Cuantía de combates en las sesiones de juego

El combate suele ser algo importante en la mayoría de los juegos de rol. El riesgo y el desafío se suelen asimilar con la batalla y los enfrentamientos armados, y el poder que otorgan las armas nos facilitan el camino de la violencia. Otras veces el combate toma forma de encuentros en los que es difícil que no haya muertos o heridos, o se usa como recurso del Director de Juego para aliviar la tensión, el exceso de investigación o misterio, etc.
En definitiva, son escenas y momentos que suceden con más o menos frecuencia, y por ello es importante que el las paginas del manual se dedique más tiempo para detallar sus reglas. Pero ¿Qué cantidad de combate es aconsejable para una sesión?


Hay quien dice que en su opinión en por ejemplo en un one shot solo debería haber un único combate pero épico. La respuesta a esta pregunta, en mi opinión, dependería mucho del tipo de partida y de la sesión a jugar, pero en cualquier caso, un combate siempre tiene que tener coherencia, un objetivo, y cierta dificultad o desafío.

Es evidente que es diferente la cantidad de combates que se producen en cada sesión en un tipo de juegos a la cantidad de combates que suceden en otro tipo de juegos. Si jugamos una partida de D&D en plan mazmorreo, esperamos que los personajes hagan uso de las armas por lo menos en un combate, dedicando el resto de la sesión a enfrentarse a trampas y exploración, pero normalmente habrá más de una ocasión para lanzarnos a la batalla en pos de la gloria. En cambio, si estamos jugando una partida de Ars Magica es muy posible que no exista combate en una sesión, a pesar de que si usaremos en varias ocasiones nuestros dones o hechizos.
Incluso usando el mismo manual de reglas y la misma ambientación la cantidad de combates difiere. En la campaña que dirijo en el club, actualmente parada hasta que pueda encontrar tiempo para seguirla, en la primera sesión de Tiranía de dragones hubo tantos encuentros de combate como en toda la aventura Asesinato en puerta de Baldur, mismo juego, diferente estilo de aventura y diferente planteamiento.


Existe otro planteamiento que tenemos que tener en cuenta con los combates, y es que los PJ mueren. Si, no solo los PNJ tienen esa mala costumbre. Si bien, en ocasiones esto no es malo per se, cuando en un one shot o al inicio de una sesión un personaje muere a las primeras de cambio puede que tengamos un problema a tener en cuenta para que todos los jugadores , incluido el del PJ muerto, se diviertan.

Pero que en una sesión de juego haya muchos combates o pocos no es ni bueno ni malo, los motivos y la manera de cómo se han realizado nos dirán si era necesario y si aportaron algo a la partida. Añadir un combate en medio de  una partida de D&D únicamente con intención que los PJ adquieran mayor cantidad de PX para subir de nivel lo veo innecesario. Si ese combate surgió de un encuentro mientras los personajes cruzaban un bosque encantado o un Dungeon repleto de peligros, es una muestra de la peligrosidad del lugar donde se encuentran los personajes. Pero ojo, la peligrosidad de un lugar no solo se debe a las criaturas. Si abusamos de este recurso convertiremos el juego en un mata-mata y podríamos arruinar la trama y la diversión. Hay que tener en cuenta que hay grupos de jugadores a los que les encanta el combate, y pasan tardes enteras combatiendo a unas y otras criaturas como si jugaran a Descent en lugar de a rol, pero si eso les divierte adelante con ello. El problema es cuando esta forma de ver el juego no es compartida por el grupo, o por la totalidad del grupo.

Por esta razón, en mi opinión, cuando trato de introducir un posible combate en una aventura, sigo los siguientes planteamientos:

El combate siempre tiene que tener un objetivo. Este objetivo debe formar parte de la historia, de la trama o para ayudar a dirigir la sesión. Si unos matones han secuestrado a una victima y los personajes quieren rescatar al secuestrado es probable que haya combate. Si los aventureros persiguen a un grupo de goblins que han robado algo es probable que si los encuentran haya combate. Si el grupo insulta a un noble, este podría querer vengarse contratando a unos sicarios, duelistas o asesinos que pongan en su sitio a sus ofensores. Si el DJ observa que el grupo se aburre, podría introducir un combate no planeado para tratar de animar la sesión (siempre con cuidado y tratando de unirlo a la trama), quizás con una historia secundaria, una pelea de taberna por un mal comentario de los aventureros, un antiguo enemigo resentido. O encontrarse con el guardián de un acceso que los personajes tienen que cruzar.
Que en el combate tenga un objetivo en la partida ayuda a dar verosimilitud a la historia, guardando coherencia con los hechos acontecidos, y agilizando la sesión.
Como he comentado, hay grupos a los que enfrentarse con múltiples enemigos constantemente le gusta, pero en mi opinión, esta forma de usar los combates enlentece mucho el juego.

Si el combate no tiene coherencia es posible que esa escena de combate no tuviera que haber sido introducida en partida. La coherencia es lo que hace que la aventura tenga sentido. Un Kraken surgido de una pequeña laguna que se seca en verano no tiene sentido de existencia, mientras que si lo encontramos en un rio de gran caudal o  en medio de una travesía por mar, es razonable y creíble que esa criatura surja  para poner en peligro a los personajes. Si introducimos en partida un combate improvisado, quizás para amenizar la sesión, el combate sigue teniendo que guardar coherencia. No nos encontraremos a un grupo de kobold en medio de una taberna de Aguasprofundas, ni nadie se levanta de repente en medio de la calle y grita a los aventureros ¡muerte, muerte! Sin ton ni son. Una pelea de taberna podría ser precedida por una discusión con los clientes, quizá cuando uno de ellos acuse a los PJ de hacer trampas a las cartas. Muy posiblemente sea un combate a puñetazos y no son armas letales, y el combate terminará en pocos minutos si no quieren que los corchetes les prendan arresto.


La dificultad es importante. El desafío del combate tambien tiene que guardar coherencia. Un combate debe poner en dificultades al grupo de aventureros, pero estos deberían poder superarlo de alguna forma, huir, o obtener algún tipo de recompensa por ello. Un combate sin dificultad debería ser narrado sin tirar ningún dado, a no ser que algo en ese combate fuera importante para la aventura, la trama o los aventureros. Un combate demasiado poderoso para los aventureros debería tener alternativas, opciones, o una razón por la que los aventureros no pueden superar ese obstáculo. Si en una aventura hay demasiados desafíos de este tipo, es posible que los jugadores se desalienten.
Quien se involucra en un combate debe asumir riesgo. Enfrentar a un poderoso grupo de PJ a unos pocos PNJ sin posibilidad de que hagan algo significativo contra los personajes no debería ocupar más de un minuto describiendo el vapuleo o masacre de unos sobre otros sin tirar dados, a no ser que exista la posibilidad que en esa escena ocurra algo digno de mención. Algo que pueda afectar a los personajes o la trama en el futuro. Puede que sus rivales usen armas envenenadas, y aunque en apariencia no sean rivales para los aventureros, la inoculación de ese veneno podría matarlos, o hacer que fracasaran en desafíos posteriores. Puede que ese mozalbete que ha sacado una daga e intenta matar a uno de los aventureros sea el hijo de un mago poderoso y que si lo matan busque cobrarse venganza, puede que el simple hecho de vencer a un noble en duelo cree rencor o quiebre su relación si era amistosa.
El vencer o perder no es lo único importante, y no es el único riesgo que pueden correr los aventureros.

Un combate puede servir para mostrar y dar información a los jugadores. Por ejemplo una emboscada goblin en medio del bosque donde los aventureros buscan a unos ladrones podría ser una pista, o podría ser un método para conseguir información sobre el bosque a través de los goblins. Un combate podría mostrar a que se enfrentan los aventureros, por ejemplo en una sesión donde los personajes se encuentren de repente con un apocalipsis zombi surgido de la nada. Imaginad un centro comercial tranquilo con la gente de compras y divirtiéndose, los niños correteando y de  repente los gritos y la gente corriendo por varias reyertas que los vigilantes de seguridad no pueden detener. Cuando los aventureros tratan de ayudar, se dan cuenta que los clientes enzarzados en la pelea aguantas gran cantidad de golpes y ya habrían caído inconscientes o reducidos si fueran personas normales. Pero definitivamente se dan cuenta de que son realmente, cuando el guarda de seguridad coge su pistola e impacta varias veces a uno de los clientes en el pecho sin que este muera, hasta que definitivamente un tiro en el cerebro lo deja inerte en el suelo.
Este combate inicial da información a los aventureros y les informa en que va a consistir la aventura. Posiblemente en esa aventura existan muchos más combates contra zombis. Para llegar al coche, para salvar a una anciana, para buscar la salida… la cantidad de combates no importa siempre que exista un fin, y el tirar los dados no absorba una cantidad de tiempo superior a la que los personajes están dispuestos a tolerar.

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