Hemos jugado a: Svavelvinter (reglas de inicio rápido)

Este sábado pasado pasado tuve la oportunidad de probar este juego de origen sueco que será publicado por la editorial Summum Creator en España.
El juego esta en proceso de traducción o corrección o algo así, y tardará un tiempo en verse en las tiendas físicamente, pero la joven editorial española a colgado unas reglas de inicio rápido con una aventura en la que se juega una parte crucial de la novela Svavelvinter del escritor Erik Granström, cuyo inicio marca el inicio (o se produce poco después) de la campaña de juego del escenario de campaña.



Antes de comenzar la reseña, me vais a permitir enviar un mensaje a las victimas con las que tuve la oportunidad de probar las reglas y la aventura, y aprovecharé para dar algunos consejos para aquellos que quieras dirigir esta aventura, cuya idea y planeamiento me encantó y fue por ella que me decidí a probar las reglas de inicio del juego.

Dani, Pedro, David, Miguel... Perdón... el sábado tuve una de las peores sesiones como narrador que recuerdo en tiempos. No tengo escusa, y a pesar que me divertí (es dificil no divertirse jugando a rol y menos cuando apenas tengo tiempo actualmente y cada sesión la tomas con intensidad) no tenia bien preparada la sesión y tenia que haber dejado a Pedro a cualquier otro narrar una partida o bien jugar otro firefly antes de que lo queméis antes que yo ;)
No pretendo poner escusas por que no fueron los únicos motivos para que tras la partida sienta esta sensación de fracaso, pero aunque las reglas son más  o menos sencillas (tan solo 20 páginas) algunos conceptos son un tanto raros. Como decía Pedro, una suecada. Tenia que haber leído mejor y repasar para poder asimilar las mecánicas de juego como el motor de regeneración de dados de destino, la tirada de dados, y la aventura en si.
Por otro lado, esta aventura no se puede hacer en un solo día a no ser que se juegue en una sesión de 6 horas o más, y con antelación se haya hablado con los jugadores sobre sus personajes, sistema y el mundo... yo todo esto lo hice en algo más de cuatro horas y media y fue un tremendo error... El poco tiempo me hizo prestar poca atención a las descripciones, acelerar las escenas, etc.

Tras este inciso que me permito hacer (creo que hay que saber aceptar los errores de cada uno y tratar de aprender de ellos), inicio la reseña que seguro estais mas interesados en ello que en is experiencias personales.



EL REGLAMENTO
Yo voy a explicar muy brevemente el sistema, pero podéis encontrar la reglas de inicio rápido en formato PDF totalmente de forma gratuita en la pagina de Summum Creator .

La primera noción del juego es que fomenta el uso de escenas ignorando que ocurre en medio de ellas. Nada de exploración, viajes, etc. Al menos en estas reglas, y para esta aventura, aunque si comentan que potencian tres formas de juego (enfocado en los personajes, híbrida y clásica).

No hay características, que son sustituidas por Las cuatro sangres, que según los animistas de la isla de Mereld, dicen que todos los humanos estan formados por ellas (Piedra, viento, fuego y agua). Cada personaje tiene 8 puntos a repartir entre las cuatro sangres con un mínimo de 1 y un máximo de 3. El valor indica el numero de Dados Básicos (DB) que el personaje usará para realizar acciones.
Cada una de las cuatro sangres representa descripciones físicas y mentales un tanto abstractas de las características del personaje:

Piedra: calma reflexión, deber, tradición, fuerza física y resistencia.
Viento: Lógica, desapego emocional, perspicacia, fuerza de voluntad y la erosión (sea lo que sea que signifique esto en relación al envejecimiento).
Fuego: Pasión, habilidad, intuición, energía, y rapidez de acción y pensamiento.
Agua: Vida y naturaleza, felicidad, amor, encanto y carisma.

Como veis, si queremos asociarlas con características comunes de otros juegos (FUE, DES, CON, INT, etc) podríamos decir que la Piedra es la fuerza y la constitución, el Fuego la destreza, el viento la inteligencia, y el Agua el carisma, pero me temo que este planeamiento tan simple nos haría errar más que ayudarnos.

Los personajes tambien poseen varias experiencias, tres en la creación de la ficha, que representan vivencias del personaje, tanto buenas como malas, de un modo similar a los Hitos del juego Hitos de Nosolorol o algunos aspectos de Fate.
Estas experiencias nos permiten repetir tantas dados de una tirada como queramos, pero el uso de una experiencia está condicionado. No podemos volver a usar una de estas experiencias hasta haber usado el resto de experiencias que posee nuestro personajes de modo que es bueno tener algunas experiencias por que podremos repetir un abanico más amplio de pruebas de habilidad, pero a su vez nos obliga a que sean usadas en confrontaciones más variadas.




Las capacidades son el equivalente a las habilidades de otros juegos. Tenemos tres puntos en la creación del personaje y dada punto representa todo un campo abierto de conocimiento y habilidad. Por ejemplo, quien sepa esgrima, no solo sabrá luchar bien, si no que además, conocerá los nombres de los artesanos, donde comprar armas, como cuidarlas, afilarlas, quien usa ese tipo de armas, etc.
Adicionalmente, estas habilidades nos permiten en uso de un dado de destino  por nivel en esa capacidad (DD) que podremos añadir en los conflictos que vayamos a resolver.


¿Que son los DD? son una reserva de dados formada por los personajes del juego llamada cáliz y que pueden usar tanto ellos como el DJ. Por cada jugador se generan 9 dados a la reserva del grupo. Tras sumar todos los dados de todos los personajes, cada jugador comienza con una reserva de 3DD y el DJ con una reserva de 3DD por cada personaje en la partida.
El resto de la reserva se podrá usar mediante el uso de algunos conceptos de juego como el Destino y la Perdición, qu sirven como motor para generar la reserva de DD.


Cada personaje tiene un destino  y una perdición que debe ser descrita mediante una frase. Por ejemplo nuestro destino podría ser "seguir siempre a mis amigos, incluso hasta la muerte" y nuestra perdición cualquier defecto que pueda usarse en juego como aspecto horrible, miedoso o cualquier otro.
Cuando un jugador realiza alguna acción relacionada con su destino o perdición y se ponga en peligro o sea significativo para la historia el jugador recibe 1DD. El DJ tambien puede hacer uso de estos conceptos de juego forzando a los personajes ha hacer algo que el jugador no querría (y para lo que el DJ debe entregar 1DD al personaje, o bien el personaje entregar 1DD al cáliz si quiere evitar ser forzado).
El jugador puede decidir en un momento dado el abandonar su destino. En ese momento se le entregan 3DD a su reserva, pero puede no ser una buena opción por que se quita un motor de regeneración de estos dados.
Hacer esto debe representar un momento muy dramático de la sesión.
Las perdiciones funcionan de forma similar pero no se pueden abandonar.


Las tiradas de dado para solucionar los conflictos se realizan lanzando tantos dados como el valor de sangre relacionado con la prueba que queramos hacer. Por ejemplo los conflictos retóricos podrían usar Agua, las amenazas piedra, pasar inadvertido fuego (sigilo) contra viento (percepción), las persecuciones con fuego, el combate cuerpo a cuerpo fuego o piedra y el combate a distancia fuego.
Hay dos tipos de conflictos, los simples que se resuelven mediante una sola tirada o los conflictos extendidos en los que se realizan tiradas hasta que uno de los dos oponentes ha resultado derrotado.
Una prueba tiene éxito si el resultado de un dado es 4+. Existen varios niveles de dificultad, fácil donde se exige 1 solo éxito, dificultad media que se necesita 2 exitos y difícil en los que se necesita 3 exitos. Si dos oponentes se enfrentan la dificultad lapone la tirada del oponente,
Adicionalmente existen Niveles de Éxito (NE), conseguidos mediante el resultado de "6" naturales en los dados. Cada NE afecta al juego con la aparición de efectos especiales (el oponente se cae al suelo)


Si los personajes tratan de ayudarse entre si pueden hacerlo mediante la cooperación, realizando una tirada de la sangre adecuada. Si la prueba es un éxito aquel a quien se ha ayudado obtiene un DB adicional, pero si se fracasa se resta 1DB.

Las consecuencias de fracasar pruebas de habilidad o conflictos contra otros oponentes hace sufrir miseria a los personajes.
Cada personaje tiene cuatro valores relacionados con cada una de las cuatro sangres duda con el agua, miedo con el viento, extenuación con el fuego y daño con la piedra. Si nos causan un "daño" igual o superior al valor de la sangre relacionada sufrimos las consecuencias y somos derrotados de diferentes formas. Un personaje derrotado por la duda se encuentra en introspección, uno derrotado por el miedo debe huir, uno derrotado por la extenuación cae al suelo agotado y alguien que ha sufrido daño físico queda fuera de combate y puede morir si no supera una prueba de piedra.

Para evitar ser derrotados, podemos elegir sufrir una consecuencia que resta un punto de miseria si es temporal (se cae el arma) o dos puntos si es "permanente" (se rompe el arma).

El daño recibido es igual al NE de la tirada +1, o más si las armas son grandes. Las armaduras protegen 1 punto de daño las ligeras y 2 las pesadas. pero si el daño es superior a la protección de la armadura no protege nada.

En el manual hay reglas opcionales para el combate y nombran por encima la existencia de hechicería y poderes divinos que deberían haberse descrito mejor para la aventura, pero se deja a elección del DJ.

Las reglas en general me parecen curiosas, atractivas, aunque me falta comprensión de las mismas y entender mejor su uso y conceptos. En juego las he aplicado fatal debido a la rapidez de leerme reglas y aventura y la mala comprensión de las mismas, pero hay algunas cosas de las reglas opcionales que no me han gustado... por ejemplo el uso de las armaduras no me gusta, así como la limitación del uso del arma por su peso, ya que son muy radicales. En cambio me ha gustado mucho la regla de añadir un dado bonificado a quien use el arma con una longitud mayor, aunque debería darse el dado bonificado en el caso contrario si un oponente entrara en combate cerrado contra alguien con un arma inadecuada para esa distancia de combate (alguien con una espada corta contra alguien con una pica en combate muy cercano).



En general el juego me ha gustado aunque como digo las reglas me resultan un tanto raras, quizás por mi falta de comprensión de las mismas. El juego me atrae lo suficiente como para comprarlo cuando sea publicado.
Hay que tener en cuenta que las reglas están diseñadas para una clase de juego donde la carga dramática y la narración se encuentran muy presentes y con mucho peso en las sesiones de juego. A quien no le atraiga esas formas de juego que huya de Svavelvinter como de la peste, pero creo que, a pesar de la "suecada" en mi club hay gente que apreciará sus reglas y forma de juego.


Sobre la ambientación... poco puedo decir. Lo que explican en el manual es más bien poco. Un escenario de campaña supuestamente renacentista pero donde nos encontramos que a pesar de existir la pólvora los soldados usan arcos cortos (¿?), el lugar de la aventura es importante de hecho por sus minas de azufre necesario para hacer pólvora.
Hay un Imperio en decadencia, dragones, criaturas sobrenaturales, magia, intrigas al estilo juego de tronos, etc.
Me gusta por que se sale de lo normal, renacimiento en lugar de edad media tan habitual, no he visto nada de enanos, orcos, etc.  pero donde si se comenta la existencia de personajes con rasgos animales, y se ve la posibilidad de intrigas palaciegas, de policías secretas,  traiciones. Las pasiones de los personajes tienen una fuerte presencia...

Como digo, algo fuera de lo normal en lo que se suele ver.

Sobre la aventura, no comentaré nada para no hacer spoiler, pero recomiendo que la gente de Summum creator ofrezca algo más de información sobre algunas cosas por qué no encontré referencias de ciertas cosas y tuve que improvisar y queda mal no saber que responder a los jugadores sobre ciertas cosas que aparece en la ficha...

PD. Se me olvidó comentar que hay una partida que se está jugando actualmente por hangout de esta aventura usando las reglas de inicio. Lamentablemente la descubrí después de narrar la aventura lo que me hubiera facilitado mastear y no cometer ciertos errores. La interpretación es genial y la sesión es bastante cortica y amena.
Os recomiendo que le echéis un ojo.




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