Salir de aventuras

Muchos juegos dan unas guías de interpretación, personalidad, etc.  pero desde hace bastante tiempo, y quizás la que más me sorprendió desde que empecé a interesarme por juego más allá de los habituales en mi grupo de juego y gustos ha sido ese detalle de aplicar o describir “por qué el personaje se ve involucrado en aventuras”.

No es nada nuevo, en juegos como La llamada de Cthulhu ya explicaban cosas del estilo y advertían de lo que ocurría cuando el personaje dejaba mucho tiempo a su familia, su trabajo, su entorno social, etc. como podía afectarlo, o como afectaba a todo lo anterior los evidentes cambios en el personaje a causa de la perdida de cordura.
Como digo, no es el único juego en el que lo nombraban pero ha sido el primero que me ha venido a la cabeza y es algo que cada vez lo veo más presente en los juegos actuales. Las ocupaciones de El Anillo Único, Por que realizar un viaje en Ryuutama…

En otros juegos no hace falta esta explicación claro. Un mago de Ars mágica o un Vampiro son lo que son, en la mayoría de las ocasiones no han tenido oportunidad de decidir que son actualmente y el concepto de esa pregunta cambia para hacernos otras. Por qué unirte a esa alianza, por qué jurar lealtad a ese príncipe… a la definitiva es un poco lo mismo, girar un poco la rueda para encontrar la respuesta adecuada a ¿Qué hace el personaje ahí? ¿Por qué se ve involucrado en los sucesos?


Quizás sea mi distorsionada percepción, pero creo que desde hace algún tiempo se le da más importancia a responder a estas preguntas, que realmente tienen muy poca importancia pues la información que nos da es únicamente ¿Por qué el personaje está aquí? Y ¿Qué lo impulsa a seguir la historia? El resto se puede desarrollar en partida, incluso improvisarlo, aunque personalmente me gusta tener una base que poder usar y desde la que poder improvisar.
Quienes somos puede ser importante o no, a que nos dedicamos lo mismo ya que tan solo ofrece la explicación de por que tenemos ciertos valores o habilidades escritas en la ficha, pero la motivación que hace al personaje embarcarse en una aventura es algo que sigue con el tiempo, aunque esta motivación pueda cambiar, evolucionar… si la motivación termina y no es sustituida por otra, el aventurero deja de correr aventuras o no tiene sentido que siga en ello.

Me parece muy interesante tambien el punto que presenta en el juego La llamada de Cthulhu. Algo que no tiene nada que ver con los mitos y que se puede aplicar a cualquier juego. ¿Cómo afectan las decisiones del personaje al entorno del personaje?
Si jugamos a D&D u otros juegos en los que los personajes no suele volver a su hogar habitualmente da un poco igual. Quizás con el tiempo no, cuando sean héroes reconocidos, pero al principio ¿Qué más da?
La mayor parte de sus aventuras suceden en ruinas o mazmorras kilométricas donde los personajes entran, y si salen, apenas a afectará al entorno de ese personaje por qué es muy posible que la siguiente campaña sea con otro personaje de bajo nivel.
De lo que hablo es que ocurre con el entorno del personaje cuando este regresa, cuando se va y vuelve una y otra vez de un mismo lugar y esto afecta en partida. Que opinan sus familiares, sus amigos, sus mujer e hijos… imagino a la mujer del personaje con los brazos en jarras y el delantal manchado rodeada de niños mocosos frente al personaje con su equipo de aventurero  y esta recriminándole “¡Que! ¡Otra de aventuras! ¿Y esta vez para cuanto tiempo? Si, si, ya me conozco las excusas que si hay que salvar el mundo y todo eso ¿y la educación de tus hijos  que? ¿Sabes que Federico suspendió matemáticas y Margarita va amenazando a los niños con que iras con tu espada y los cortarás en cachicos?”

Buenos ejemplos de finales suceden en El señor de los anillos o el Hobbit. La aventura ha acabado ya, pero regresan a su hogar y la gente los ve distintos. Es rematar la historia con otra historia, aunque en esta la aventura sea independiente de la historia principal. Un problema aislado. Los Sacobilla Bolson llevándose las pertenencias de Bilbo, una subasta por que se cree que el aventurero ha muerto…
Esto ocurre con una sola aventura ¿Qué sucede cuando el personaje repite una y otra vez? ¿Por qué el personaje se va de aventuras continuamente? ¿Cuál es su motivación para aguantar a sus vecinos tratarlo de  manera rara y las reprimendas de sus familiares por dejar sus quehaceres continuamente?

Este último punto me parece interesante llevarlo a la mesa de juego. Quizá no profundizando, pero si dar un poco de juego. Que el regreso del héroe se vea, que sea autentico. ¿Le espera una familia? ¿Tiene un negocio? ¿Cómo es su relación? ¿Saben sus vecinos quien es y a que se dedica el personaje realmente? ¿Cómo afecta eso a su vida personal?
De hecho, esto podría dar pie a otra clase de aventuras. Venganzas por parte de villanos vencidos, amenazas a familiares, secuestros o que el personaje sea tratado como un paria en su hogar natal en lugar de como un héroe. “_¡¡Pero vengo de matar a un dragón rojo que arrasaba ciudades!!_ y sus vecinos con caras suspicaces viendo al personaje sucio, con la ropa hecha jirones, sin una sola quemadura, y sus armaduras y armas melladas… _Si claro, y ¿Dónde está su tesoro? Un dragón tiene tesoro ¿No nos iras a contar que te lo has gastado todo el bebida (por no decir otra cosa)? Venga, no cuentes más mentiras y regresa a casa de tus padres que necesitan tu ayuda, deja de hacer el holgazán, córtate el pelo, cásate, y lleva una vida normal… ¡Un dragón dice! ¡Ja!”

Hay juegos en los que estas situaciones, quizá no en plan cómico claro, pueden suceder. Como en Pendragón cuando la esposa del caballero ve como su marido va y viene de la guerra continuamente. En el anillo único, cuando sus vecinos observan que el personaje regresa de lejanos lugares y regresa por la noche, a escondidas… ¿Qué ocultará? ¿Saben en realidad que ese personaje ha evitado que la aldea sea arrasada por los orcos?


Y es que estas cosas pasan, y en ocasiones, son interesantes de contar, aunque sea para echar unas risas. Por qué los momentos de desahogo tambien son divertidos jugando a rol.

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