Hablemos de PX Magazine

Hace algunos meses, cierta persona me propuso sutilmente escribir un artículo, para un nuevo espacio de contenido rolero que surgía por aquellos días en la red, tratando de abrirse hueco entre la gran cantidad de canales, foros, y blogs roleros. Este espacio era PX Magazine.
Desde entonces escribir ese artículo ha supuesto un antes y un después en mi participación en Google+ y esta revista, involucrándome más y más en el proyecto, primero enviando más artículos por mi propia iniciativa, y después ayudando en otras labores de esta iniciativa, de este espacio. Por qué, aunque la cara visible para todos de PX Magazine sea el blog o revista, PX es mucho más.



La cara visible PX Magazine es una "revista" digital dedicada a los juegos de rol, en el que se pueden encontrar artículos, videoreseñas, o ayudas de juego entre otras cosas. Pero el objetivo del proyecto va más lejos, mucho más.
PX un espacio que no lleva mucho tiempo todavía (seis meses), y que tanto desde fuera como desde dentro, observo que todavía se encuentra en un proceso de organización. La idea es muy buena, pero como en la mayoría de iniciativas, y sobre todo aquellas que están formadas por voluntarios, hay un exceso de caos a la hora de trabajar siempre compensado por el empuje entusiasta de la gente que colaboramos en el proyecto (y que formamos parte de él).


La revista no tendría nada de peculiar si el objetivo de su existencia fuera la publicación de los artículos, videos y reseñas. Cualquier blog (este por ejemplo) realiza esa función. Pero PX o la idea por la que fue concebida PX va más lejos.
El objetivo de esta iniciativa es trabajar y crear material rolero de licencia libre. Artículos, podcast, vídeos, ayudas de juego, aventuras, incluso juegos de rol.
Este es el verdadero propósito de esta iniciativa, formar un espacio donde creativos y creadores puedan reunirse entre ellos, beneficiándose del intercambio de ideas para generar nuevo material que pueda llegar y ser jugado por todo el mundo.


Este objetivo es, a mi modo de verlo, bastante ambicioso, y posee un aire utópico y fantasioso, en el buen sentido, que personalmente me emociona. Me recuerda a esas iniciativas que surgen en un garaje, o en un sótano, y que si llegan a madurar y sobrevivir en el tiempo llegan a convertirse en referentes a seguir en un futuro. No digo que vaya a serlo, pero desde mi pequeño rincón de soñador, adentrándome en un mundo desconocido en el que me siento ilusionado por formar parte de algo, compartir ideas, trabajos, y creaciones con gente como Roberto Alhambra, Albert Ruiz, Sirio Sensenra,  Justo Molina, Natxo PV, José Valverde, o Ignacio Muñiz  (entre muchos otros), no pudo dejar de sentirme entusiasmado.
Para lograr y trabajar en este objetivo que yo veo tan ambicioso, es necesario seguir ciertas pautas, cierta "profesionalidad" (en el sentido de tomarse en serio la labor que se realiza), para que el material con el que se está trabajando tenga un mínimo de calidad (y desde mi humilde opinión, ese mínimo es muy alto). Cada texto se revisa por tres personas diferentes para textos y artículos, y más para material como aventuras y juegos. Se buscan o encargan ilustraciones con licencia libre (lo que dificulta y retrasa el trabajo), y por último se envía a maquetar. Todo este proceso está realizado por voluntarios, gente que creemos que algo así merece la pena, que nos gusta crear y compartir nuestros trabajos, y desde PX Magazine, se nos ofrece la oportunidad que ese material vea la luz con una calidad adecuada. Pero la verdad es que en ocasiones puede parecer mucho tiempo.


Hace tiempo, a los pocos meses de la creación del proyecto, cuando yo todavía apenas había colaborado, se comenzaron a hacer algunos comentarios negativos sobre la revista, acusandola de no aportar nada nuevo, de servir como escaparate para ciertas personas, etc.
Tras más de medio año funcionando, el objetivo y trabajo de la revista va ha comenzar a mostrarse de forma pública. Todavía no se ha visto, pero ya falta poco para que todo el mundo vea de forma pública Interplektitaj:Entrelazados de Sirio Sesenra, un marco narrativo que sirve para poder jugar partidas relativamente cortas con distintos juegos, sistemas y personajes dentro de una misma metatrama.

Tras Interplektitaj seguirán otros trabajos, otras obras. No se el orden, ni cuándo verán la luz. Muerte en el ártico por ejemplo es una de esas aventuras que espero que todos podáis ver dentro de no mucho. Una aventura, ilustrada por Manu Saez, maquetada por Néstor Solano, y escrita de mi propio puño para ser jugada con el sistema Hitos que me hace mucha ilusión compartir con vosotros.




 Un proyecto como este tiene muchos fallos. Quienes estamos dentro cometemos muchos errores. Y de cara al público, un espacio virtual que parece que solo ofrece los mismos artículos puede parecer que no ofrezca nada interesante, nada nuevo al panorama rolero.

PX Magazine no es solo artículos de opinión. Gente como Oscar Peña se ha currado unas alucinantes entradas hablando sobre música para poder emplear en nuestras partidas, Daniel Verzobias ha cedido más de 31 ilustraciones de su puño y pluma para que podamos usar en nuestras partidas y obras, y otros como mi humilde persona (para qué nombrar a alguien más, que para eso este es mi blog ;)), escribimos textos (como el primer artículo de mi nueva sección en la revista) para tratar de ayudar a otros narradores en sus creaciones.

Hay dos cosas que principalmente no me gustan de PX. La primera es que desde fuera no se ve el trabajo que realizamos de verdad desde dentro. La revista, la cara pública del proyecto tan solo muestra artículos que como he dicho anteriormente, podrían incluirse en este blog o cualquier otro, lo que hace pensar al lector que "para qué tanto proyecto PX Magazine" si es uno como tantos otros.
La segunda es un criterio de organización interna. Faltan manos para revisar textos, ilustradores para iluminar las creaciones, algo de organización para conocer qué trabajos hay que impulsar, y una metodología de trabajo para acelerar que esos trabajos, esas obras, aventuras y juegos, vean la luz. Pero estos criterios son de esas cosas que se mejoran con el tiempo, con las ganas, y con el afán de sacar un trabajo bien hecho adelante.

Con todo lo anterior, no consigo sentir que describo bien el objetivo de PX.
El objetivo de PX Magazine es crear material rolero de libre distribución. No solo de aquellos que estamos ayudando, si no cualquier trabajo de cualquier persona, siempre y cuando se encuentre bajo una licencia libre. Tú lector, puedes enviar material pidiendo ayuda para publicar un trabajo creado por ti, un juego, una aventura, etc. En PX, se estudiará el trabajo y se decidirá si revisar, ilustrar, y maquetar tu obra sin que esa obra deje de pertenecerte, es decir, de pertenecer a su autor.
Si tienes alguna creación y deseas que vea  la luz de una manera adecuada, puedes enviar ese material a través de este formulario.
Es posible que tengas dudas, y para ello la gente que inició el proyecto creó estas FAQ para resolver cualquier duda.
Y por supuesto, si la idea de crear contenido rolero de libre acceso te seduce, ayudar a que este sea público y te apetece colaborar, te damos la bienvenida.

Creo que ya he dado la vara bastante con el tema de PX Magazine hoy, pero no será la última vez que hable de ello, porque aunque no soy ninguno de los llamados "creadores de rol". Esa gente que ha creado y/ o publicado sus propios juegos de rol o aventuras, siento que en PX he encontrado mi espacio en este lugar, con la oportunidad de compartir material creado por mi, aunque no es en el único sitio que he colaborado últimamente.

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