Hemos jugado a: La Guardia de la Noche (Juego de tronos)

Hace mucho que compré este suplemento, y es que, a pesar de que no hable mucho de este juego, y que cada vez estoy perdiendo más interés por la saga literaria debido a la tardanza de la publicación del sexto y penúltimo libro, es una ambientación y una historia que me encanta y de la que soy seguidor.

La Guardia de la Noche es el ultimo suplemento de la línea del juego de rol que me compré, y creo que el ultimo suplemento en ver la luz en castellano. Los anteriores suplementos no me gustaron mucho, pero igualmente cayeron en mis manos. La Guardia de la Noche en cambio me parece un suplemento muy útil con muchas opciones, ayudas de juego, y posibilidades de personalización de personaje, tanto si se inicia una aventura jugando con miembro de la venerable y perjudicada orden que protege El Muro, como si los jugadores interpretan a miembros de los clanes salvajes del otro lado del Muro, o si queremos usar el saber de sus paginas para usarlo en los PNJ y descripción de lugares y aventuras.

Este suplemento de juego tiene 128 páginas entre las que divide su contenido en cuatro capítulos.
  • La Guardia de la Noche
  • El Muro y el Agasajo
  • Más allá del Muro
  • Señores de la larga noche

Solamente con el título de cada capítulo podéis haceros una idea de su contenido, pero describiré y comentaré lo que más y lo que menos me gustó por si mi humilde opinión os puede ser de utilidad. Después podéis ignorarla, pisotearla y hacer lo que os venga en gana con ella, pero después no podréis decir que no os lo advertí ;)


La Guardia de la Noche
El primer capítulo de este suplemento está dedicado a los personajes que pertenecen o van a pertenecer a la Guardia de la Noche. En él nos explican en que consiste ser un miembro de la Guardia de la Noche, su organización, su entrenamiento, la jerarquía de mando, las consecuencias de la deserción y los motivos que obligan a un hombre a ello, el comportamiento de la sociedad ante los miembros de la Guardia, las intrigas interiores… es decir, toda la información necesaria para que el Director de Juego tenga todos los datos importantes para jugar una campaña basada en esta orden.

Tras toda la explicación imprescindible sobre esta organización encontramos algunas ideas de aventuras para jugar con una sola rama de las tres que componen la Guardia de la Noche (Mayordomos, exploradores y constructores), o mediante la integración de varias de ella.

A continuación encontramos todas las nuevas opciones de juego y creación de personaje para adaptar las reglas básicas a este suplemento. En realidad mínimas, por qué el concepto de juego usa a La Guardia de la Noche como una gran casa nobiliaria, y los pequeños castillos como abanderados, en caso que el DJ y los jugadores quisieran ser independientes del Castillo Negro. Que siempre mola tener las riendas de tu destino, y poder dirigir tus propias tierras y tus propios hombres de armas. De este modo encontramos las reglas para poder “construir” o diseñar nuestro propio castillo que a efectos de juego actuará como una casa nobiliaria del manual básico, aunque recomiendan tratarla como una casa abanderada del Castillo Negro a efectos de ganancias y perdidas, pues la Guardia de la Noche sustenta principalmente a su fortaleza principal y después a las secundarias.
Las nuevas opciones que podemos encontrar para la creación de personaje, o la integración de los PJ a la orden si fuera necesario hacerlo en medio de una campaña, se encuentran al nivel de las que podemos encontrar en el libro básico, y eliminan la opción de escoger y usar varias de ellas, como heredero o líder de casa.
Como son lógico todos los personajes que pertenezcan a la Guardia de la noche tienen la virtud “Hermano de la Guardia de la Noche”, pero en este suplemento encontramos una versión modificada de la misma adaptada al juego donde los PJ están especializados en una de las ramas a las que pertenecen.
A su vez encontramos defectos que poder aplicar en nuestros personajes para darles ese carisma necesario, y añadirlos a la lista que encontramos en el básico. He de decir, que si bien las ventajas no me parecen muy allá, los defectos me han gustado mucho, tienen ese aroma que despide los libros como olor a largo verano, origen salvaje, convicto, o congelado…
Como no, todos los miembros de la Guardia de la Noche tienen el mismo equipo, excepto si poseen algún objeto especial o son nobles y vienen equipados con sus propias armas y armaduras. Por lo demás, todos los miembros de la Guardia son tratados como uno más.

El capítulo tambien nos describe como construir nuestro propio castillo, de una forma casi idéntica a como construiríamos una casa nobiliaria al sur del muro.
Es necesario comentar, que construir un castillo siendo que el juego nos ubica temporalmente en el reinado de Robert Baratheon o tras su muerte puede resultar ilógico… para ello tenemos varias opciones.

  • Fumarnos las historia de los libros y hacer lo que nos venga en gana, que para eso somos jugadores de rol y este es nuestro juego particular. De este modo podrían existir más castillos abiertos en lugar de los tres indicados en los libros, siendo uno de ellos dirigido por los personajes.
  • Sustituir a uno de los comandantes de la Guardia “oficiales”, según la saga, por uno de los personajes y jugar desde ese punto de vista.
  • Podemos plantear una campaña con una temporalidad distinta, en tiempo de los Targaryen y en un momento en que el muro estuviese en mejores condiciones, con más castillos abiertos y mejor visto por los nobles y la sociedad en general.


El resto de la definición del castillo es muy similar, dotamos al lugar con recursos iniciales donde el señor principal es el rey de los siete reinos, con unos modificadores nada favorecedores… creamos la historia del castillo, escogemos las propiedades, el lema y escudo de armas y describimos al comandante del castillo.
Las propiedades del castillo están limitadas ya que no se permite construir sistemas defensivos que protejan un ataque desde el sur, la influencia de la Guardia es escasa en las tierras sureñas aunque se reduce el valor necesario para poder poseer un maestre, y en las propiedades de poder no se puede escoger una casa abanderada por lo que hay que gastar todos nuestros recursos en tropas. Tropas pertenecientes a la Guardia de la Noche, no las tropas normales, por supuesto.

Por ultimo, se hace mención al desarrollo o declive futuro del castillo, su dependencia del castillo Negro, como influenciar al mayordomo del Castillo Negro y las acciones que podemos hacer como Guardia de la noche, como expediciones o peticiones a los señores del sur.


El Muro y el Agasajo
En el segundo capítulo del suplemento nos cuentan la historia de la Guardia de la Noche, de sus castillos, los personajes principales, maneras de superar el muro (o al menos intentarlo), de defenderlo, etc.
Siempre es curiosa e interesante la descripción de los personajes que podemos encontrar en la saga literaria como Bowen Marsh, Edd el Penas, Cotter Pyke y otros.
A mi parecer, la  mayoría de los personajes pregenerados de este juego, incluyendo muchos de sus PNJ están muy mal ideados. Hace tiempo, envié una sugerencia a EDGE Entertaiment para que la tramitaran a la editorial original, por que es frecuente encontrar caballeros con defensas y modificadores incoherentes, aunque los beneficios, defectos y rasgos en general si están bien escogidos, y cuando he preparado alguna partida o campaña, rara vez he usado el material integro de juego de los personajes, si no que he usado ideas como guía.
Lo que si me gusta mucho de este capítulo son las descripciones del Agasajo, su historia, y las descripciones de los castillos, sobre todo aquellos de los que no se dice nada en los libros. Material muy interesante para hacer aventuras.

La ultima parte de este capítulo trata sobre las expediciones y aventuras típicas que podemos usar en nuestras sesiones de juego, y los procedimientos de actuación que siguen los hermanos de la guardia. Aventuras presentadas a modo de semillas de aventura y desarrolladas brevemente para no tener que trabajar mucho en ello. La mayoría de las aventuras descritas nos enfrentan a los salvajes y las dificultades encontradas al otro lado del muro, como el frio, el hielo, y animales salvajes.

En general es un capítulo muy interesante por toda la información que nos entrega, pero que hubiera incorporado al capítulo uno haciéndolo más grande, y no dividir en cuatro si no entres (La Guardia de la Noche, Los Salvajes, y los Otros).


Más allá del Muro
El tercer capítulo es uno de los más interesantes de este suplemento. Todos los que hemos leído los libros que actualmente forman la saga literaria y aquellos que han visto la serie de televisión sabemos que y quienes son los salvajes, que es lo que pretenden, y por qué… los Otros se acercan… los caminantes blancos, seres surgidos de las mas terribles pesadillas, ancestrales como el origen de los tiempos cuando los hombres todavía no habían pisado la verde tierra de poniente…

Este capítulo, nos habla y se extiende para describirnos a los Salvajes, su sociedad y organización, las tierras más allá del muro, sus puntos de interés, sus tribus, sus líderes y personajes emblemáticos, las criaturas de leyenda que en los últimos tiempos se han hecho reales, y en definitiva, todo lo relacionado con lo desconocido para los habitantes al sur del muro, y de lo que la Guardia de la Noche solo conoce en una pequeña parte.

La descripción de los salvajes es tan interesante o más que la descripción de la Guardia de la Noche y su historia. En este capitulo, tenemos la oportunidad de crear no solo personajes de origen salvaje, sino formar una tribu entera de modo similar a como realizaríamos una casa nobiliaria del sur.
Los conceptos y elementos de importancia cambian o se alteran en esta sociedad y aunque hombres igualmente, y muy similares en muchas cosas, los salvajes son un pueblo que dice llamarse libre a causa de que cualquier puede intentar conseguir un propósito, sea hombre o mujer, siga a un líder o no. No se arrodillan ni juran lealtad a ningún señor feudal, si no que siguen a aquellos que se han ganado el respeto para que otros lo sigan, sin importar la edad o si es hombre o mujer.

La vida de los salvajes es dura. No solo por el frio, si no tambien por la brutal sociedad en la que viven, las criaturas salvajes que dominan el terreno, la escasez de recursos, los ataques de los esclavistas… y a esto se une la presencia de los Otros…
Por ello las tribus salvajes se unen bajo el liderazgo de Mance Rayder el llamado por los sureños como el Rey más allá del muro, aunque su liderazgo sea quebradizo ya que la mayoría de las tribus que forman la horda no sienten aprecio por las otras, las temen, o las odian. Tan solo unidas por una amenaza mayor que ya se ha cobrado victimas en abundancia. Tribus enteras del pueblo libre que combatieron contra aquello que no se puede vencer.

Los personajes como el propio Mace Rayder, Varamyr Seispieles, Tormund Matagigantes, Harma Cabeza de Perro, Alfyn Matacuervos y otros son descritos y representados con sus fichas para usar a nuestro antojo.
Tras ellos se nos describen varias tribus (aquellas que aparecen nombradas en los libros) que forman la Horda de Mance Rayder, la geografía conocida más allá del muro y los lugares clave como Casa Austera, Árbol blanco o El puño de los primeros hombres.
Me resulta muy interesante la historia de casa austera y el por qué de su desaparición o estado actual, y la explicación que dan del Torreón de Craster, el cual es tolerado por los cuervos y tratado como un paria por el resto de salvajes, pero que actúa de nexo común entre unos y otros. Es muy interesante tambien la posibilidad que Craster no sea el único salvaje que viva de esa manera, habrían muchas posibilidades de juego.

La creación de personajes salvajes es igual que un personaje del sur del muro quitando algunas restricciones y consejos sobre que desventajas y cualidades escoger. Por ejemplo, los beneficios de sangre de los ándalos, sangre Valyria, erudición, heredero, etc. junto a un buen montón son inútiles o desaconsejables para un personaje de este tipo, mientras que otras como sangre de salvajes, sangre de los primeros hombres, atleta consumado, o compañero animal son mucho más útiles y adecuadas.
En este apartado se describen nuevos beneficios adecuados para estas personas, como aquellos relacionados con la pertenencia a una de las tribus, y las indicadas a las mujeres guerreras capaces de enfrentarse al más valiente de los caballeros.
Me ha gustado mucho NO arrodillado, que muestra la testarudez y empeño en no jurar vasajalle a ningún señor.

La creación de las tribus sigue los mismos pasos que los de una casa nobiliaria, pero sus recursos iniciales están mucho más menguados, además, cambian algunos de sus conceptos. Por ejemplo, muchas tribus al ser nómadas el concepto de Tierras no es la posesión de la tierra, sino lo que abarcan los territorios donde cazan o recogen recursos.
Al igual que la Guardia de la Noche, las tribus salvajes no pueden tener casas banderizas y deben usar su poder para adquirir guerreros. A diferencia de una casa nobiliaria, los guerreros que forman el poder de una tribu no son guerreros pagados para que hagan la guerra, si no que forman parte de los miembros de la misma tribu, y cuando una unidad es destruida en combate, deben restarse 5 puntos de recursos de población para simular eso.
Del mismo modo que los guerreros son miembros de la tribu, cuando creamos una tribu no debemos crear mayordomos, maestres, o castellanos, pero existen otros miembros importantes como sanadores, cazadores, o ancianos llenos de saber que aportaran tanto o más como los miembros de una casa nobiliaria.
Son muy curiosas tambien las acciones que puede realizar cada tribu como migrar y saquear, que describen bien como viven quienes forman parte de esta sociedad.

Por ultimo, al igual que en el capítulo dedicado a la Guardia de la Noche, encontramos algunas descripciones de aventuras y ganchos de aventura para poder usar en nuestras campañas. Cosas tan simples como el secuestro de una mujer para nuestros personaje o rescatar a una de las mujeres de alguien que quiere casarse con ella, posibles amenazas por la presencia de otras tribus o problemas con aquellos que no respetan las leyes no escritas de la tribu.


Señores de la larga Noche
Este capitulo puede ser el que menos me haya gustado de todos. No por que su contenido no sea útil, si no por que para mí, este tipo de criaturas no deberían mostrarse tal cual son, describiéndolas como un huargo o un guerrero contra el que poder combatir sin más, si no que me gusta usarlas para mostrar terror, misterio, enfocar las partidas de cierta manera… y con este capítulo se quita un poco ese velo de misticismo que se muestra en los libros.

Como podréis suponer, este capitulo trata sobre los caminantes blancos…

En el podemos encontrar mucha información de estos seres, descripción de algunos de sus supuestos “lideres” o al menos aquellos que son nombrados en las mas terroríficas leyendas, sus historias, las atrocidades que cometieron, etc. Y en sus paginas (las del capítulo) encontramos a descripciones de Nuevos otros como el Rey del invierno, la Dama blanca o el Ladrón de niños. También encontramos una lista de poderes básicos de estas criaturas para poder crear a nuevos seres a nuestro antojo (algo que me gusta mucho más por cierto).

Por último, encontramos escenas e ideas de aventuras en las que aparecen estas criaturas, del mismo modo que en los capítulos anteriores.

La entrada me ha quedado muy larga, pero para acabar quiero decir que este suplemento me parece muy útil. El más útil que hay hasta ahora de esta línea de juego que hace mucho tiempo no saca material, y eso que la serie supuestamente lo está petando…
Es un manual que si bien puede que no usemos en su totalidad desde la perspectiva de los personajes, si que podemos usar para la creación de PNJ. Por ejemplo, no creo que nunca haga una partida con salvajes, pero puede que si la haga con personajes que pertenecen a la Guardia de la Noche, a una casa norteña. En cualquier modo, como Narrador seguiré usando las reglas de creación de personajes y tribus cuando diseñe el territorio de juego.
Es más, si seguimos la línea temporal y sucesos de los libros y jugamos con casas del norte o leales a la casa Baratheon (Stanis), tendremos la oportunidad de interactuar con miembros de la Guardia de la Noche, salvajes, gigantes, incluso puede que con los otros en un futuro lejano…


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