Hemos jugado a: FATE acelerado

Recientemente he leído el manual de FATE acelerado, un manual de rol editado bajo el sello de Conbarba/ Nosolorol (creo que lo editaron antes de la fusión de ambas editoriales), que presenta unas reglas y mecánicas para un estilo de juego con gran apoyo en la narración tanto del Director de Juego como de los jugadores.
El manual de 48 páginas consiste en un “resumen” de las reglas que podemos encontrar en FATE básico, publicado por las editoriales nombradas anteriormente y en cuya página podremos descargar su contenido..
Quizás resumen no se la palabra más adecuada para describir lo que encontramos en este manual de juego. Para que no queden dudas de lo que quiero decir, en su interior encontraremos el contenido necesario y explicado para jugar partidas de rol, pero con las funciones más básicas de FATE básico. Creación de personajes, acciones a realizar, combate, guía para el director de juego, etc. Evidentemente el contenido es muy escueto, pues de otro modo no cabria en un manual de 48 páginas a media cuartilla, incluyendo 4 ejemplos de fichas de personaje, la ficha para poder fotocopiar, y un resumen de las reglas como ayuda de juego.

Tenia ganas de leer este juego del que tanto leo a tanta gente en G+, y en cuyo sistema o idea de juego tantos otros juegos se han basado para publicar manuales de juego. Hitos, Al filo del Imperio, Cacería de Bichos… (que alguien me corrija si me equivoco).
Ha decir verdad me ha decepcionado un poco, y supongo que tendré que leer FATE básico para ver si encuentro algo que me guste más. Como concepto de juego lo encuentro curioso, poco más… pero seguramente esto sea debido a mi estilo de juego y preferencias personales, un poco chapadas a la antigua, donde parece que necesito decenas de habilidades, rasgos, y otras parafernalias (in)necesarias de juego para poder jugar a rol.

Lo primero que me sorprende del manual es que nos explica que es un juego de contar historias… la verdad es, que después de leer tanto sobre si el rol consiste en contar historias o en hacer historias entre todos, o que a lo que venimos es a interpretar o  a tirar dados, esta clara manifestación de intenciones (a mi forma de verlo) se me antoja atrevida. Pero claro, este es uno de esos juegos indies… supongo que es el lugar adecuado para poder decir estas cosas.
Una cosa que me ha gustado mucho, son los pequeños apartados explicativos, y las anotaciones en plan “hacer tal cosa en 30 segundos”, que me parece muy útil, y agiliza más todavía la comprensión o como llevar a cabo lo que se explica a juego.


El reglamento está muy bien explicado. Es directo, usa un lenguaje sencillo y explica muy bien las cosas con pocas palabras sin dejar demasiadas dudas.
El contenido se explica en los siguientes apartados:
En ¿Quién quieres ser hoy? Nos explica la creación de personajes que cosiste en poco más que describir a nuestro personaje con una frase corta (concepto), aplicar una serie de modificadores a las seis características (estilos)en las que se basa todo el juego, añadir algunos rasgos descriptivos (de 1 a 3 de los llamados aspectos), y un defecto, que tras describir físicamente y escoger un nombre completa a nuestro Personaje Jugador.
Tambien nos dan la opción de comenzar con una proeza (una especie de aspecto que nos ofrece un +2 a las pruebas cuando se cumplen los requisitos descritos en la proeza), o escogerla una vez comenzado el juego para simular el aprendizaje del personaje.
Todo lo demás es complicarse (o quizás no).
El apartado de Hacer cosas: Resultados, estilos u acciones nos explica el sistema de juego, cuya mecánica es muy similar a la de otras reglas, pero mediante una mecánica que incluye elegir el tipo de acción que realizamos, y decidir si modificar la tirada mediante el uso de los aspectos después de conocer el resultado de los dados.
Al contrario que otros juegos donde un jugador describe la acción que quiere que realice su personaje y el DJ le indica que habilidad usa y una dificultad, en FATE acelerado se debe escoger entre crear una ventaja, superar, atacar o defender tras describir que es lo que va ha hacer. En realidad una cosa lleva a la otra, ya que si pretendes dejar inconsciente a un oponente deberás atacar, si quieres evitar el golpe de un enemigo te defenderás, si quieres vencer un desafío debes superar  un obstáculo, y si quieres preparar algo que te ayude a hacer una acción posterior mejor crearas una ventaja, que en definitiva es tratar de crear un aspecto para poder usarlo de forma gratuita.
Lo que no me ha gustado en exceso es la tirada de dados empleada. Para realizar la tirada de dados siempre lanzamos 4D6 o 4 dados fudge (que el juego llaman dados FATE), de esos que tienen dos símbolos de”+”, dos símbolos de “-“, y dos caras sin símbolos (resultados de 5-6 se considera “+”, resultado de 1-2 se considera “-“). A los resultados de los dados sumamos el modificador del estilo a emplear y para conseguir éxito en la prueba de habilidad, debemos conseguir más resultados positivos que negativos Suma el resultado de los dados al estilo elegido y compara el total con el número objetivo. Si obtenemos en total tres resultados positivos obtenemos un éxito crítico que nos concede una gran ventaja.
No me ha convencido por que al lanzar los dados siempre tienen 50% de éxito sin contar los modificadores, pero he de reconocer que es sencillo. Corrijo el texto por qué en realidad cada tipo de resultado tiene un 33% de posibilidades y que por ello, la tirada tiende a un resultado de "cero".

Desafíos, competiciones y conflictos nos describe como realizar acciones complejas, acciones donde dos o más Personajes se enfrentan y el combate (pero sin detallarlo).

El apartado de ¡AY! Daño, estrés y consecuencias habla de las heridas, aguante, consecuencias, recuperación de heridas, etc.
Me ha gustado la idea de las consecuencias como resultado de recibir cierto impacto, mediante la adquisición de aspectos temporales, o no (tobillo torcido, aturdido por un golpe, sangre en los ojos, etc.), que se puede usar en combate contra el afectado.

Los dos siguientes capítulos hablan de los Aspectos y puntos de destino, y las Proezas.
Los aspectos pueden descripciones de rasgos que un objeto o un personaje tiene (músculos poderosos), eventualidades que pueden favorecer una acción o entorpecerla (ventisca de arena, canicas rodando), consecuencias de acciones o heridas (coche en llamas, pierna rota), o “impulsos”, aspectos otorgados por obtener críticos. Gastando un punto de destino o usando la acción de crear ventaja para obtener uno de estos aspectos obtendremos un +2 a la prueba que realicemos.
Las proezas en cambio, sin ventajas, virtudes o poderes especiales que nuestro personaje tiene, y que cuando se cumplen ciertos requisitos obtenemos +2 a ciertas tiradas de dado.

El último apartado del manual está dedicado a la figura del Director de juego, e indica algunas ideas, y ayudas para dirigir una sesión, así como instrucciones para crear Personaje No Jugadores.

El manual de juego FATE acelerado me ha resultado curioso. Veo un claro enfoque en describir personajes molones y en dar facilidad a narrar escenas emocionantes y cinematográficas, de modo que la narración sea compartida entre jugadores y DJ (hasta cierto límite), y entre todos se enriquezca la aventura con la inspiración e improvisación de todos los miembros que juegan la sesión.
La presentación, cantidad de paginas y precio del “libreto” me parece genial para aquellos que se quieran iniciar y no quieran gastarse mucho dinero, aunque igual no se hacen bien a la idea de que es una partida de rol…. Claro, que para eso está internet o la descarga de las reglas de FATE básico por 1€(incluso gratis desde la própia página de la editorial)  si quieren algo más profundo. No se puede pedir nada más a este manual por un precio de 5€en físico o 1€ en PDF.

Supongo que para poder tener una idea más clara del sistema debo echar alguna partida a algún juego basado en FATE, cosa que espero poder hacer algún día, aunque no será dentro de poco me temo.

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