de fines de semana en el Desafio wargames (Día 12 de Diciembre en el centro comercial Plaza, Zaragoza), me sentaré en la mesa de juego de nuevo, y espero con ello quitarme esta sensación de ansiedad por no jugar.

Para aquellos que estéis en Zaragoza el día de las elecciones, tambien comunico que el día 20 de Diciembre, en el local de la Goblinera en el Barrio de las Fuentes, realizan una especie e evento en plan Star wars, donde durante todo el día se podrá jugar a juegos relacionados con esta saga cinematografia. Juegos de mesa, rol, cartas, etc.
En la Goblinera he encontrado siempre risas y diversión cuando me he juntado con ellos, de modo que si podéis, no faltéis a esta cita.

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