Crear aventuras para jugadores noveles

En poco tiempo he tenido dos conversaciones con diferentes grupos de Directores de Juego que tuvieron malas experiencias tratando de hacer partidas a jugadores novatos.
Estas cosas son una putada, tanto para el Director de juego que siente que ha fallado (a mi me ha ocurrido en varias ocasiones), para los jugadores que no han encontrado lo que buscaban o no se han divertido, y para la afición, que es posible que tenga a nuevos “haters” criticando nuestro amado hobbie.

Es cierto, que antes de ponerse a fustigarnos y lamentarnos de esas situaciones, habría que conocer los motivos por los que a esa gente no les gustó el juego.


Yo he dirigido partidas a muchos jugadores noveles, unas veces a adultos, otras a jugadores más jóvenes y otras veces a niños, y a decir verdad, la vez que peor lo pasé fue dirigiendo partidas a niños (sobretodo cuando están mezclados con adultos y tienes que contentar la expectativas de ambos). Recuerdo una ocasión en especial durante unas jornadas interclubes, en la que un niño se aburrió de tal manera que pidió levantarse para jugar al Jungle speed… creo que todavía no me he recuperado de eso… pero en verdad, humanos somos y de los errores se aprenden y desde entonces, he pensado en la manera de que no vuelva a ocurrirme eso de nuevo.

En cuanto a los casos que me comentaron, ambas partidas o serie de partidas se realizaron a grupos de jóvenes en institutos o centros cívicos. No se como fueron las partidas, en que consistieron, los juegos que se usaron, etc. pero la edad de los jugadores puede darnos una idea para establecer ciertas pautas con las que dirigir partidas a ese tipo de “publico”.
Por que por mucho que se diga, y aunque el DJ es un jugador más de las partidas, su figura lleva el peso de las aventuras en muchas ocasiones (en unas más que en otras), y las responsabilidad de si la mesa se divierte o no.

Otro problema es como hacer que el jugador en potencia se siente a la mesa de juego. Este es un hobbie al que te acercas cuando tienes cierto interés con anterioridad, no suelen ser de esos hobbies a los que te apuntas por que un colega te habló de ello y después te metes de lleno por el subidón de adrenalina. Resulta que en este hobbie hay que pensar, socializar con la gente, y si te metes un poco más a fondo, incluso hay que leer y usar la imaginación… y esto son cosas que normalmente van más allá de las actividades comunes de los ciudadanos de este país.
Por ultimo, si alguien está interesado en el rol, lo ha probado y además le ha gustado, pero su grupo de amigos lo ve una tontería, cosas de niños o lo crítica de una u otra forma, ese jugador en potencia no volverá a acercarse al hobbie para que sus amigos, y la sociedad en general no se burle de él por participar en juegos de este tipo.

Pero una vez dicho esto, vamos a imaginar que tenemos que preparar una aventura para un grupo de jugadores o un solo jugador novel. ¿Qué características debería tener esa aventura? ¿De que manera deberíamos dirigir esa primera sesión?
Es posible que mucha gente dijera que cualquier aventura dirigida bien y jugando como se juega siempre debería ser suficiente para que a un jugador novel le gustara.
Lo primero que hay que tener en cuenta es al propio jugador. Que edad tiene, sus gustos, etc. Un jugador novato adulto es posible que tenga menos imaginación que uno más joven, es posible que tenga más paciencia pero no tenga tanto tiempo para invertir en jugar una partida de rol de duración normal, sus gustos pueden ser diferentes, etc.
Una vez hemos determinado el asunto de los gustos y posibles ambientaciones que podrían gustarle a un jugador, yo sigo cuatro “reglas” cuando me enfrento a este desafío.

Preparo aventuras cortas. Procuro que las sesiones no duren más de dos horas. Que un jugador nuevo, que no sea alguien con un interés adecuado, es difícil que permanezca más de ese tiempo con total interés, sin agobiarse ni cansarse de tanto hablar y escuchar.
En dos horas tenemos tiempo suficiente para plantear un dilema y que los PJ lo resuelvan. Claro está, que la dificultad de esos dilemas no puede ser muy alta en cuanto al desarrollo que deben tener. Es decir, que el nudo de la “historia” (nuestra aventura), no sea excesivamente largo.

Que se sientan libres de hacer cualquier cosa. Una de las virtudes de los juegos de rol es la capacidad de que los personajes pueden intentar cualquier cosa, proponer cualquier idea, y enfrentarse a retos que se pueden resolver de mil maneras diferentes. Conseguir que el jugador nuevo se sienta libre en esas elecciones es un punto a favor. Esto no quiere decir que cualquier cosa que intente debe conseguirla. Puede fracasar, pero el jugador debe sentir que tiene la libertad de intentarlo. Si el jugador no se siente capaz de idear planes o soluciones, el DJ debería ayudarle ofreciéndole opciones para que no se desanimara.


Aplicar escenas cinematográficas. El cine y las series de televisión suelen gustarle a todo el mundo. Y aunque a aquellos que nos gusta leer nos imaginamos de mil formas las escenas ocurridas en los libros, la mayor parte de la población prefiere sentarse delante del televisor y esperar a que se lo soluciones visualmente, de manera rápida, sorprendente y llena de espectacularidad.  Si esto es lo que quiere nuestro “público” ¡vamos a dárselo!
Pensemos en como desarrollan las escenas en películas de acción y describámoslas en la mesa de juego, de manera que el nuevo jugador, sienta que se encuentra en el interior de una película.

Crear interés rápido. La gente no tenemos paciencia, y los jóvenes menos aún. Lo queremos todo ya, si no es para ayer. Solo hace falta observar las compras compulsivas, incluso dentro de nuestro entorno, como cuando sale una novedad del mercado. Pues a los jugadores novales les ocurre lo mismo. Quieren acción desde el minuto cero. Una historia o trama muy profunda que tarde media hora en enterarse de que va los va a aburrir. Las historias que creemos para este tipo de jugadores, deben de incorporar acción desde la primera escena, o captar su interés de algún modo.
Los jugadores veteranos, estamos acostumbrados a esperar ciertas secuencias, pistas o sucesos para meternos dentro de la aventura, pero alguien que no sabe de que va todo este rollo va a querer que lo que sea comience ¡YA!, de modo que ¡ofrezcámoselo!

Puede que existan métodos mejores para captar la atención de nuevos jugadores, puede que ni siquiera estas sean buenas ideas, pero así es como desde hace algún tiempo lo hago yo, y puedo decir que aunque no todos los jugadores han repetido a jugar, al menos todos me han dicho que se han divertido.


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