Inicios (Ganchos) de campaña y aventuras

El otro día cometí la imprudencia de instalarme el Legends os de Sword coast, ese video juego del que tantos hablan  y que al parecer tantos problemas esta dando, siendo la preventa una beta del juego en lugar de un juego acabado. O eso parece  ser.

No he jugado lo suficiente como para poder reseñarlo. Además me da muchos problemas a la hora de jugar, y se me corta al acabar la introducción del juego, no se si por que los requisitos de mi ordenador o tarjeta gráfica  son insuficientes (que podría ser al tratarse de un portátil aunque lo compre a principios de año), o debido a los numerosos bugs de los que habla la gente.

La impresión que me ha dejado ha sido un poco fría. Los gráficos no están mal, la creación de personaje tiene un leve parecido a la creación del manual físico (pero esos arboles de dotes y habilidades no me gustan nada), pero lo que no me ha gustado nada, ha sido el inicio de la historia… parece que las ideas se acaban, o cobran por comenzar una historia de una manera distinta.  En Baldur´s gate nuestro personaje debe salir huyendo de Candelero por que lo persiguen. En Neverwinter Night el lugar donde es entrenado nuestro personaje es asaltado matando a gran parte de sus compañeros.  En una de las aventuras que continua Neverwinter ocurre lo mismo, el lugar de entrenamiento es atacado y nuestro tutor malherido, en la otra aventura de expansión la posada donde nos encontramos es atacada, en el Neverwinter Night MMO nuestro barco se hunde… y en esta aventura, el lugar donde somos entrenados es atacado por unos desconocidos y debemos huir junto con unos compañeros por un subterráneo donde encontramos a un demonio… ¿es que no hay una manera alternativa de comenzar una aventura? Parece que se ha cambiado la típica escena de la taberna por el ataque al hogar del aventurero del cual tienen que huir…



Recuerdo con cariño ese Shadow over Mystara, en el que a los aventureros llegan a un pueblo que es atacado y ellos defienden a sus habitantes. El inicio de algunas aventuras como La trilogía de fuego de brujas o Lost mine of Phandelver (La mina perdida de la excavación de Phan), donde los aventureros comienzan en una caravana o transportando algo a cierto lugar y son atacados o ven a alguien en peligro.  De hecho, ¡¡echo de menos que las aventuras comiencen en una posada!! (y si la administra Kote mejor que mejor).

Las posibilidades de iniciar una campaña o una aventura son infinitas. Estoy de acuerdo que en una partida de mesa los inicios de sesión son mas fáciles que en un videojuego donde la acción debe comenzar pronto, de manera que la atención del jugador sea absorbida por el video juego desde el minuto 0, pero de ahí, a que la única manera de comenzar una aventura de este tipo sea atacando el hogar del aventurero… ¡venga por favor! Señores de Wizards of the Coast, currenselo un poco mas. Un poco no, mejor se lo curren mucho que lo que veo está muy visto.

Lo que nombro arriba sirve de igual manera para los inicios de partida en nuestras sesiones alrededor de una mesa. Seamos creativos, que tenemos fama de eso.

  • Una carta del rey/ gobernador/ nuestra madre/ alguien importante pidiéndonos ayuda o que acudamos urgentemente a cierto lugar.
  • Una vecina pidiéndonos ayuda por que a su hijo lo han secuestrado.
  • Los aventureros son escogidos de entre los miembros del pueblo para algo especial (conseguir la audiencia del rey/ noble), conseguir cierta espada para vencer a un enemigo del pueblo. Conseguir ayuda para vencer una amenaza, etc.
  • Los personajes llegan a una ciudad por que uno de ellos (o todos), han tenido visiones, y tras mezclarse un poco entre el barullo, en la ciudad ocurre algo, o son contratados para algo, que luego resulta ser más grande de lo que parecía inicialmente.
  • Los personajes son contratados y la aventura resulta ser la punta del iceberg de una trama mas complicada.
  • Los personajes están prisioneros y deben escapar.
  • Una patrulla anuncia una recompensa por esclarecer un misterio, clavando el anuncio en un pergamino en la plaza del pueblo.

Como veis, las posibilidades son muchas, pero hay más, muchas más.
En mesa tenemos la facilidad de poder usar los historiales de los personajes jugadores para iniciar las campañas. Esto es un recurso muy útil, y bien podemos usar como gancho un solo historial, o bien usar varios historiales para empujar a todos los personajes al lio, ya que si todos los personajes tienen un nexo en común, es mas fácil que jueguen en cooperación.

Para iniciar una campaña el nexo puede ser cualquier cosa:

  • Una nave espacial de la que forman la tripulación al estilo Fire Fly.
  • Todos habitan en la misma aldea/ pueblo.
  • Pertenecen a la misma orden o facción.
  • Son familia.
  • Sirven al mismo señor, etc.          



Al igual que los inicios de las aventuras, las posibilidades de los nexos entre personajes son muchísimos. Incluyendo ese tan socorrido y facilón de… os conocéis de hace mucho tiempo… la amistad, valioso tesoro. Pero tampoco es bueno abusar de el, y tras esa amistad, es bueno que haya una historia, un algo que profundice, si no, se convertiría en lo mismo que estamos hablando, el tedio de iniciar todo de la misma forma.

Otra forma de nexo es que los personajes se conozcan en el momento de iniciar la aventura, por ejemplo, un mensaje privado a cada uno de:

  • su facción
  • su casa nobiliaria
  • su orden religiosa
  • un misterioso mensajero, etc.

Y llegan allí sin saber por que se les ha llamado, y en ese momento, se plantean ciertas  posibilidades de las que todos forman parte, todos tienen algo en común, cada uno tiene una pieza de un puzle, etc.
Cuando una aventura comienza así promete mucho.
Me gusta este comienzo de aventuras, por que los aventureros van conociéndose poco a poco mediante la aventura avanza, y no ya como si hubieran pasado una vida entera juntos, lo que da muchas posibilidades de amistades y enemistades extremas, formación de bandos, de ocultar secretos...

Por supuesto, el inicio de una campaña o aventura larga se debe preparar con mayor cuidado que el de una aventura de una sesión.

Lo principal del inicio dela campaña es que los jugadores se queden interesados en la trama, aunque no hayan visto casi nada, aunque en realidad no sepan que esta pasando. Y en la mayoría de las ocasiones, eso es lo mejor. Que no lo sepan, aunque crean saberlo… pero para hacer esto, hay que introducir una intriga (pistas sueltas que no tengan sentido), una escena de acción catastrófica (el ataque a un noble, o a un edificio emblemático), o un final de sesión con una revelación poco esperada, al estilo de las actuales serie s de televisión. Es decir, dejar con ganas de más a los jugadores.
Si esto se lo trabaja bien el narrador, ya tiene en la palma de su mano a los jugadores.

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