Prueba de juego Classic fantasy


Mi colega Víctor Gómez, que desde hace algún tiempo está experimentando con el Classic fantasy,  por fin ha podido dirigir una sesión de juego con la versión completa del manual, ya que hasta ahora, tan solo  había podido realizar pruebas con previews. Además, ha probado a convertir un módulo de adD&D y sus versiones anteriores para Classic fantasy que es una de las cosas que se supone permite este juego, jugando al mas puro old school con el sabor del viejo D&D, pero sin ser D&D.

La partida se realizó en la tienda Cinco Reinos (http://www.cincoreinos.com/), situada en el Nº9 de la zaragozana calle Mayoral, donde el bueno de Javi tiene su tienda de rol, una de las pocas que en Zaragoza tienen una sección de rol decente y que además, él junto con el resto de miembros de su asociación, ya fuera de la tienda, realizan jornadas de rol durante todo el año.

El módulo escogido fue A Dark and Stormy Knight 3.5 (http://www.dmsguild.com/…/169621/A-Dark-and-Stormy-Knight-35), elegido por ser de Nivel 1, ya que los personajes eran recién creados. Para jugar la aventura contaron con:
- Alejandro como Valamir Drake, paladín humano. Ha jugado una vez ya a Mythras
- Félix como Brunil, berserker humana. Ha jugado muchas veces a Mythras.
- Oscar como Alexandra la Pía, clériga humana. Su primera partida de Mythras.
- Xavi como Sorack Lobo negro, explorador elfo. Su primera partida de Mythras.
Excepto Brunil la berserker, los demás personajes fueron pregenerados proporcionados por Rodney Leary, el creador del juego, a través del grupo de Yahoo! de seguimiento del producto. Son personajes del trasfondo Greymoor creado por R. Leary, si bien la aventura de era bastante genérica y podía tener lugar en cualquier ambientación.
La creación de Brunil merece mención aparte ya que fue el primer personaje original de CF. En su proceso de elaboración, se apreció un hecho que asalta en cuanto se ve la clase berserker, el bárbaro de CF. Esta profesión es muy plana, gana todas sus capacidades a nivel 1, y ya sólo mejora en habilidades y puntos de suerte por nivel. Sus capacidades son simples y demoledoras: capacidades de lucha aumentadas pasivas y entrar en rabia, que es realmente devastador y dura casi seguro todo el encuentro, aunque termina fatigándose después.
Aparte de lo poco variado del berserker, una nota curiosa es que para usar algunas de sus capacidades (detectar ataques a traición, salir del berserk) necesita habilidades que no puede aumentar mucho en su creación, como son Fuerza de Voluntad y Percepción. CF es muy old school en cuanto a eso, así como en una fortísima especialización de cada uno de los tipos de personajes.
En el grupo de Yahoo! han hablado sobre la extrema sencillez del berserker, así como el hecho de que Paladines y Rangers deben desarrollar habilidades mágicas que no pueden usar hasta alcanzar nivel 3, lo que no ha gustado a algunos.

Siendo una aventura de mazmorreo muy old school, tambien lo fue la música. Cortes orquestales de Masters del Universo, Dragons Lair y Vagrant Story, con un efecto ambiental de tormenta, ya que en una fuerte tormenta transcurre la aventura.




A continuación, os dejo con el relato de la partida por el propio director de juego, que escribió y publicó este texto en una comunidad de rol en FaceBook de Zaragoza y que a petición mía, con propósito que su experiencia y conclusiones llegue a cuanta más gente mejor, con su permiso lo transcribo aquí. Comenzamos…

"La sesión  comienza con Alexandra la Pía bajo la lluvia y una creciente tormenta eléctrica, teniendo que usar su escudo como improvisado paraguas sin poder evitar calarse dentro de su armadura. Mediante una tirada de percepción, avista en la lejanía una especie de monumentos megalíticos. Necesitada de refugio, llega hasta ellos a la carrera, hallando una entrada a lo que es una especie de complejo abandonado hecho de grandes piedras.
Allí ya está Brunil. Esta se presenta, contando a Alexandra que es una cazadora local que se ha extraviado. Sin razón para confiar ni desconfiar, ambas mujeres entran en busca de refugio a través de una desvencijada puerta rodeada de escombros. Ninguna de ellas es un enano con sentido de la piedra, ni poseen habilidad alguna que les permita extraer información del extraño estado de la puerta. Y es que en CF, como en RQ6, si no tienes las habilidades profesionales requeridas, no hay tirada que valga. Les pasa por alto que los escombros de la puerta eran una enorme piedra destruida por un rayo, colocada ante la puerta para impedir el acceso... o la salida.
Pasamos ahora con Sorack Lobo negro, que a pesar de ser un explorador y de conocer la zona, empieza con un fracaso en su tirada de orientación que le hace caminar perdido durante un buen rato mientras se empapa bajo la lluvia, maldiciendo su mala fortuna. Tiene suerte y ve viniendo hacia el por el camino al paladín Valamir, quien, a lomos de su caballo, ha superado una tirada de saber Local que le permite conocer la existencia de un monumento funerario cercano donde podría guarecerse de la lluvia.
Una pasión de Sorack le facilita el mostrarse amigable ante el recién llegado Valamir, y honrando la costumbre local de “La paz de la tormenta”, ambos se dirigen hacia el ansiado refugio, a pesar de saber que fue construido mucho tiempo ha por un desparecido reino de humanoides malvados que enterraban aquí a sus héroes...
Mientras, Alexandra y Brunil han descubierto que la entrada da a una enorme sala, cuya decoración mural ha sido destruida metódicamente. Escasas de visibilidad, siguen lasparedes hasta hallar al oeste una gran puerta de piedra, cerrada a cal y canto y que ni la gran fuerza de Brunil puede mover. Una vez mas, sólo la presencia de un experto en la materia, o sea un ladrón, hubiera permitido intentar algo con la puerta.
Valamir y Sorack entran en ese momento, y al verlas trasteando con la puerta en la semioscuridad desenvainan y les preguntan quien son. Por fortuna, Alexandra es amiga y compañera de armas de Valamir, y se reconocen. Todos deciden unir fuerzas para acampar con mas seguridad en el poco tranquilizador complejo funerario. Ya apenas hay luz y afuera empieza a granizar, con lo que Valamir entra a su caballo y Alexandra usa su conjuro de Luz. La magia de CF es muy sencilla, pagándose un coste base de 1, 2 o 3 PMs, pudiéndose gastar mas para mejorar el hechizo en alcance, duración, etc. Es mas rápida de usar que la moldeable magia de Mytrhas, aunque mas cara en PMs. Es casi imprescindible para los grupos de CF tener magia, ya que sin ella las opciones son muy escasas.
Ya pudiendo ver bien y siendo cuatro, los recién nombrados aventureros delimitan la sala, que es enorme (30 x 20m). Hay una puerta mas al este y otra al norte, todas idénticas, o sea, infranqueables y cerradas. Sintiéndose mas seguros, intentan sin éxito encender fuego, pero desisten al poco y se conforman con ponerse ropa seca. Usando el caballo de Valamir como improvisada cortina, hombres y mujeres se separan para cambiarse, y en ello están cuando la lluvia cesa y se escucha un enorme trueno.
Fuera del alcance de su vista, excepto de la infravisión del elfo Sorack, las puertas de abren de improviso, dejando paso a un sonido de carreras y garras sobre las piedras. Provenientes de las tres puertas, media docena de ratas gigantes se arrojan aterradas hacia la salida, atacando a los semidesnudos aventureros al hallarlos en su camino.
Este combate es mas un tutorial para mostrar el combate de CF a los jugadores noveles, ya que apenas hay riesgo real. Brunil corta la cola a uno de los roedores, y Sorack desperdicia una flecha que mas tarde no conseguirá recuperar (CF tiene reglas para esto). Alexandra aplasta a la rata sin rabo con su maza y Valamir ignora a los animales, comprendiendo que huyen de algo o alguien. El resto del grupo deja escapar también a las ratas supervivientes y se apresuran a ponerse de nuevo sus ropas y armaduras para explorar las salas y descubrir el porque de la súbita apertura de las puertas.
Se ponen en formación, con el elfo explorando con su infravisión seguido por los demás. Al oeste, hay una sala mas pequeña, en la que hay un sarcófago de piedra puesto de pie cuyo rostro parece vivo y animado. Mas recelosos que asustados, los PJs deciden explorar otras zonas antes de acercarse al siniestro hallazgo. En la puerta norte, hallan un larguísimo corredor de piedra que ni la vista de elfo de Sorack alcanza. Al este, hay una sala de reducidas dimensiones, la mas pequeña hasta ahora, en la que solo parece haber un polvoriento cofre de piedra.
Con cuidado, tras emplear Percepción con éxito, Sorack abre cautelosamente el cofre. Prevenido como estaba, consigue reaccionar cuando una trampa de foso se abre a sus pies. Queda colgando precariamente sobre las afiladas estacas del fondo, y Brunil le salva rápidamente alzándolo sin apenas esfuerzo. Cautelosamente, y echando de menos un ladrón en el grupo, los aventureros registran el cofre, hallando una diadema, un anillo y una bolsa que contiene antiguas monedas de oro.
Por miedo a las maldiciones, no intentan poderse los objetos, ya que sin un mago y sus hechizos no pueden saber si diadema y anillo son mágicos. ¡Otra vez la especialización! Sin embargo, deducen que quizá la diadema sirva para colocarse en la cabeza viviente del sarcófago al oeste. Brunil se ofrece voluntaria, y cubierta por sus compañeros, se acerca con el objeto en la mano.
Cual no será su sorpresa cuando descubre que la pretendida cabeza era un murciélago gigante colgado del techo sobre el sarcófago. La criatura le ataca sin éxito a pesar de la sorpresa, y los compañeros de Brunil cargan con entusiasmo contra el monstruo (La carga de CF se hace en dos partes, requiriendo una ronda de carrera antes de atacar). Pero Brunil abate a la criatura con su espadón antes de que lleguen, dejándolos un tanto decepcionados.
Tan sólo resta el pasillo, que los héroes recorren en formación cerrada. Sorack huellas recientes que indican que no son los únicos humanoides del lugar. Tras unos interminables 45 metros, llegan a una extraña y maloliente sala donde el techo ha cedido, creándose un gran charco de agua de lluvia en el suelo. La habitación cuenta con extraños artilugios y lo que parecen ser altares, y al poco Valamir descubre que es una cámara de preparación de cadáveres antes de proceder a su enterramiento en el mausoleo.
Sin embargo, del agujero del techo pende una cuerda de escalada que llega al suelo. Brunil intenta escalarla para descubrir lo que hay arriba, pero fracasa en su tirada y no consigue asirse. En ese momento, por una puerta al norte de la estancia, dos guerreros hobgoblin, bien armados y provistos de armadura, entran en escena y atacan a los aventureros. Alexandra estaba cubriendo la puerta, y ataca al hobgoblin provisto de maza y escudo. El otro, armado con una alabarda, se enfrenta a Brunil y Sorack. Valamir estaba lejos y tarda en unirse a la refriega.
Los hobgoblins demuestran ser enemigos peligrosos, bloqueando todos los ataques que les alcanzan e hiriendo a Brunil en la cabeza, quien entra en rabia contra ellos. Sin embargo, la superioridad numérica de los aventureros se deja notar y al poco sendos ataques apuntados a la cabeza dejan inconscientes a los dos goblinoides. Alexandra tiene Piadosa como pasión de su alineamiento bueno, y quiere perdonarles la vida, pero Brunil no consigue salir de su ira berserk a tiempo y los remata, a pesar de los intentos de los demás por sujetarla. El grupo pierde de este modo un oportunidad de conseguir información.
Algo desmoralizada por las imprevistas ejecuciones, Alexandra cura la fatiga y heridas de Brunil, maldiciendo el poco autocontrol de la bárbara. Sólo le quedan 6 PMs ya, y debe lanzar luz de nuevo porque ya llevan casi una hora explorando. Rehaciéndose, los jugadores saquean a los hobgoblin obteniendo un cinturón mágico menor y siguen hacia el norte, descubriendo un ultimo pasillo.
Este continua recto, pero hacia su mitad se abre otro estrecho pasillo hacia el este. Sorack advierte grandes telarañas en el, y temiendo a las arañas, el grupo sigue al norte. Por fin, alcanzan una cámara funeraria donde reposa el cadáver momificado de un héroe bugbear colocado sobre un altar.
Apenas han entrado, el cuerpo se anima mágicamente y les ataca, provisto de espada y lanza. Un ultimo combate tiene lugar, y aunque Sorack lanza una increíble combinación de cuatro golpes en ráfaga (Combate con dos armas, 3 PAs y un ataque gratis por ser ranger) no consigue apenas herir al no muerto. Este le hiere en el tórax, pero Brunil consigue cortarle el brazo de la espada y herirle en la cabeza. Alexandra lanza protección contra el mal y bendice a Brunil. Es Valamir quien consigue abatir finalmente al bugbear reanimado.
La aventura termina aquí, con los aventureros como dueños del lugar y ante algunas riquezas que acompañaban al cuerpo del bugbear. Tanto lo que han hecho como lo que no influirá en la siguiente aventura..."

CONCLUSIONES:
Classic Fantasy permite reutilizar módulos de cualquier versión de D&D. El tipo de juego es muy parecido y tiene los mismos monstruos, objetos y clases. Hay sin embargo que aumentar el número de monstruos por encuentro, ya que la superioridad numérica en CF es muy determinante y no existe el colchón de los abundantes PGs.
Es un juego donde el grupo necesita variedad de clases, trabajar en equipo y depende mucho de la magia, que se gasta rápidamente.
Bardos, ladrones y magos son muy distintos de los actuales de D&D. Hay que asumir que cada clase es un mundo, no son uniformes entre si y están muy especializadas. Los clérigos son mas bien frailes guerreros.
El sabor a AD&D es memorable, es como una maquina del tiempo pero con un sistema detallado y efectivo que se juega muy rápido a pesar de su detallismo. Las tácticas y hechizos son muy parecidas a las de AD&D, añadiendo tópicos de RQ / Mythras como la necesidad de llevar algo de armadura y la influencia de las pasiones.

Agradecimientos a Javier, dueño de Cinco Reinos, a los jugadores y a Rodney Leary, Christian Brann y TDR por el juego y sus pruebas.?
NOTA: nos equivocamos con la ira berserk, Brunil no tenía que atacar a los caídos. Así que tienen a los prisioneros.?

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