Cosas que no me gustan del combate táctico en casillas

Aunque no tengo predilección por usar tableros y miniaturas a la hora de representar los combates y escenas de acción en mis partidas, no quiere decir que no aprecie las ventajas y virtudes de usar estas herramientas de juego. De hecho, tengo entre mi colección de material rolero algunos Gaming tiles del juego de rol de Cadwallön que son una autentica maravilla. Puede que  D&D 3.5 y Pathfinder se lleven la fama como juegos de rol táctico, pero el manual de juego de rol de Cadwallön presentó algunas innovaciones y conceptos en las reglas para aplicar sistemas tácticos en tablero, que no he visto en ningún otro juego escrito en lengua de cervantes.

El sistema en general era muy mecánico (que es lo que echaba un poco para atrás), y fue tambien uno de los primeros juegos de rol (que yo conocí) que incluían una mecánica para la interacción verbal, el combate dialectico y como emplear a aliados, amigos, contactos y mecenas con unas reglas muy definidas, menos dadas a la descripción y más cercano a los sistemas lúdicos (no como en vampiro por ejemplo, mas dirigido a la narración).


El sistema táctico de Cadwallön no se detenía en el combate y el movimiento como en la mayoría de juegos, si no que presentaba reglas de “alerta” dependiendo del barrio y vecinos en la que se presentaba la escena. Los personajes realizaban ciertas pruebas o tiradas de habilidad, y según el resultado la “alerta” aumentaba en 1 o mas niveles, hasta que los vecinos o la guardia eran alertados y los personajes debían huir o enfrentarse a las dificultades.
Para ello los Gaming Tiles de Cadwallön eran especialmente útiles, presentando las zonas de la ciudad o sus exteriores, tanto de día como de noche, señalando los puntos de luz y penumbra, accesos, tipos de terreno, etc. tableros muy, muy detallados y con una calidad grafica superior a la media que se puede comprar y observar por ahí.
Los tengo como un pequeño tesoro y, aunque no los he usado apenas, tengo en mente montar algún día alguna pequeña aventura montando toda una ciudad con sus 40 tableros y jugar una o mas sesiones con las reglas de Cadwallön, aunque se parezca mas a un juego de mesa que a uno de rol.

El caso es que a pesar del detalle de las reglas para presentar las escenas de forma táctica, peca como en el resto de juegos en ciertas incongruencias debido al inmovilismo de las miniaturas y las casillas del tablero.
Muchas de estas reglas de combate táctico tienen en cuenta factores como flanqueo, ataque por la espalda, etc, y esos modificadores no se consiguen hasta que una miniatura no se encuentra atacando lateralmente o por la espalda a otra, mientras otra miniatura ataca frontalmente. Pero si dos miniaturas se encuentran frontalmente atacando a otra no reciben ningún modificador. Esto que muchas veces se tiene como “realista” en la mayoría de las ocasiones es un concepto bastante erróneo, ya que presenta un combate estático e irreal donde los combatientes van llegando por turno y atacan escogiendo la posición desde la que quieren atacar. Esto podría ser así si el defensor no se enterará de ese ataque debido a que se produce de manera repentina o con sigilo (por ejemplo alguien que llega corriendo y ataca o alguien que ataca por la espalda usando el sigilo), pero a no ser que los atacantes rodeen al defensor (cosa que no se hace con dos personas y puede que ni con tres), atacar por el flanco o la espalda es complicado, por no decir imposible. Eso no quiere decir que si dos o tres personajes atacan a uno no deban tener ventaja, pero no hace falta buscar el flanco para ello.
En un combate real los combatientes se encuentran en constante movimiento, girando, avanzando, retrocediendo… y si uno se enfrenta a dos, este se moverá hacia a tras o a los lados para evitar que lo ataquen  donde su guardia esta mas descuidada. Pero es complicado defenderse de dos atacantes al mismo tiempo por mucho que se encuentren de frente.

Por ello, marcar con miniaturas en un tablero sirve para indicar la posición del personaje, cosa que vienen  muy bien, pero cuando llega el combate, el sistema táctico se queda escaso para representar algo tan complejo. Y si se pretendiera hacer un sistema de reglas para simularlo, creo que seria tan complicado que no merecería la pena aplicarlo en juego.
Recuerdo que un antiguo miembro del club, hizo hace años un sistema de juego que calculaba los asaltos por tiempos individuales en lugar de por asaltos comunes, y aunque posiblemente mas realista, era imposible llevarlo a mesa por su lentitud.

El combate no es la única incongruencia que podemos encontrar usando tableros y miniaturas. Otra de las cosas que suelen aplicarse de manera poco lógica (ya no realista, hablo de lógica), son las reacciones contra bolas de fuego, llamaradas, rayos, desprendimientos, trampas, etc.  Lo que en D&D seria una TS de reflejos sobretodo.
Lo más común en las escenas en las que un lanzador de conjuros o una criatura usa un ataque con área de efecto, es que los que se encuentren dentro del área de efecto realicen algún tipo de tirada para tratar de minimizar los daños “esquivando” ese ataque. Es decir, alguien lanza una bola de fuego o un rayo relampagueante y el objetivo trata de salir de la zona de efecto. Esta, que es la descripción más o menos razonada que podemos encontrarnos en el apartado para resistir ese tipo de conjuros, resulta que a la hora de aplicar las reglas no se realiza de esa forma ni algo parecido, si no que nos encontramos enfrentando una prueba de habilidad o característica  a una dificultad para resistirlo (los reflejos para salir del área de efecto), pero sin aplicar coherentemente el resto de la descripción (el movimiento que simula que el personaje sale del área afectada), por lo cual nos encontramos ante una mecánica totalmente lúdica, pero que simula poco o nada esa descripción que podemos encontrar o entender de para que sirve esa tirada de “reflejos” para evitar el daño.
Curiosamente, en las descripciones de algunos dungeons, las tiradas de reflejos están penalizadas o anuladas debido a que el área de efecto se encuentra dentro de un pasillo y los personajes no tienen  espacio para “esquivar”, evitar o salirse de la zona de efecto…

Aunque no lo parezca, con esta miniatura gane el primer premio de pintura del nacional realizado en Zaragoza
Estas incongruencias, tanto en combate como en mecánicas para resistir efectos de área, las resolvieron muy bien en un juego de escaramuzas llamado Sphere wars que creo que al final no tuvo mucho éxito y no se si ha terminado de desaparecer.
El juego en sí no es que fuera la panacea, ni por ambientación, ni por miniaturas (cosa que tratándose de un wargame mal…), y realmente lo que si que tenía su punto eran las reglas de juego. Tampoco es que fueran perfectas, pero tenían un algo que me gustó, hasta tal punto que estuve durante un año realizando demostraciones y organizando un nacional del mismo en Zaragoza. Después vino el primero de mis niños y tuve que abandonar las funciones con las que me comprometí por falta de tiempo.
El caso es que como decía, este wargame tenía un sistema bastante dinámico de resolver estas cosas. Si alguien cargaba y tu estaba acerca, podías contracargar o ponerte en medio de la carga como reacción; si te encontrabas dentro del área de efecto de un conjuro o similar se podía intentar salir de ese área si superabas una tirada, y si con el movimiento lograbas salir del área del efecto el personaje n resultaba afectado pero si no salía totalmente de esa área si resultaba afectado (esto se realizaba usando unos puntos que tenían los lideres para actuar en el turno del oponente); una manera más cercana a como mi lógica dice que debería aplicarse. Pero claro, es un wargame, y no usaba casillas. Pero el concepto a buscar para aplicar bien un sistema táctico en un juego de rol seria ese.

Otro juego que incorpora algunas dinámicas similares, es warzone en su edición tercera edición (Ultimate warzone), y no se si en la actual (Warzone resurectión). El mejor sistema de estrategia para wargames que he conocido (ultímate me refiero), aunque tenia muchos fallos por publicarlo deprisa y corriendo.
Warzone comparte algunos de los conceptos explicados con Sphere wars, pero aplicado a unidades en lugar de miniaturas individuales, por lo que no se aproxima tanto. Además, aunque esto se aplicara al wargame, no se aplicaba al juego de rol, que incorporaba reglas dirigidas al combate táctico.


Con todo esto no quiero decir que usar miniaturas y escenografía sea inútil en juego, pero estos dos puntos sobretodo, junto a que el combate suele desarrollarse de manera mas lenta que si empleo la narración, hace que no suela usar estas herramientas, confiando en una descripción abstracta del combate, y dejando que mis jugadores (y yo mismo), imaginemos la escena de forma idílica en nuestras mentes.

Edito:
Os dejo un enlace muy interesante del blog Nebula rol para que tengáis otro punto de vista del asunto.

Entradas populares