Explotando las necesidades económicas de los personajes

Las necesidades económicas de los personajes en los juegos de rol, son un recurso interesante a explotar en nuestras partidas como medio para conseguir cierta atmosfera en las sesiones de juego, con las que podremos conseguir ciertos objetivos.
Evidentemente, este recurso de juego no es factible usarlo con todas las formas de juego, ni en todos los juegos, ya que puede que esos objetivos no puedan incorporarse o sean adecuados.

Recuerdo que cuando entré en este mundillo a principio de los años 90, todos los juegos de rol que cayeron en mis manos incluían una tabla de precios, aunque pocos juegos incorporaban alguna mecánica adecuada para conseguir un fin del uso del dinero o economía.
Uno de los juegos que si incorporaba alguna mención o la importancia del “sustento” o mantenimiento del “nivel de vida” del personaje es Pendragón, en cuya revisión editada por Nosolorol en el 2015 ha mantenido esa línea. Pero no fue hasta el año 2002 con la publicación por Devir del juego de rol del capitán Alatriste, que leí unas reglas donde el mantenimiento económico de los personajes tuviera verdadera relevancia.
Curiosamente, en muchos juegos posteriores, la tendencia a incluir tablas de precios en el manual se ha omitido.

Cada juego tiene unos objetivos a los que están enfocados los sistemas que contiene en sus páginas. Si el manual no incluye una tabla de precios, es por que esos datos no son relevantes a la hora de jugar, como por ejemplo en El Anillo Único, donde el nivel de vida establecido de nuestro personaje ya asume los gastos y posibilidades de este en partida.
La incorporación de una tabla de precios en el manual, normalmente establece que esos productos son recursos de juego disponibles para los personajes. En un juego de mazmorreo donde los aventureros deben pasarse horas, días incluso, en túneles bajo tierra, o explorando ciudades olvidadas en medio de la selva a muchos kilómetros de la civilización, es importante conocer cuantas raciones de comida, número de cuerdas, antorchas y otros útiles  incorpora el inventario del grupo, con una importancia tan alta o más que controlar los hechizos que les quedan al mago y al clérigo. Pero la cantidad de dinero que posee el personaje fuera de la aventura es poco relevante, fuera de comprar más equipo para la próxima aventura.


Por ultimo, están los juegos donde se incorporan mecánicas para establecer unos objetivos concretos destinados a conocer si los personajes pueden mantener su nivel de vida, como en El capitán Alatriste. Estas mecánicas de juego dan importancia a donde destinan los jugadores los recursos monetarios de sus personajes. Quizás esa nueva armadura aumente las probabilidades de sobrevivir del personaje, pero ¿Cuánto tiempo podrá mantener ese nivel de vida con el dinero que le queda?, y claro, para que mantener ese nivel de vida sea importante, no conseguirlo debe tener consecuencias. Algunas de las posibles consecuencias son:

  • Que la sociedad en la que vive el personaje lo rechace. Este es un punto interesante en sociedades donde la Honra, la posición social, y la apariencia social son importantes, no solo como roleo, si no posiblemente incorporando modificadores negativos a las habilidades o pruebas sociales.
  • La inanición. Mantener un nivel de vida no es solo usar ropa buena o tener un lacayo que anuncie tu llegada, tambien es aparentar tu poderío económico, con lo que el personaje destina parte de sus ahorros en invitar a sus amigos, hacer gasto en tabernas solo para que se le vea, y en general gastar dinero de forma ostentosa de forma que todos crean que el dinero le sobra, a pesar que no le llega para comer. Muchos de estos ejemplos se ven en El Lazarillo de Tormes, cuando por ejemplo, este sirve a un hidalgo.
Si el personaje no se alimenta bien, evidentemente tendrá ciertas consecuencias en su salud.

  • No poder pagar ciertas necesidades. El alquiler de una habitación de una posada, o la mensualidad para poder estudiar en la universidad, como podemos encontrar entre las dificultades que Kvothe, el protagonista de la Trilogía del asesino de reyes, encuentra en su día a día. Estas necesidades deben ser objetivos concretos del personaje, algo que el quiere o el juego requiere para no quedarse fuera, y por ello tienen importancia.
  • La cantidad de dinero conseguido en las aventuras, debe ser más controlada, de forma que el botín conseguido permita a los jugadores mantenerse de alguna forma, dando elección a sus prioridades. Un poco como dice ese dicho de “Dios aprieta pero no ahoga”. Una cantidad elevada conseguida en una aventura, podría negar la sensación que intentamos conseguir con esta herramienta de juego.
  • En juegos donde los personajes formen parte de una entidad común, como puede ser una casa nobiliaria en el juego de rol de Juego de tronos, o en Ars mágica, suelen incorporar objetivos comunes a todos los personajes, pero donde la escasez de dinero contante y sonante para el día a día no se nota, si no que afecta a todos los personajes de la alianza (jugadores o PNJ) por otros motivos. Por ejemplo, la falta de dinero en Ars mágica podría hacer que los personajes no tuvieran buenos laboratorios, y ello modifique negativamente sus pruebas de teoría mágica; mientras en Juego de tronos, podría significar no poder pagar a una unidad de mercenarios para la guerra. Y en ambos, que debe pasar un año más para poder construir o reforzar las fortalezas de la alianza o casa nobiliaria (por ejemplo).
El uso de estas mecánicas es importante, por que los jugadores deben escoger en que invertir el dinero, pensando en más cosas que comprar cosas nuevas, o acumularlo para sabe que. Esto crea inquietud y una atmosfera de “realismo” a las partidas, evitando al típico jugador “roñoso” que nunca gasta una moneda en juego con intención de comprar equipo caro superior mas adelante.

Sea en grupo, o sea como necesidad individual, la incorporación de estos sistemas de control económico de los personajes crea un objetivo adicional que usar en nuestras partidas, pero que solo debe usarse, si se cree adecuado y que con ello vamos a divertirnos.

Un juego que desde hace mucho tiempo incorpora opcionalmente ciertas reglas (bastante vagas) de este asunto, es Dungeons & Dragons. En Quinta edición cada personaje debe establecer un nivel de vida que mantener a coste de una cantidad monetaria mensual, pero reglas para mantenimiento de los personajes ya existía antes, aunque las de esta edición me parecen más llevaderas al no incorporar el gasto mensual usando el nivel de personaje.
Personalmente me gusta esta herramienta de juego, por que limita el dinero de los personajes jugadores, y permite jugar campañas con una visión del tiempo prolongado del futuro, en lugar de jugar día a día.
Por ejemplo, en mi ultima campaña de D&D, tras terminar una larga aventura y antes de comenzar la siguiente, pasó un año, y cada jugador tuvo que gastar el dinero necesario para mantenerse hasta entonces, teniendo que escoger en algunas ocasiones entre poder comprar hechizos o equipo en lugar de elevar su nivel de vida, que le servía socialmente.



He leído mucho en contra, despreciando el uso de las tablas de precios y otras mecánicas de juego de esas llamadas “contar calderilla”, pero no hay que desechar estas herramientas solo por que no nos gusten.
Hay estilos de juego adecuados a usar estas herramientas, y otros que no son tan adecuados, y mayormente, es el objetivo y atmosfera que queremos conseguir en la partida lo que nos indicará si es adecuado o no.

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