Magia en la fantasia

Desde que comencé a jugar a rol, mis personajes favoritos han sido los magos. La capacidad de usar la magia, de realizar proezas increíbles más allá de la realidad mundana, el dejar de ser un muggle y las cualidades de estos personajes me atrajeron e hipnotizaron.
Con el tiempo, los magos me ganaron por su carácter de sabios magos, de eruditos. Su rol es diferente al de hechiceros y brujos, y puede ser por ello que desdeño a esas clases de lanzadores de conjuros. El siempre fiel al lanzador de conjuros por excelencia, la fiel infantería de los lanzadores de conjuros. El Mago. A pesar de estar encadenado y limitado a su libro de conjuros, a pesar de su limitación de escoger sus hechizos, o la posibilidad de que su magia causara problemas o daños sin control de proporciones épicas… el Mago siempre me gustó.
Pero ya hace algún tiempo que me cansé de llevar estos personajes. No por sus limitaciones en los diferentes juegos, no por que su rol haya cambiado, no por que sean débiles… desde hace algún tiempo, busco personajes con mayor presencia, carisma, agilidad de palabra por que la magia común de los juegos me está cansando…

Hablar de fantasía en los juegos de rol, es para mucha gente sinónimo de magos, clérigos, mentalistas, brujos, libro de conjuros, hechizos, y bolas de fuego. Pero la fantasía no necesita nada de eso para que sea fantasía. Un unicornio, una espada mágica, la fuerza sobrenatural del hijo de un dios, etc. son características que aparecen en las obras de fantasía, y no se necesita que nadie durante toda la obra lance conjuros para que siga siendo y se considere fantasía. Cualquier historia donde aparezcan poderes sobrenaturales, criaturas inexistentes,  o fenómenos sobrenaturales se puede considerar como fantástica. ¿Por que en la mayoría de los juegos de rol con una ambientación fantástica asumen la presencia de lanzadores de conjuros?
Incluso en los juegos donde no existe esa figura, hay mucha gente que la crea, forzando la intervención de meter con calzador a personajes con poderes mágicos.


Llamadme intolerante, pero para ser sincero, he de decir que me ha llegado a molestar cuando aficionados al mundo de Tolkien, pretendían modificar las reglas de El Anillo Único para introducir la figura del mago en un juego donde no hace falta. Es mas, está fuera de lugar actualmente, tal y como se presenta el reglamento, y la presencia de reglas o personajes con poderes similares  a los magos desequilibraría el juego y la atmosfera.
Por supuesto, esta es mi opinión, y quien dirija EAU con su grupo, puede hacer lo que quiera. Como hemos dicho tantas veces, jugamos a rol para divertirnos y si de esa forma ese grupo se divierte, adelante. Pero personalmente trataré de alejarme de esas mesas si puedo.

Es curioso, pero de ser mis personajes favoritos han pasado a segundo lugar, y actualmente apenas llevo personajes magos por este motivo. Es mas, quitando algún bardo o paladín, no suelo usar personajes que usen magia.

Creo que las obras de fantasía pecan de usar el concepto de conjuros o hechizo, como recurso de mostrar y aplicar algo fantástico en un texto.
Para que un juego se considere fantástico no hace faltan clases de personajes lanza conjuros. Ahí tenemos EAU, Juego de tronos, o pendragón donde existen animales míticos o fantásticos, donde ocurren milagros, donde hay objetos mágicos, pero los personajes no puede escoger ser ningún tipo de lanzador de conjuros. Una magia sutil, impactante, presente en muchas situaciones, pero sin abrascadabras, ni listas de hechizos.  Los magos o llámense como quieran, tan solo podrían tener un único poder que se usase como una habilidad adicional para que el resto de gente de su entorno lo considerase un mago.
Adivinos que predicen el futuro, brujos/ brujas con sus maldiciones, nigromantes que hablan con los muertos, transmutadores del plomo en otro… todos ellos podrían ser llamados magos o entrar dentro de ese circulo.

Un lanzador de conjuros es mucho más que un libro de conjuros, una lista de hechizos o WhatsApp directo con el dios de turno. Los conocimientos y el rol de estas clases son la que hacen lo que son. Un fanático guerrero de un dios en particular podría seguir siendo un clérigo, y un adivino que tenga visiones del futuro y que elabore ungüentos y pócimas para la comunidad cercana podría seguir siendo considerado un mago.
El conocimiento de estos persones, sus habilidades mundanas, y las habilidades no mágicas que poca gente conoce crean un aura  a su alrededor mas importante para el juego que el poder lanzar una bola de fuego.

Desde hace mucho tiempo me atrae mucho la idea de usar la química, alquimia,  las hierbas (en plan MERP), o tecnología para dar explicación a ciertos efectos mágicos, y que los jugadores roleen como sus personajes se creen todo tipo de superstición para dar explicación a lo que la ciencia hace.
Mola mucho que la habilidad mágica del curandero del grupo se deba a su saber en hierbas y farmacología que el llama “esfera del cuerpo”, y que a la definitiva fabrique una pócima o ungüento que ayuda a cicatrizar mejor, quitar los dolores musculares, o quitar el dolor de cabeza…
Me atrae la posibilidad de que los personajes diseñen objetos “mágicos” que por ejemplo lancen una pequeña descarga eléctrica, pero en realidad tan solo es algún tipo de condensador que recarga en su laboratorio mediante un gran dinamo.
¿Imagináis que el poder de un mago para lanzar “rayos de energía”, provenga de una pistola laser de antigua tecnología antes del postapocalipsis, y que tan solo el pueda usarlo por que el arma detecta el ADN de su propietario?

Por otro lado, no toda la “magia” podría ser así. Las causas mágicas reales tambien tienen cabida sin usar listas de hechizos.
Una gitana que lanza una maldición como venganza. Un lugar bendito por el amor de un padre de familia hacia sus seres queridos. Una espada que causa mayor daño y dolor debido al odio que su portador le insufló en vida. Tener una fuerza enorme debido a ser hijo de un dios, o gran agilidad por ser descendiente de un  shide.


La sangre y los sentimientos me parece que tienen un potencial enorme para ser usados como la causa de la magia. Un personaje cruel podría rezumar un aura de miedo o dolor. Un personaje espiritual un aura de calma y paz. Un personaje valiente podría inspirar a otros al combate sin proponérselo. Los efectos de estas capacidades podrían ser únicas y abstractas. Es decir, un personaje valeroso podría tener poder para liderar a los demás o reforzar un valor frente a un enemigo, incluso atemorizar a una criatura por que él no le tiene miedo al monstruo.
Tener sangre de sátiro podría  hacer que el personaje embaucara a los miembros del sexo opuesto, a que su música alegrara los corazones de quien la escuche, o podría obligar a alguien a bailar contra su voluntad.
Los estudios nigrománticos servirían para alzar a los muerto tras un proceso largo, no inmediato, teniendo como resultado a zombies tipo Frankestain, o infectados. Podría hablar con los muertos cuyo alma este todavía en el plano material, y marchitar la carne con solo tocarla.
Todo esto muy abstracto, poco a nada definido, tan solo con unas guías de las posibilidades, pero donde la verdadera magia, fuera sacada de la imaginación del jugador. Invitando y forzando al mismo tiempo a ese jugador, a crear sus propios poderes, y evitar que este pendiente del libro de juego buscando que hace tal o cual poder o hechizo.


La fantasía nos abre un mundo lleno de posibilidades, y en ocasiones, me da la sensación que tiene tantas, que hemos explorado muy pocas de sus posibilidades. Como un diamante en bruto, como haber descubierto las puertas de arcadia, pero no haber cruzado al otro lado.

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