Donde guardar el tesoro encontrado en las aventuras

Creo que es muy frecuente entre los juegos de rol de mazamorreo y aventura, que los personajes vayan adquiriendo piezas de equipo y tesoro, acumulando pertenecías como si no hubiera limite.
Cada juego suele tener una reglas de carga mas o menos funcionales, bien calculado por “peso” de los objetos, por “impedimenta”, “carga” u otros conceptos de juego que suelen ayudarnos a conocer si tenemos alguna clase de penalizador que aplicar en el combate y pruebas físicas. Y en realidad no hay que mirar estas reglas como mucho mas. El equipo que el personaje transporta se considera que se deja caer cuando el combate se inicia, que los transporta una mula o en una carreta, y en definitiva que no molesta cuando tenemos que resolver esa clase de escenas.

Pero las reglas del juego son una cosa, y lo que sucede en partida otra muy distinta. Todo jugador de rol lo sabe.
Nuestro personaje puede ir armado con espada, daga y escudo, y protegido con cota de mallas, casco y grebas, puede tener un caballo con alforjas en cuyo interior transporta su equipo de viaje, comida, ropa de muda, y cuantos objetos consiguió saquear de la tumba del liche Buoghurfta, pero tras salvar a la aldea de Villafresca es recompensado con oro y un montón de regalos de los agradecidos campesinos, y tras ayudar al conde Francho este lo obsequia con mas oro y una espada mágica, al igual que cuando rescata a ese mercader que se dirigía a Gebysburg… oro, joyas, regalos, equipo de viaje, objetos mágicos… no es solo tener apuntado que pertenece a nuestro personaje, si no como lo guarda, donde y si ese lugar es seguro…


En los juegos de aventura tipo D&D, Dragon Age o reino de la sombra, no es común que los personajes tengan un hogar fijo al que regresar tras las aventuras como en Pendragón o el Anillo único, no viajan en una nave de contrabandista como en Star wars, ni pertenecen a una alianza como en Ars mágica. Los personajes, en muchas ocasiones son poco más que vagabundos que se dedican a vagar de un lado a otro en busca de cosas que resolver y príncipes que salvar, como si de caballeros errantes se trataran y eso, a los Directores de juego, nos da muchas posibilidades.

Es muy probable que ni el director de juego ni los jugadores quieran plantearse esto. Seria dar un paso más profundo en el juego, una complicación a tener en cuenta que podría restar diversión. Después de todo, los jugadores quieren que sus persdonajes resuelvan o vivan aventuras, no a contar cada moneda que tienen, o romperse los sesos de donde guardan las 15 Po en bellotas que el último campesino al que ayudaron les dio como recompensa.
Otra cosa es que los aventureros hayan conseguido un objeto codiciado por otra persona y sea importante este dato, pero no como algo que tener en cuenta para el equipo común.

Si como Directores de juego queremos tener en cuenta esta posibilidad, debemos plantearla a los jugadores o bien directamente a los personajes (directamente en partida quiero decir), como si se tratase de una de las dificultades de juego.
Personajes de nivel medio (8-12) habrán hecho a copio de varios objetos mágicos, y al menos tres armas +1, varitas, pergaminos, montones de oro, etc. (al menos en pathfinder y juegos similares), que el personaje no puede cargar constantemente encima, y mas si es un personaje famoso y conocido, al que algún grupo de ladrones pueda identificar y tentar a la suerte su puede sacar beneficio…
Para evitar esto (tratar de evitarlo), una de las opciones de los personajes es alquilar una habitación de posada, o quizás un almacén donde guardar todas sus pertenencias y que estén mas o menos seguras. Se podía llegar a un acuerdo con los dueños del lugar y pagar por el alquiler de ese espacio durante uno o dos años por adelantado de forma que los aventureros hagan escala cuando quieran en el lugar. Si pasara más tiempo y el dinero del alquiler por adelantado se acabara, el posadero o el dueño del almacén podría pensar que los aventureros han muerto y lo que hay en su interior le pertenece.
Para evitar esto, o para asegurarse de hacer un trato legal, se podría realizar un contrato mediante un documento registrado por un abogado (notario o el típico chupatintas leguleyo vaya) donde se concretaran esos “pequeños” detalles.


Hay otras opciones aclaro. Es posible que los aventureros trabajen mucho para un noble o rico burgués y que este les duda algún tipo de alojamiento, y en los juegos de fantasía es típico la existencia de bancos, o a una mala, una iglesia del bien con cuyo sacerdote tengan confianza.
Cualquier sitio es bueno para ello, pero debe ser un sitio que la gente no sepa que actúa como almacén de los aventureros, ya que si no, los rumores se extenderían y es posible que los amigos de los ajeno intentaran hacerse con el supuesto valioso botín.

Por último, los aventureros tambien pueden comprar una casa, construir un castillo, etc. un lugar de su propiedad destinado como base de operaciones.

Cada opción anotada anteriormente tienen sus ventajas y desventajas. Y por supuesto, hay muchas más opciones que emplear. Las posibilidades son tantas como imaginación de los jugadores y DJ  posean.

-          Almacén. Puede resultar una gran idea alquilar un almacén, establo o sitio similar para guardar el equipo. Normalmente serán lugares amplios y baratos, pero no muy seguros y normalmente compartidos con otra gente o animales a no ser que paguen un alto precio por alquilar todo el edificio, con lo cual no será tan barato, y la seguridad seguirá siendo igual de pobre. Un establo o almacén no suele tener cerradura o candado, y normalmente se abre desde fuera.
-          Posada. Es una de las opciones que mas me gustan. Se puede llegar a un acuerdo con el posadero pagando un año o mas por adelantado, y en ese tiempo, el grupo de personajes va i viene haciendo de esa habitación su base de operaciones. Tiene cerradura y además, el edificio esta “protegido” ya que el posadero, si es honrado, no alquilará la habitación y alertará a la guardia si advierte algo sospechoso. Pero esto no es una opción barata claro…
-          Dejar el equipo sobrante en un castillo o mansión de nuestro mecenas suele salir gratis. Después de todo paga a los jugadores por hacer cosas, así que no suele existir problemas por ello. Pero los lugares donde se guardan no tienen por que ser seguros, y el lugar esta compartido con mucha otra gente. Hay que tener en cuenta, que los castillos y mansiones medievales no tienen habitaciones de sobra, y que los invitados, suelen dormir y alojarse en el salón principal del lugar (guardando sus pertenencias en cofres), una zona común donde mucha gente convive. Quizás en el caso mas seguro,  puedan arrinconarlo en algún tipo de almacén de ese mecenas, quedando olvidado y a mano de los curiosos que vayan y vengan a ese almacén.
Si el DJ quiere ofrecer una habitación solo para los PJ son unos privilegiados, pero aún así, cuando el servicio al mecenas acabe ¿Dónde guardan su equipo? y si acaban mal con su mecenas… ¿les dejará recuperar sus pertenencias?
-          Es típico entre los aventureros asistir a iglesias y templos. No por devoción claro, si no para buscar curación, consejo y hechizos. Es posible que entre los aventureros y el sacerdote encargado del templo surja algún tipo de amistad y este les permita dejar si equipo, a cambio de alguna donación. Esta opción suele salir mas barata que pagar un almacén o posada, pero como se trata de un favor, y tras pasar un tiempo largo en el que los ventureros no hayan regresado, es posible que el sacerdote ya no se encuentre destinado en ese lugar, o haya pensado que los PJ han muerto y done o venda las propiedades de estos… además, el lugar no suele tener lugares idóneos para guardar con seguridad cosas, por lo cual si alguien se entera que ese equipo está ahí… es posible que profanen la iglesia para robar el equipo.


-          Un lugar de propiedad de los PJ. Por ultimo, quiero plantear la posibilidad que los ventureros quieran gastarse suficiente dinero para adquirir un lugar de su propiedad. No tienen por que ser un castillo, puede ser una casa, o montar un negocio, dentro de una urbe grande o pequeña o lejos de cualquier punto de la civilización… las posibilidades en este punto son tan amplias como la ubicación de los lugares anteriores. Pero este lugar es propiedad de los aventureros, y comprarlo suele resultar caro. Si además quieren construirlo desde cero, además se necesitará tiempo.
Cuando los aventureros han participado en muchas aventuras, es muy posible que posean el suficiente dinero para poder comprar uno de estos lugares sin problemas, pero las desventajas de este lugar no acaban aquí.
Un lugar no habitado llama la atención de quienes buscan oportunidades de hacerse ricos a costa de los demás. Pueden sospechar que pertenece a algún noble que lo usa como segunda residencia, o alguien rico en general. Para evitar esto, se puede pagar a un mantenedor del lugar, o incluso dejar vivir a una familia entera a cambio de mantener el sitio. Todo legalmente firmado. Normalmente esto conlleva un gasto de dinero adicional a la compra. Si el lugar es una mansión o un castillo, el mantenimiento del lugar se dispara ya que además de pagar los impuestos y mantenimiento del lugar como se hace con los lugares nombrados anteriormente, hay que pagar a una guarnición que proteja el sitio, ay que esos lugares son claves para la defensa o ataque de (y en) los territorios. ¿Imagináis que un a banda de bandidos, goblins u orcos ocupa el castillo comprado (y abandonado) por los aventureros y estos tienen que recuperarlo a su llegada de aventuras?


Una vez que los aventureros tienen un lugar como base de operaciones, puede que las aventuras cambien de forma, ya que normalmente, sucederán en las cercanías y es posible que estén relacionadas con la política de la región.
Pero eso ya es otra historia…

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