Hemos jugado a: Rivendel

Comencé a leer este manual con mucha esperanza, y tras acabar de leer mi primer pensamiento fue: cuanto trabajo me queda por delante…

Ya desde hace algún tiempo había leído algunos comentarios sobre este suplemento de juego, en los que se comentaba que no estaba la altura de El corazón del Yermo. No entendía bien por el qué, pero tras leerlo lo he comprendido.
Estas primeras palabras pueden parecer un tanto funestas pero no es para tanto, Rivendel tiene muy buen material, aunque en mi opinión, parte de ese material debería aparecer en otro tipo de suplemento y no en uno regional.

Pero dejemos para más adelante las comparaciones y las opiniones personales y veamos que contiene este suplemento de juego.


Rivendel es un suplemento para El Anillo Único publicado originalmente por Cubicle 7, y traducido y publicado en España de la mano de Devir.
Tiene 144 páginas de contenido y dos hermosos mapas en el interior de las tapas de portada y contraportada, que al abrir el libro para poder observarlos con detenimiento hacen crujir el manual poniendo los pelos de la nuca erizados… menos mal que he oído que en el Dropbox de Devir iban a poner los mapas para descargar a disposición de los usuarios.

Al igual que en el resto de material de esta fabulosa línea, la maquetación es impecable, con ilustraciones de la mano de Jon Hodgson, Jan Pospísil y Jeremy McHugh que nos transportan inmediatamente a las tierras de Eriador en la tierra Media.
Entre sus páginas encontramos siete capítulos con contenido muy variado.
  •          Imlandris
  •          Una historia de Eriador
  •          Las regiones de Eriador Oriental
  •          Nuevos monstruos
  •          Tesoros mágicos
  •          El ojo de Mordor
  •          Culturas heróicas

El suplemento inicia el contenido con Imlandris, el nombre con el cual los elfos conocen a Rivendel.
Este capítulo, uno de los que más me ha gustado del libro, explica la historia del refugio de Elrond, la Última morada, y el valle de Imlandris. Nos describe el lugar mostrando un fantástico plano con todos los rincones de este lugar, aunque las descripciones son más bien escasas. El uso o denominación de cada espacio y quizás, en el caso de los personajes más importantes, quien lo ocupa o hace uso de el lugar. Si describe en cambio los lugares más conocidos que todos hemos podido ver en las películas basadas en la trilogía literaria, o en nuestra imaginación cuando leíamos el libro, como son el porche delantero, el vestíbulo, el gran salón, la sala del fuego, etc.

Entre los personajes descritos no podía faltar Elrond, el cual se encuentra muy bien definido mediante historia y personalidad, pero echo en falta una “ficha” completa de personaje al estilo de Beorn y Radagast. De forma que nos tenemos que contentar con el pequeño párrafo dedicado a PNJ comunes. Un error en mi opinión.
Del mismo modo se encuentra descrita Arwen Undómiel, la hija de Elrond y futura esposa de Aragorn, mientras que otros personajes también muy importantes son descritos con mucho menos detalles, y en la mayoría de ocasiones ni siquiera con estadísticas.
El cine hace mucho daño… mi humilde persona no entiende como pueden describir con mucho más detalle a Arwen que a sus hermanos, o al mismísimo Glorfindel…

Este capítulo no solo describe el lugar, su historia y habitantes, si no que también encontramos algunas reglas especificas del lugar y detalles muy interesantes, como las empresas que nuestros personajes podrán realizar en sus estancias en Rivendel, como pueden encontrar el camino hasta el lugar, los tónicos y licores de Erestor, como poder abrir Rivendel como Santuario, que ocurre cuando los PJ ven a Arwen por primera vez, etc.
Todo muy acorde con el lugar, y con opciones muy interesantes, como dedicar una fase de comunidad en componer canciones, que luego durante la Fase de aventuras puede ayudarnos.

Una historia de Eriador nos habla del reino de Arnor, hogar de los numeroneanos fieles exiliados de la isla de Numenor, su fundación, su auge y su declive hasta su desaparición como reino.
Este material se puede encontrar buscando en otros libros escritos por la mano de Tolkien de manera mucho más ampliada, pero, este “resumen” es muy útil pues lo encontramos todo reunido y la información no abruma al lector novel, o aquellos que se acercan por primera vez a la Tierra Media. Es otro muy buen capítulo del libro.


El tercer capítulo del libro, Las regiones de Eriador Oriental, nos describe geográficamente este pedazo de tierra del noroeste del continente. Y en mi opinión, este es el primer error del libro. En lugar de describir y detallar todo Eriador, han decidido dividirlo en dos partes. Una, la más salvaje y deshabitada donde Rivendel es la única luz de la civilización existente, y otra que contendrá la Comarca y Bree. Una manera de vender otro suplemento está claro…
Pero hablando de lo que encontramos en este capítulo, encontramos Eregión, antiguo hogar de los elfos de Acebeda, aliados de los enanos de Khazad Dûm y enemigos de Mordor que desaparecieron en las guerras contra Angmar.
El famoso Bosque de los troles, los Páramos fríos, Las Landas de Etten, El Monte Gram, Angmar, Las Quebradas del Sur y las Colinas de los vientos, La Quebradas del norte,  las ruinas de Tharbad y por supuesto, las Quebradas de los túmulos donde los hobbits protagonistas de El Señor de los Anillos son atacados por los tumularios.
Un capítulo de 34 páginas en las que nos describen todas estas regiones de forma muy escueta con sus habitantes, fauna, y personajes y lugares destacados.

Es tan escueta y genérica la forma que han tratado cada una de estas regiones, que en algunas de ellas se podrían haber ahorrado la descripción de los lugares y haber dicho que era un yermo salvaje sin fauna, habitantes ni vegetación… eso en varios de ellos como las Landas de Etten.
Otros son algo más interesantes, como las descripciones de las Quebradas, y en otros se quedan taaan cortos… como la descripción de las ruinas de la ciudad de Tharbad.

A mi parecer, y la de otros por los comentarios leídos, es un capítulo tratado sin “amor”, un capítulo cuyas descripciones no inspiran la misma intensidad como ocurre con las descripciones de Tinieblas en el Bosque Negro. Y con un punto de vista que está empezando a no gustarme, orientando todos los problemas a un solo motivo… pero de esto ya hablaré en otra ocasión.

En definitiva, es un capitulo desaprovechado. Útil, y con información que se puede usar en juego, pero muy plana, como si escribieran sin interés, tan solo por relleno. Aunque conociendo las explicaciones de por qué no han introducido datos sobre otras cosas en el juego, me da que la explicación es la misma. Como no existe esa información, han pasado de puntillas sobre el tema.


El cuarto capítulo está dedicado al bestiario de la región que además de incorporar a los orcos autóctonos de la zona, hombres de las colinas malvados, y algunas criaturas específicas, también incluye criaturas espectrales y no muertas junto con reglas para tratar a criaturas incorpóreas.
No pueden faltar los tumularios que habitan en las Quebradas de los túmulos y, las estadísticas del Rey Brujo de Angmar, uno de los Nazgul, o mejor dicho, el primero de ellos y reglas específicas para este tipo de criaturas. Y una vez más, al llegar a este punto, no entiendo cómo pueden incluir las estadísticas de este personaje, que difícilmente aparecerá en nuestras partidas y no incluyen las de Elrond al completo, o las de sus hijos Elrohir y Elhadan…


El quinto capítulo nos habla de los objetos mágicos (¡¡por fin!!). No es que sus reglas me maravillen, pero son funcionales e igualitarias. En realidad son poco más que objetos con modificadores con el doble del valor que las recompensas o que incluyen bendiciones.
En realidad, que hacen es de lo que menos se trata y el capítulo se extiende para explicarnos como incorporar estos objetos a nuestras partidas, creación d
e listas de objetos, la importancia de los mismos, y algunos ejemplos de objetos.



El sexto capítulo no me lo esperaba y, aunque no me hace falta introducirlo en juego, reconozco que da un punto adicional de dificultad para grupos con mucha experiencia, ya que en El ojo de Mordor, nos describen reglas específicas para simular esa búsqueda insaciable del Enemigo en busca de El Anillo único y quienes desafían a Sauron.
La idea me recuerda vagamente a ese intento que se incorporó al suplemento de Merp, tratando de controlar el lanzamiento de hechizos en partida. Quizás sea necesario con grupos veteranos y que hayan acumulado objetos mágicos, no lo dudo. Mi impresión, es que es un parche para controlar o limitar el poder de grupos de aventureros muy poderosos.
Aun así, es funcional e interesante al aplicarlo ya que como ocurre con el viaje, aplica mecánicas que obligan a la improvisación de acciones, escenas y sucesos.



Por fin en el capítulo séptimo encontramos a lo que debiera de ser uno de los grandes ganchos del manual. Las culturas heroicas de la región. Aquí incorporan a los Altos elfos y a los montaraces del norte, personajes preparados para incluirlos en grupos de juego veteranos pues entre otras cosas, tienen más puntos de habilidad en no armas, en armas y puntos de experiencia a repartir. Las ventajas y recompensas también son de cuidado en algunas ocasiones, en cambio sus bendiciones culturales… ppsssee. No dudo que den juego, pero no las veo tan efectivas como las que podemos encontrar en las culturas básicas.
Simplemente decir que no me han gustado y, no me reflejan del mismo modo la “semejanza” que podíamos encontrar en las anteriores culturas heroicas.
Un dato tonto, por decir algo, es que los montaraces terminan sus días de aventura a los 60 años… Aragorn tenía 80 en la guerra del anillo y estaba en su plenitud de la vida.
Otro aspecto que no me gusta es que parecen reflejar que todos los montaraces son descendientes de reyes (repiten lo de su ascendencia mucho), cuando aparte de que no todos los montaraces debieran ser dunedain (si, no me miréis con esa rara, los dunedain eran una etnia minoritaria en una región en la que gobernaron sobre otros habitantes), los dunedain que formaran parte de este grupo no tendrían que ser ni miembros de la nobleza, simplemente miembros de esa cultura. Creo que hubiera sido mejor describir a la cultura de los dunedain del norte por una parte, y añadir la ocupación de montaraz, casi exclusiva para ellos (casi, por que como he dicho, creo que otros habitantes de la región también podrían pertenecer a los montaraces del norte). 



Hasta aquí el contenido del libro, y a continuación, mi valoración personal.

Como todo material de la línea de El Anillo Único es un suplemento que aporta mucho al juego, con reglas adicionales que mejoran (o refuerzan) las básicas, más material adicional, la descripción de nuevos lugares donde correr aventuras y nuevos personajes y criaturas que el Maestro del saber puede usar como PNJ o carnaza para la compañía.
Su maquetación, aspecto, etc. inmejorable, como es habitual en esta línea, y solo abrir sus hojas es respirar Tierra Media. Si antes de comprar el libro ya conociera su contenido, lo compraría igualmente sin duda, ya que todo es contenido de apoyo para el Director. Pero…

Los peros que le encuentro a este suplemento son, mayormente, porque creo que parte del material que se encuentra en él no debiera de incluirse en este suplemento ni en ningún suplemento regional, sino en un suplemento de reglas o de contenido de apoyo al Maestro del Saber como el Adventurers companion que saldrá en un futuro.
En un suplemento regional espero encontrarme material relacionado con esa región al igual que ocurre en El corazón del Yermo, y las reglas y opciones de juego exclusivas de esa región, no reglas genéricas que pueden aplicarse en cualquier otro lugar de la Tierra Media.
Las reglas de El ojo de Mordor y las reglas de objetos mágicos no tendrían que aparecer en este suplemento, y hubiera preferido que describieran Eriador al completo, incluyendo la Comarca y Bree, lugares de los que se puede sacar mucho juego.
Lugares que por cierto, y en mi opinión, están sobre valorados y debieran de existir otros mucho más llamativos y adecuados para aventuras. Aunque entiendo perfectamente que sean lugares esperados encontrar descritos en este juego. Yo también los espero.


Por otro lado las descripciones de Eriador me han resultado sosas, escasas, poco adecuadas, planas y sin alma. Mucha gente lo comenta, es como si hubieran tratado de forma diferente a Rivendel y al Corazón del yermo.
En las descripciones del Bosque Negro se podía sentir una dedicación en cada descripción, en cada personaje, guardando coherencia, dando vida a esa región, pero en Rivendel, parece que se han limitado a describir la parte molona del suplemento (Imlamdris), y el resto…
Es muy posible que este desacuerdo con la descripción del lugar sea por mi particular forma de ver la Tierra Media. Arnor y las extensas tierras que dominaba es un lugar salvaje y con poca población debido a las guerras, epidemias, plagas, y criaturas salvajes que viven en el lugar. Una población que olvidada y abandonada por un poder central que ya no puede gobernar y que ha tenido que sobrevivir sin más ayuda que los suyos. Pero de esta población, apenas hay algunas referencias de “algunas aldeas o granjas”, en cambio, si nombran a hombres de las colinas que habitan Angmar y lugares cercanos.
La presencia de esas gentes y la ausencia de población es ilógica, al igual que la presencia de un camino (el del este) que recorre la región tras varios miles de años y permanezca todavía sin cuidado de nadie (algo similar a lo que ocurre con el camino viejo del Bosque Negro, pero allí dijeron las escusa adecuada “magia” y se quedaron tan panchos, lo que sigue sin explicar como los enanos siguen viajando de este a oeste y viceversa).
En mi opinión estas regiones se encuentran en gran parte despobladas, pero no totalmente. No existe un poder central que gobierne, pero debieran de existir castros o aldeas de los descendientes de los dunedain o los pobladores ancestrales de esta región viviendo en ella tal como ha ocurrido en los Valles del Anduin y el Bosque Negro. Que existan guerras y plagas y los gobiernos desaparezcan no significa que la gente también desaparezca por arte de magia y que 500 años mas tarde, no hayan llegado colonizadores y otros pobladores para intentar reclamar un pedazo de tierra donde poder vivir a pesar de los trols y otras criaturas. Estos pobladores no tienen por que pertenecer a las culturas heroicas, podrían ser hombres brunos, o descendientes de los hombres de las colinas que con el tiempo se han vuelto el los rebaños de caza de los que los orcos y otros hombres malvados se aprovechan. Pero algo debería de haber, al igual que en el Valle del Anduin tres grupos de habitantes que dan mucho juego en esa región, los seguidores de Viglund en el norte (enfrentados con los beornidas), los Leofrigidas al sur y el pueblo del rio a lo largo de Anduin.
Y del mismo modo, la existencia de algunos lugares (no muchos claro) en toda esta región al estilo de “la posada del último puente” que aparecía en Merp también hubiera sido aconsejable.

Por último, como ya he comentado antes, no me ha gustado la presentación de las nuevas culturas heroicas. De nuevo aparecen como un “parche” para meter nuevos personajes en campañas avanzadas, cosa que se puede solucionar sencillamente dando PX a los nuevos personajes. En el caso de los Altos elfos se podria hacer una excepción y verdaderamente, crear de cero un personaje así. Aunque le falta chicha.
En el caso de los montaraces, la forma de crear un personaje de este tipo seria añadiendo la ocupación de montaraz a las ya existentes, y reemplazando a los actuales montaraces por una nueva cultura heroica adecuada, fueran dunedain o eradorianos (o ambos) que Tolkien describió brevemente en algunos documentos y trabajar a partir de ellos. Estos serian los descendientes de aquellos pobladores que habitaron el reino de Arnor, Cardolan o Arthedain y que siguen siendo leales por unas razones u otras. Puesto que, si los montaraces están allí para proteger ¿Qué es lo que protegen? Supuestamente algo más que rocas y ruinas viejas, protegen los vestigios de Arnor y entre ello a los pocos pobladores que podrían quedar. Sin que estos se den cuenta, claro.

Es por esto que cuanto termine de leer este suplemento, mi primera impresión fue la del trabajo que tengo por delante, por qué mi intención, es la de crear alternativas jugables a lo que se ha añadido en el libro. Inicialmente y por lo menos, la cultura heroica de los dunedain (y posiblemente eradoriano), y la ocupación de montaraz. Es posible que después, me dedique a modificar las descripciones de las subdivisiones de Eriador añadiendo aquello que hecho en falta.


Pero como he dicho. Esto es una opinión personal, y en realidad, este suplemento contiene material de juego que enriquece la línea. A disfrutarlo.

Más información sobre el suplemento en la web de la editorial 

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