Exploración y viajes en el espacio

A pesar de que no soy muy ducho con los juegos de ciencia ficción y navecitas, suele gustarme el género lo bastante como para echarle un vistazo, comprar, leer, incluso jugar alguna partida.
Por otro lado, me encanta el cine o las series de ciencia ficción, aunque mi poco conocimiento sobre él, normalmente me echa para atrás para preparar aventuras.

Tras probar el juego de tablero Firefly, comprarme la serie (que ya había visto, pero no la había comprado), visionarla de nuevo, y mantener una ansia sobre esta ambientación durante más de dos meses, me he dado cuenta de la amplia relación entre las ambientaciones de juegos que incluyen viajes por el espacio, y juegos de otras ambientaciones, incluso medievales, por su parecido a en la presentación de que incógnitas, desafíos y misterios que ofrecen al “lector”, o en este caso, jugador. Por que en muchos, muchos de estos mundos y ambientaciones, a pesar de ir en un carguero de contrabandista o en burro, nos encontramos con grandes extensiones sin civilización, llenos de peligros y desafíos,  donde podemos encontrar bastiones de cultura, economía y poder en forma de ciudades, o planetas. Y en todos ellos, hay algo en común. Los viajes.
Cuando los aventureros deciden irse de cierto lugar hasta otro destino tienen que viajar. Puede que lo hagan a través de las buenas carreteras del camino del comercio, a través del sendero élfico, o cruzando el espacio de una galaxia poco conocida, pero se realizará un viaje. Es posible que no queramos usar el viaje como parte de la partida y simplemente decir “los personajes han llegado”, eso quita muchos problemas claro. Tambien permite usar exactamente lo que quiere el DJ. Si quiere explotar el viaje perfecto, y si no, directamente a la trama. Pero si decide usar el viaje como parte de la aventura usando las mecánicas que muchos juegos ya incorporan, el viaje se convierte en parte de la aventura dejando de ser algo secundario.
En realidad, no hay gran diferencia a la hora de aplicar una regla o mecánica de juego para representar un viaje va del planeta Tatooine a Vegeta, o de Minas Tirith a Esgaroth. Lo que debería marcar la diferencia es la descripción de las eventualidades, accidentes, dificultades y problemas que podemos encontrar en esos viajes, cada uno con sus descripciones adecuadas a cada ambientación. Distintas, evidentemente, como distintas serian esas azarosas dificultades si jugamos en la Tierra Media o en Reinos Olvidados.


El juego de tablero de Firefly me ha descubierto que las naves espaciales existen para mucho más que atacar una estrella de la muerte, viajar de un planeta a otro o escondernos en un cinturón de asteroides cuando somos perseguidos por las patrullas de la federación galáctica.
Como he dicho al inicio, no suelo jugar a ambientaciones de ciencia ficción, y en las pocas partidas que he dirigido o he participado como jugador, los viajes espaciales han sido una parte más del decorado. En Mutant chronicles se calculaba los días que se tardaba y poco más, en Exo ídem de ídem, en Star wars hubo algunos combates de cazas y persecuciones (aunque creo recordar que si tenia algún tipo de tirada por si los PJ se perdían en el universo…), y a Traveler, pese a oír a un colega hablar mucho de ese juego, nunca he llegado a probarlo. Pero con el juego de mesa de Firefly, he descubierto el potencial que existe en esos viajes.

Un viaje por el espacio, no debería ser siempre coser y cantar. Como en El Anillo Único, o Ryuutama los viajes deberían contener algún tipo de riesgo, y podrían formar parte de la aventura, o que la aventura consistiera en el viaje, como por ejemplo sucede en gran parte de la saga de Galáctica estrella de combate, donde los eventos del viaje, y la interacción social culminan esta obra por encima de las escenas de combate. Que por supuesto las hay y molan, pero no forman parte de las escenas principales de la serie, si no como culminación de la trama, o como propósito para que suceda algo.
Con una trama sencilla y algo de improvisación, una aventura aparentemente simple puede convertirse en todo un desafío. Puede estar preparado por el director de juego, o bien puede producirse totalmente al azar, mediante tablas, o cartas de eventos. Asteroides, patrullas del ejercito (imperio, Federaciones, klingon, lo que sea), alienígenas o bandidos en busca de botín, cascos espaciales, eventos “naturales”, averías, deposito vacio… las posibilidades al igual que en los juegos de fantasía medieval son enormes.
Estos desafíos no deberían conformarse con una tabla de diferentes PNJ y monstruos contra los que combatir como aparecen en muchos módulos de D&D. Esta es una de las cosas que me ha gustado de EAU, y que es muy fácil de aplicar en el filo del imperio y la nueva línea de Star Wars (no he leído los nuevos juegos de SW, pero solo con el formato de tirada, ya encuentro muchas posibilidades). El desafío es el propio camino, y el peligro puede presentarse en cualquier forma. ¿Cómo sabemos en que forma?
Si el sistema de tiradas o la mecánica de juego no soportan alteraciones o niveles de éxito y fracaso deberemos realizar algún tipo de tabla, o quizás usar una baraja donde se escoja aleatoriamente el desafío. Si la mecánica de juego incorpora esta posibilidad, simplemente con la improvisación del DJ, o relacionando las pruebas “fracasadas” con los posibles desafíos encontraremos una idea de que aplicar en juego.

Imaginad un viaje en el típico carguero contrabandista, formando la tripulación los personajes de los jugadores. Un capitán, un mecánico, un piloto, un médico y un experto en armamento (un matón, ex mercenario, ya sabéis). Cada uno de estos personajes tiene una función dentro de la nave. Cada uno no realiza únicamente una única cosa. En una nave como estos todos hacen un poco de todo, aunque cada uno esté especializado en algo concreto.
Estas funciones dentro de la nave conllevan una prueba de habilidad para saber si realizan con efectividad esas tareas. El capitán la navegación de la nave para llegar al destino en el tiempo supuesto (si tardan más, podrían quedarse sin combustible y quedar a merced de cualquiera que los encuentre). La maestría y habilidad del piloto sorteará los campos de asteroides, campos gravitatorios, o ayudará a permanecer oculto de posibles amenazas). El médico debe mantener la enfermería en perfectas condiciones sin que falte nada de los necesario (un fallo de su habilidad podría ser letal si un PJ resultara herido, incluso, podría hacer enfermar a un PJ en uno de los chequeos cotidianos que realizará a la tripulación). Los conocimientos del mecánico sirven para que el motor y la nave en general funcionen en perfectas condiciones (si el mecánico falla podrían gastar más combustible de lo necesario perdiendo dinero y quizás teniendo dificultades para llegar a su destino, podría estropearse los utensilios de navegación, comunicación, radar, ¡incluso reventar la nave!). Por ultimo el matón podría encargarse de las armas, tanto personales como artillería si la nave está equipada con ellas, tampoco seria ilógico que estuviera atento del radar por si aparecen enemigos y del funcionamiento de la artillería si fueran atacados (imaginad que puede ocurrir si alguien no mira al radar cuando cazas enemigos se acercan, o si estos dan caza a nuestra nave y la artillería no funciona…).
Estos ejemplos de ideas nos dan una pista y ayuda para aplicar en juego, y lo demás, es cuestión de improvisar un poco, tratando de implementar ese fallo en la aventura.
Por supuesto, el DJ tambien puede introducir uno de estos elementos para “amenizar” la sesión. Ya sabéis


Ya se ha comparado otras veces, pero cada vez lo veo más. Muchos juegos de rol y ambientaciones de series y películas, a pesar de su estética, giran alrededor del género del western. Al igual que este, muchas ambientaciones de ciencia ficción en las que se viaja por el espacio, se observa un gran territorio salvaje, sin explorar, lleno de peligros entre diferentes puntos de civilización. Llámense ciudades o pueblos en el western, fortalezas en los juegos medievales, o planetas en aquellas ambientaciones con viajes mediante naves espaciales. El resto es únicamente estética, oriental, cyberpunk, fantástico medieval, space opera… al gusto del consumidor. Pero la semejanza, el concepto, como comentaba arriba, está ahí.
La primera vez que leí este paralelismo creo que fue a Carlos de la Cruz en su blog la frikoteca, y cada vez me doy cuenta que muchas de las ambientaciones giran a esta idea. No en el western propiamente dicho, si no es la idea de lugares inexplorados, donde los lugares seguros son pocos y las zonas inexploradas, llenas de desafíos y tipos duros es lo más frecuente. Y entre esos tipos duros, por supuesto, están nuestros PJ. O eso creemos.

Pero el caso es, que los viajes en naves espaciales nos dan la oportunidad de aportar mucho más a la partida.
En algunos juegos incluso, la propia nave de los jugadores podría convertirse en algo así como “un jugador adicional” dirigido por todos. Una nave con un ordenador de abordo con IA, o al menos una gran “inteligencia”, o capacidad para desarrollar ordenes, secuencias, etc. como la nave de Kill Joys o Dark matter.
Un “personaje” de este tipo, necesitará reparaciones, aplicaciones nuevas, mejoras, será el refugio y hogar de todos los PJ, y por supuesto, debería tener sus características, rasgos, incluso en algunos casos personalidad. Seria un elemento para conexionar al grupo, mantenerlo unido, algo en común, un sitio donde regresar y lamerse las heridas, aunque no se encuentre siempre en el mismo lugar. Y por supuesto, es algo que todos los personajes querrán mantener al 100%.


El viaje de esta entrada acaba aquí, espero que lo hayan disfrutado.

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