Hemos jugado a: La casa de la muerte

El otro día dirigí La casa de la muerte, una aventura ambientada en Ravenloft que Wizard of the Coast publicó gratuitamente en su revista online Dragon+.
La casa de la muerte está diseñada para que un grupo de personajes de nivel 1 alcance el nivel 3 necesario para poder comenzar Curse of Strahd, la campaña ambientada en Ravenloft que marca el hito de este semestre en el juego organizado de WotC.

He oído críticas sobre la aventura no muy buenas, de hecho realmente malas, pero nosotros nos lo pasamos muy bien.
En realidad, la aventura, si hablamos únicamente de lo que encontramos en sus páginas no es gran cosa. No es más que un Dungeon de una mansión con un sótano, sus descripciones, una docena de criaturas, y dos PNJ con los que la interacción puede ser nula y que puede llegar el caso a no establecer contacto con ellos. Pero cuando vi esa aventura, en lo que menos me fijé fue en el Dungeon… y los que la habéis leído pensareis ¿Cómo puedes decir eso si lo único que aparece en la aventura es un dungeon?


Atención. A partir de aquí existe riesgo de leer spoiler sobre la aventura.

Toda aventura tiene una historia. Puede ser buena, puede ser mala, pero está ahí. La casa de la muerte nos ofrece una historia simple y más bien cortita, muy adecuada a Ravenloft. Pero es una historia buena, con dos personajes, una par de escenas y unas posibilidades de hacer una gran aventura si se tiene la habilidad para ello. No digo que yo sea un iluminado del rol, pero en ocasiones hay que plantear las cosas más allá de la patada a la puerta y esas cosas, y, aunque jugamos a D&D, me quedo con la frase de uno de mis jugadores al terminar “Es como si hubieras hecho una mezcla entre los mitos de Cthulhu y D&D”.

El otro día hablaba precisamente de esto, en que las reglas de un juego importan poco para tratar de representar algo que queremos. Si nos marcamos ese objetivo y usamos las herramientas adecuadas (y sabemos como hacerlo) la cosa está hecha.
No modifiqué reglas, ni usé las reglas opcionales que aparecen el la GDM sobre cordura, no me hizo falta nada de eso. Tan solo narrativa, y añadir algunos detalles que no aparecen en las descripciones de la aventura. Ruidos, una niebla “viviente” en las afueras de la casa (de hecho bastante agresiva), sombras que parecían acechar a los personajes, y un uso adecuado (creo) de los PNJ de la aventura. Si me hubiera acordado de llevar la tablet con una selección de sonidos adecuados y hubiéramos jugado en un lugar tranquilo (estábamos en el club con tres mesas de juego al mismo tiempo) la sensación de “miedo” hubiera mejorado.
Y es que un buen planteamiento de la situación, algo de narrativa y unos jugadores involucrados hacen mucho en el juego.
La partida comenzó en un lugar que no conocían. De hecho, excepto dos personajes, el resto no se conocían entre si, y fui incorporando a la escena inicial de uno en uno, mientras buscaban una posada para resguardarse de la espesa niebla que comenzaba a envolver todo mientras los lugareños desaparecían tras las puertas de sus casas.
El lugar no solo no era conocido, si no que no aparecía en los mapas y su tamaño era bastante grande para que eso ocurriera.

El primer encuentro con los niños fue crucial. Debe parecer que necesitan ayuda de verdad y convencer a los personajes de entrar a la casa sin sospechas. De hecho, al no conocerse los personajes y necesitar un lugar donde resguarnecerse creo que se hizo más sencillo eso.
Una vez que los personajes se encontraron d en el interior de la casa les dejé hacer, procuré motivos sufiencies para que no salieran de la casa, y hice desaparecer a los niños en cuento tuve ocasión.
Tras esto los jugadores hicieron el resto. Investigar que es lo suyo.
Sabían que tenían que llegar hasta el ático y se buscaron de forma adecuada las escalares escondidas tras una puerta secreta. Hasta entonces, se enfrentaron contra una armadura animada, y con una escoba animada que resultó un combate la mar de divertido (puede parecer machista, pero que los dos personajes femeninos se lanzaran a sujetar una escoba que se movía sola ofreció muchas risas).
Y una vez en el ático fueron directamente a aquello que tenían que buscar, la habitación de los niños (la única que estaba cerrada y que indicaba una gran pista de su importancia), hablaron con los fantasmas de los niños y uno de ellos, poseyó a uno de los personajes (me quedé con ganas del otro, que el roleo de un personaje llorón en el Dungeon hubiera molado mucho jijiji).
La interacción con los niños fue la que tenia que ser, los personajes acojonados por lo que estaban viendo (fantasmas), la investigación de la casa de muñecas donde encontraron la pista para descubrir el acceso al Dungeon, se enteraron de ciertos sucesos de la casa gracias a los niños, y, al poco rato dejaron al pobre espino (el niño) llorando en su habitación por que se quedaba solo.
Hasta el momento de encontrar las escaleras escondidas hasta el Dungeon, la partida parecía una aventura de investigación similar a la casa Corvitt, Red Rouse u otro tipo de mansiones encantadas.


Una vez en el interior de Dungeon, la atmosfera cambió un poco. Ya no había tantos elementos que alejaran la atmosfera de un Dungeon normal, de modo que los aventureros hicieron lo que tenían que hacer. Se pusieron el “modo Dungeon on” e investigaron como debían hacerlo. Trabajaron muy bien, con coherencia. Los siguieron los conaticos gracias al lobo de uno de los personajes y eso les evitó recorrer todo el Dungeon y encontrarse situaciones peligrosas que los desgastara. Dieron descanso a los niños, de los que previamente cogieron sus huesos. Y lograron encontrar rápidamente las escaleras hasta el siguiente nivel con un solo combate, el Grick.

En el nivel más profundo tambien fueron directamente a la habitación más importante y encontraron al montículo reptante al que combatieron. A este le había subido los Pg, y aunque iba acertando ataques, nunca impacte dos en el mismo asalto. Esto hubiera sido letal para uno de los personajes… pero no pudo ser.
Durante el combate se subieron hasta la zona central y la escena donde aparecen las sombras dio comienzo descubriendo el cometido de esa enorme sala y de la presencia de la criatura, pero, los personajes como buenos aventureros de D&D no dieron tregua a la criatura y no accedieron al sacrificio, y en alrededor de 4 asaltos, la bestia estaba muerta, dado paso a la tercera parte de la aventura, la que resultó más letal.

Una vez muerta la criatura, los cimientos de la casa comenzaron a temblar y de nuevo el ritmo de la aventura cambio, transformándose en la típica huida de las películas de terror. Por el camino se encontraron a los necrófagos que aunque les hicieron algo de daño no los combatieron y huyeron de ellos hasta alcanzar los niveles superiores.
Pero el verdadero peligro se encontraba arriba con las cuchillas en las puertas y los vapores venenosos. Nadie golpeo una pared, lo que fue una suerte para ellos pues hubiera aumentando la cantidad de enemigos.
Gustag el explorador fue el primero en salir de la casa, el elfo explorador lo siguió pero cayó inconsciente al no superar las hojas giratorias de la puerta de salida, la pícara humana tambien resultó alcanzada no así la mediana con la que había tenido pique de profesión desde casi el inicio de la sesión, y por último el clérigo enano, que no murió gracias a que en ultimas instancias se había echado un hechizo de curación (el ultimo) y el daño no fue suficiente.
Con los primeros auxilios de los supervivientes en realidad no murió nadie, pero estuvieron a punto.

Como dije al principio, la aventura fue divertida, pero he de reconocer que no todo es bueno… si te tomas literalmente la aventura como un Dungeon es bastante patatera, por lo cual, o el DM se lo curra o se podría estar jugando en Darksun sin que los personajes se enterase, y si los personajes e lo toman como la típica partida de patada a la puerta, sajo-rajo y consigo tesoro, la cosa pierde bastante.

¡El nivel de dificultad es altísimo! Se supone que esta aventura los personajes comienzan de nivel 1, y a mitad de la misma suben a nivel 2 para poder recorrer la mazmorra. Mis personajes eran de nivel 3, apenas combatieron y casi no sobreviven…
No es la primera vez que veo estos desequilibrios de peligro en una aventura oficial, pero esta tiene tela, ya que se supone que sirve como puente para comenzar Curse of Strahd por qué el nivel 1 no es adecuado para esa campaña… no me quiero imaginar con tiene que ser pues…

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