Jugadores que no muestran interés por las reglas o ambientación

La mayoría de nosotros en alguna ocasión, hemos sufrido a jugadores que por un motivo u otro muestran falta de interés en informarse o aprender información relacionada con las reglas o el entorno de juego de la partida que están jugando. Para los jugadores de rol que invertimos buena parte de nuestro tiempo libre en este hobby, podemos considerar que es una falta de respeto hacia el Director de Juego, quien se ha molestado y empleado tiempo y recursos en crear, comprar, aprender, etc. la aventura que se está jugando, pero la visión de esos jugadores que nos ven dedicar horas y horas a un juego puede ser muy diferente, después de todo, hoy en día hay muchos hobbies que no implican esforzarse tanto ni invertir tanto tiempo.



Vivimos en una época donde la inmediatez prima en muchas de las cosas diarias. Si queremos ir al medico queremos que nos atiendan ya, si vamos al banco tenemos que ser los primeros, si compramos algo online tiene que llegar mañana a nuestras casas, si una empresa anuncia un nuevo producto queremos que la semana siguiente esté a la venta, si un autor escribe un libro queremos la segunda parte a la venta en seguida… pero hay cosas que no pueden (ni deben) seguir ese ritmo, y entre ellos esta el de adquirir conocimientos, en este caso conocimientos de juego. Pero hay jugadores que no lo entienden o bien no están por la labor, y menos si tienen que aportar su granito de arena o esfuerzo en hacerlo.

Es de imaginar que muchos hemos intentado por activa y por pasiva hacer que estos jugadores se interesen por iniciativa propia, y fuera de la sesión de juego, por las reglas o ambientación de la partida a la que estamos jugando, pero esto no es tan fácil como parece a simple vista… se puede tratar de incentivar pero no obligar… y si bien podemos decidir no jugar con ese tipo de jugadores que no muestran “respeto” con el resto de jugadores y el DJ, en algunas ocasiones podemos quedarnos solos o con un grupo muy reducido. Si jugamos en un club o nuestro grupo de amigos jugadores de rol es tan numeroso como para poder escoger estamos de enhorabuena, pero si no tenemos que tolerar a ese tipo de jugadores si queremos seguir jugando a rol.

Algunas de las cosas que podemos hacer para conseguir que muestren iniciativa para buscar información son:

"Mandar deberes”. Si, como si fuera el colegio. Yo lo he hecho en al menos una ocasión. Fue durante una campaña de Mutant Chronicles que duro tres años y mis jugadores no tenían ni idea de la ambientación. Les dejé un cuadernillo que adjuntaba en la caja básica del juego Warzone (el juego de estrategia con el que compartía ambientación) de unas 20 paginas, donde resumía la ambientación y de uno en uno la leyeron. ¿Qué conseguí con ello? La verdad es que creo que poco. Los jugadores se lo leyeron. Ya sabían que eran las corporaciones, la legión oscura, algunos nombres, las localizaciones… pero la mayoría de ellos a parte de ese libreto jamás buscó más información de la ambientación. Y no se puede achacar a falta de interés en la campaña. Una campaña de tres años, con todas sus anécdotas, casi con los mismos personajes desde el inicio, en la que los jugadores me insistían en que dirigiera más a menudo… pero el interés por todo aquello que no fuera la campaña no seducía a parte de parte de los jugadores, limitándose a sentarse a jugar y colaborar en las sesiones.

Hacer que los jugadores se impliquen en la creación de la ambientación. De esta manera seguro que estos jugadores se “aprenden” lo que necesitan para jugar, pero no se ha solucionado el problema, ya que esos jugadores siguen sin mostrar interés fuera de partida, tan solo durante las sesiones en las que la mecánica de juego les invita a ser activos. Y con algunos jugadores ni siquiera con eso se consigue “activarlos”. Es decir, los mismo que si no se tratara de implicar al jugador para que forme parte activa de la sesión, ya que tanto si se usa esta mecánica, como si el mundo ya esta creado, el jugador conocerá el mundo poco a poco, sesión tras sesión, partida tras partida.



 Motivar al jugador a través de su personaje para que realice ciertas búsquedas. Por ejemplo, citando acertijos, nombres, parte de historias, o algunos conocimientos que el personaje sabe pero el jugador no, y serian importantes para la partida. De esta forma, si el jugador necesita esos conocimientos es posible que mueva uno o dos dedos y use el buscador de Google para localizar esa información… pero no estamos seguros de ello, pues si un jugador es vago o poco interesado en participar activamente fuera de partida seguramente preguntará antes al DJ que buscar por sus propios medios.

Seguro que a algunos de vosotros se os ocurren maneras de motivar a esos jugadores. Otra cosa es que lo consiguierais. En mi opinión, como cada persona, cada jugador es diferente, y no todos buscamos lo mismo. Hay jugadores activos, y pasivos, los hay que les gusta el rol, y los hay que juegan a rol para pasar el rato pero no quieren más. Si un jugador no siente el juego, es muy, muy, muy difícil motivarlo para que se interese por el juego más allá de sentarse a la mesa, colaborar en el juego y tirar dados. He compartido mesa con jugadores que en cada sesión me preguntaban que dado tenían que usar para jugar, en una campaña que duró un año… imaginad su capacidad para aprenderse las habilidades y rasgos especiales de su personaje… si creéis que podéis motivar a esos jugadores y lo conseguís, os daré la enhorabuena. Mientras tanto, seguiré pensando que esos jugadores son vagos, o no tienen interés en el juego, tan solo en jugar, sin implicarse nada más.
Por otro lado, no estoy seguro de que sea necesario que los jugadores sean activos fuera de partida. En la mesa de juego me parece imprescindible, pero en muchas ocasiones ¿Qué más da que un jugador sepa donde se encuentra Minas Tirith si nunca la va a visitar?
Gran parte de la información que el jugador necesita para jugar una partida o incluso una campaña (mejor aún en mi opinión), la aporta el Director de Juego con las descripciones. El jugador, la mayoría de las veces, solo necesita conocer una información básica para rolear adecuadamente a su personaje. Actitud, costumbres típicas de su raza o cultura, virtudes y defectos, etc. la información sobre lo que conoce del mundo, la aportará en DJ en su momento. La partida comienza en cierto lugar. Les describe el lugar. Si salen de ese lugar, les describe fronteras, paisaje, situación geográfica, fauna, flora… si aparece información que todo habitante de ese mundo debe conocer, el DJ puede informarle de manera breve que es y que sucedió. Por ejemplo, la Era de los Trastornos de Reinos Olvidados. Pero incluso ese dato supuestamente conocido por todos los habitantes de los reinos, tendrá matices en cada región, cada reino y cada pueblo.  Puede que todos sepan que los dioses aparecieron como mortales en el plano material primario, pero no tienen por que saber por qué, ni que ocurrió en un lugar diferente a donde viven.
Al jugador le basta y le sobra con esa información que el DJ ofrece, ya que la aventura no necesita información adicional. Y para el Director de Juego es suficiente con la información que le aporta al jugador en partida, pues es la necesaria para superar las dificultades y dar sentido a la trama jugada.

Por otro lado, es posible que el exceso de información perjudique al juego. Sobre todo si el jugador conoce la ambientación mejor que el DJ.
Todos hemos conocido a jugadores que no leen los libros de ambientación y reglas, sino que los estudian, memorizan y hacen tesis doctorales de 3000 páginas… luego, algunos de esos jugadores, corrigen dentro o fuera de partida al DJ cuando este se equivoca o cambia deliberadamente alguna cosa. Si lo hace fuera de partida no ocurre nada, pero algunos de estos jugadores tienen la costumbre de romper el juego con esas intervenciones off topic molestando el buen ritmo de la sesión.
Recuerdo que me comentaron de una partida de vampiro, que jugando en Constantinopla el Narrador presentó a varios vampiros enfrentados entre sí a los PJ. Los jugador, algunos en tiempo de partida, buscaron en Google los nombres de esos PNJ y leyeron la información on line de los mismos para saber con quien era mejor hacer trataos, aliarse, etc. en lugar de jugar con la información que el narrador les ofrecía. Este es un ejemplo extremo, pero los hay más comunes.
En cierta partida que jugaba yo, el DM no conocía bien la información del mundo (la había leído, pero había recién descubierto el entorno de campaña), y como mi personaje era un bardo se apoyaba en ello para que yo diera información sobre ciertos lugares o historias, que luego el modificaba a su gusto (como buen DM). En cambio, había otro jugador cuyos conocimientos sobre la ambientación son superiores a los míos que hablaba abierta mente de información que raramente deberían conocer los PJ, a no ser que por historial pudiera conocerlo. Y no era el caso.
Que el jugador sea activo fuera de partida, puede ser en ocasiones perjudicial. Por supuesto, hablando se entiende la gente y hay maneras de controlar esto. Pero hay que tener en cuenta que la posibilidad que no siempre en beneficioso que los jugadores sean activos fuera de partida.

En último lugar, quiero tratar el asunto de la percepción de los entornos de juego. Los jugadores de rol en ocasiones somos muy “tiquismiquis” con eso del “espíritu” del juego, la forma de jugar, la forma de rolear, la forma de usar las mecánicas de juego, etc. Como se ha dicho en muchas ocasiones, todo funciona si la mesa de juego se divierte y se pone de acuerdo.
Pero que ocurre con un jugador poco activo, al que fuerzas a informarse de algo y no percibe las cosas de la misma manera que el Director de Juego. Digamos por ejemplo el Señor de los Anillos. Un libro y ambientación que, depende a quien le preguntes, es el súmmum de la espiritualidad, y depende de con quien hables es una historia de elfos flipaos andando sobre la nieve, magos combatiendo contra demonios de fuego, y enanos con cotas de malla y hachas matando orcos… ¿Como le dices a un jugador que no quería leerse nada de la ambientación que lo ha entendido mal? según tu claro ¿Para que entonces le ha servido al jugador informarse del juego?
Ni siquiera si hablamos de conceptos, reglas y mecánicas de juego esto podría ser de utilidad. Imaginad que hacemos leer a un jugador un resumen de las reglas de un juego ¿no creéis que ese jugador aprenderá igualmente el sistema, y mecánica de juego jugando sesión tras sesión? ¿Para que le ha servido y va aprenderlo igual? Quizás en las primeras sesiones el juegos e agilice, a la larga el resultado será el mismo de una manera que de otra, pero un jugador vago, sin motivación, de esos que les molesta hacer algo fuera de partida se mostrará molesto si se siente obligado a hacerlo, y como hace las cosas forzado, existe la posibilidad que comprenda o se equivoque en los conceptos de juego.

En ocasiones (algunas con demasiada frecuencia) los jugadores de rol somos muy exigentes, y me pregunto, cuantos potenciales jugadores se han perdido por este celo de narrador extra motivado.

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