Arquetipos de personajes e interpretar a los personajes siempre igual

Una y otra vez suelen surgir comentarios y lecturas, en algunas ocasiones más bien quejas, sobre como ciertos jugadores y Directores de juego, suelen interpretar a todos sus personajes con el mismo registro de actitud y personalidad.

Esta entrada surge a partir de algunos comentarios sobre una entrada del blog Distrito Digital llamada Interpretar un rol distinto en las partidas, no de la entrada en sí que me parece bastante correcta aunque difiero en algunos puntos.
En Distrito Digital separan muy bien el "rolear a los personajes siempre cortados por el mismo patrón" de "la impronta personal que cada persona aplica en sus personajes", pero en mi opinión (y solo en mi opinión) en los comentarios a esa entrada y en debates frecuentes entre los usuarios a pie, confundimos interpretar siempre de la misma manera a un personaje con usar arquetipos de personaje.
(Siguiendo la conversación parece que entendí mal sus comentarios, pero el tema de hablar de arquetipos como si fuera el mismo tipo de personaje es frecuente).

Un arquetipo de personaje puede resultar tópico, pero nos marca una visión del personaje y una ligera guía de interpretación que debe ser modificada con rasgos, virtudes y defectos de ese personaje para hacerlo nuestro.
No podemos cargar contra el uso de paladines de moral intachable, contrabandistas fuera de la ley, sanadores pacifistas, ladrones sigilosos, mercenarios sin escrúpulos, pistoleros de gatillo fácil, etc. por qué no son más que guías muy simples a las que hace falta dar su verdadera su forma y que además no tienen por qué parecerse en nada unas de otras.
El ejemplo que nombré en la conversación fue el del contrabandista fuera de la ley, un personaje y arquetipo más que común en juegos como Star wars y otros de ciencia ficción donde el uso de naves espaciales es frecuente. Creo que erramos si afirmamos que al usar el arquetipo de contrabandista fuera de la ley roleamos siempre al mismo personaje y nos hemos quitado muchas maneras diferentes de interpretación, por qué dentro de ese personaje hay muchas posibilidades de roleo, personalidades distintas, motivaciones diferentes... Fijaros en dos carismáticos personajes como Han Solo de Star Wars y Malcom Reynolds de Firefly, ambos personajes que entran dentro de la misma clase de personaje, el de contrabandista fuera de la ley citando anteriormente, pero podemos ver como esos dos personajes tienen unos registros muy diferentes de interpretación, aunque tengan otros similares (por algo pertenecen al mismo arquetipo). Ambos tienen una nave que usan para el contrabando y hacen trabajos ilegales, en ocasiones amorales, ambos luchan contra el poder dominante (el Imperio y la Alianza) y tienen una personalidad un tanto chulesca, pero mientras el uno es un personaje amoral que va cambiando poco a poco en la saga el otro tiene una personalidad honesta; mientras el uno es un pícaro el otro es un duro soldado; mientras el uno es simplemente un fuera de la ley que intenta sacar beneficio de donde sea el otro se ve involucrado en esa vida para enfrentarse de algún modo al poder dominante al que odia... como veis, en pocas palabras hemos diferenciado mucho a ambos personajes y nos faltaría hablar de la personalidad más sarcástica de Han Solo frente a un personaje más duro como Mal Reynolds por su historial de soldado, por ejemplo.


La personalidad de un personaje no la marcan los arquetipos y el problema aparece cuando, llevemos el personaje que llevemos lo roleamos igual.
Hay jugadores y Directores de juego, que más allá de la impronta personal de cada uno, usan a los personajes del mismo modo. Da igual que lleven un Bardo enamorado de la más bella criatura del mundo, un caballero fiel, un pícaro rastrero cortabolsas, un espadachín al estilo Errol Flynn, un pirata cruel que siempre tendrán la misma personalidad, siempre serán los líderes, tendrán una personalidad malhumorada, se quejaran constantemente, serán hiperactivos o... supongo que ya me entendéis.
Esto es lo que hace que un personaje sea siempre igual, rolearlos igual, no que pertenezcan al mismo arquetipo de personaje, aunque por supuesto, está bien cambiar de tipo de personaje para jugar experiencias nuevas, pero eso no indica que juguemos siempre de la misma manera con un personaje, sino que lo hace los rasgos que dan forma al personaje.

Lo he comentado en varias ocasiones. No es lo mismo hacer una ficha de personaje que un personaje. Una ficha no es más que una serie de datos anotados en una hoja de papel. Un personaje en cambio es una serie de conceptos que dan vida a nuestro alter ego en la partida, cuyos datos impresos en la ficha ayudan a poder realizar ciertas acciones para resolver las dificultades que se plantean en la aventura.
Pero si los conceptos que se aplican al personaje son siempre usados  de la misma manera, si nuestra personalidad supera a la de nuestro personaje, si pensamos más con nuestra lógica que viviendo y pensando como el personaje…. Entonces, entonces no lo estamos haciendo bien. Sí, me atrevo a decir que esa forma de jugar está mal (en mi opinión) por qué si el juego, a pesar de que nos divirtamos, consiste en representar un personaje con unas características y personalidad diferentes a la nuestra y nuestra personalidad es que queda reflejada en las acciones que tomamos es que algo falla (de nuevo, en mi opinión).
Esto va más allá de la “calidad” del roleo o la interpretación, o del estilo de juego. Eso no son más que cosas secundarias. Yo puedo describir lo que hace mi personaje por qué soy un patán metiéndome dentro de la piel del personaje, pero que las acciones y decisiones que tomo sean coherentes con el personaje.
Cuando independientemente de la clase, arquetipo, profesión, sexo, raza, etc. de personaje siempre actuamos igual, es que no estamos roleando (y por ende no estamos jugando a rol me atrevería a decir), si no mostrando nuestra personalidad continuamente.
Una personalidad que bien puede ser la nuestra, o aquella que no nos atrevemos a mostrar públicamente por diversas razones (somos tímidos, inseguros, no está bien visto en la sociedad, etc.).
Para terminar, me gustaría acabar con unas palabras de Antonio Martín referente a la comunicación que usamos. Ya que no es solo importante que es lo que decimos sino como lo decimos.

“Si bien los juegos de rol contienen elementos de muchos formatos artísticos distintos como la literatura, la pintura, incluso los juegos de mesa, el formato es, en su mayor parte, oral, al menos en el sentido clásico del rol. Por lo tanto, mejorar la expresión oral es mejorar cualquier partida de rol.

Nuestro lenguaje es rico, usar adjetivos variados, describir, evocar escenas mediante olores, sonidos, sensaciones... Evitar las muletillas, controlar el tono de la voz, emociónarte y emocionarlos, introducir pausas dramáticas, interpretar a los personajes con la dicción adecuada, darles personalidad, expresarse con fluidez, todo eso redunda en la calidad de nuestra partida. En definitiva, los jugadores tendrán sus armas, y tú, la comunicación. Aprovéchala. O no. Qué voy a saber yo...?”


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