Características mentales

La mayoría de los juegos de rol diferencian claramente entre dos tipos de características: aquellas que describen rasgos físicos de los personajes (Fuerza, Agilidad, Vigor, Destreza, Fortaleza, etc.), y aquellas que se refieren a las capacidades mentales y sociales (Inteligencia, Mente, Sabiduría, Carisma, etc.). 
Si miramos las reglas de los juegos con mentalidad lúdica, tan solo deteniéndonos en la utilidad que tienen en combinación con las pruebas de habilidad o tiradas de dados, no existe ninguna duda de su utilidad en partida. Pero en mi opinión, en algunos juegos donde las mecánicas de juego dejan las pruebas de habilidad y lanzamientos de dados en segundo lugar a favor de la narración, la descripción y la interpretación (o roleo para aquellos que quieran diferenciar), no veo tan clara su utilidad, y me parece que en estos casos, la aparición de las características mentales no son más que un estorbo como un apéndice inútil de un animal como herencia de un legado primigenio.


Siendo extremista, en ocasiones las habilidades de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de D&D y otros juegos me sobran. Estas características bien podrían desaparecer del juego y sustituirse por habilidades o rasgos especiales de los personajes y no cambiaría nada. La percepción podría ser una sustituirse por una habilidad del mismo nombre, o lanzarse a cara o cruz (par o impar, cincuenta por cierto, etc.), la cantidad de hechizos conocidos podrían ser los mismos en algunas ediciones de juego si tenemos sabiduría (o INT) 10 o 18, y el Carisma podría simplemente interpretarse o bien ser también una habilidad. Todo esto como ejemplo.
Si jugamos al estilo Old School es más importante la descripción de las escenas por parte del DM que confiar en superar una prueba de SAB para descubrir una trampa o solucionar un conflicto. A la definitiva, si centramos el juego en tiradas de este tipo, no hacemos más que potenciar el uso de la tirada de dado en lugar de la interacción, y por ende, favorecer que ciertos jugadores busquen la maximización de los personajes. Aunque es cierto, que no es en estas características donde los jugadores tienden a maximizar más sus personajes, si no en lo relativo al combate.

En mi opinión, en muchos juegos de rol, la idea de este tipo de características está corrompida y afecta al juego. Los jugadores debemos de separarnos del concepto de tirar dados constantemente y desarrollar mejor la fluidez de la descripción, improvisación, narración, interacción, etc. y dejar los dados para escenas donde las acciones sean físicas, de conocimientos, o evidentemente, los jugadores no puedan emularlas.
Por supuesto, en otros juegos donde lo que se busca es efectivamente el uso lúdico de esas características lo encuentro totalmente válido, como en Ars Mágica donde la INT es necesaria para prender hechizos, lanzarlos, etc.  
Juegos como El Anillo Único usan características mentales pero sin que afectan tanto a la interacción mental de los jugadores con el entorno y me paree una buena manera de hacerlo, ya que el dado no está tan presente para lo relacionado con el intelecto del personaje. El jugador habla por si mismo, trata de engañar mediante comunicación no solo con una tirada de cortesía, y si debe resolver un problema, una tirada de Mente no lo va a sacar del problema.
Otros juegos donde no se usa ningún tipo de característica o donde las propias habilidades son las características como en Juego de tronos o El filo del Imperio, la capacidad de interacción y uso de la inteligencia del Personaje/Jugador se sale de la tangente permitiendo que el jugador use su capacidad total como persona, pero limitando las capacidades como personaje. No es el tipo de sistema que más me gusta, pero reconozco que en ese punto me agrada mucho como se resuelve ese tipo de situaciones.

Hace ya mucho tiempo que creo que prefiero que aquellas cosas que se representen en la ficha de personaje o se deban resolver mediante tiradas de dado, sean aquellas que el jugador no puede realizar hablando, describiendo, roleando… como en el juego Pendragón, donde solo encontramos características físicas, relegando las capacidades mentales a habilidades y las pasiones e ideales.
Con esto ni quiero entrar en una posible polémica tipo roleo vs tiradas sociales. Cuando un juego tiene una mecánica de características mentales adaptada al sistema, sea por la aplicación lúdica o sea por otras razones me parece perfecto, pero no me gusta tanto cuando siento que la aparición de esa parte del juego o de la creación del personaje está ahí por qué siempre ha estado anteriormente, por costumbre, o tradición… dejemos las tradiciones para sacar las procesiones de Semana Santa, los San Fermines o las ofrendas de flores a la Virgen y cuando se trate de la aplicación y desarrollo de mecánicas de juego ignoremos aquello que no aporta nada, y centrémonos en aquellas cosas que funcionan, que tienen sentido, y que no se quede reflejado como un número en una ficha. Menos aún si nos limita a la hora de jugar o arruina la diversión.

¿Qué ocurre con aquellas personas que por su personalidad no suelen intervenir de manera fluida en el roleo? Como he dicho, no pretendo hacer debate de roleo vs tiradas sociales, y tampoco estoy en contra de los sistemas de juego en los que la INT u otras características tengan una relevancia en juego. Si un grupo de jugadores necesita un apoyo de habilidades o características que indiquen la capacidad mental o social de sus personajes hay un montón de juegos que pueden usar. Si el juego necesita de modificadores o valores de características mentales para el desarrollo de una parte de la mecánica lo veo totalmente justificado.
Veo necesarias en juego cierto tipo de habilidades, sobre todo sociales. No es lo mismo como se expresa un jugador que como lo hace su personaje y eso debe quedar reflejado de algún modo, pero se puede aplicar en forma de habilidades y no de características cuyo uso normalmente está limitado a unas pocas habilidades, o cuya evolución de las reglas me parece un tanto estúpida.


Por ejemplo, tras tanta bondad de la quinta edición de D&D, una de las cosas que no me gusta y me resulta en ocasiones complicado de entender es la división de las Tiradas de salvación. Donde antes existía tres tipos de salvaciones (Fortaleza, reflejos y Voluntad), que abarcaba perfectamente cualquier situación para resolver una tirada de salvación, ahora tenemos seis posibilidades diferentes, una para cada una de las características. Encuentro lógica en diferenciar Fuerza y Reflejos, incluso si se quiere separar salvaciones de constitución diferenciando el poder aguantar un bloque de piedra que se viene encima a resistir los efectos de un veneno, pero la diferencia entre las salvaciones de Sabiduría e Inteligencia entren en un gris que puede ser difícil entender su concepto y que sería más sencillo englobarlas en la anterior salvación de voluntad. Incluyendo el Carisma, que junto a la SAB formarían la personalidad, valor y testarudez del personaje.
Según el manual la INT sirve para resolver salvaciones de agilidad mental y capacidad de desarrollo mental, la SAB para darse cuenta de engaños, y la CAR representa el valor y personalidad. Pero a pesar que estos conceptos quedan más o menos bien claros, a la hora de la verdad, la mayoría de estas situaciones tan solo se presentan para resistir hechizos, por lo que se podría unir en una sola Tirada de Salvación, agilizando conceptos y aplicación de juego. Y es que me da la sensación, que como D&D es un juego orientado al mazmorreo (aunque después podamos jugar como queramos), donde hay mucho combate y por ello las características físicas son más importantes que las mentales, de esta forma y otras han tratado de reforzar la importancia de la INT, SAB y CAR. En mi opinión complicando todo sin sentido. Aunque en mesa, debido a la sencillez de esta edición, no se nota en exceso. Claro que, en otros juegos donde las reglas no sean tan sencillas, la aplicación y existencia de conceptos de este tipo pueden afectar más al desarrollo del juego.

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