Subida de nivel en D&D 5 edición

Una de las cosas que se quedaron en la charla sobre D&D en la que participe en las Net.com fue hablar sobre cómo funciona el juego a altos niveles.
Antes de la emisión en directo estuvimos comentando rápidamente este tema, pero nunca llegamos a desarrollarlo en las casi dos horas de emisión en la que hablamos de cosas muy interesantes sobre el juego.
Pero a mí, se me quedaron las ganas de hablar sobre ello, supongo que igual que a todos. De modo que lo haré aquí y hoy hablaré no tanto de cómo funciona el juego a niveles bajos/ medios/ altos (que me parece que está bastante ajustado, al menos hasta niveles medios donde yo he jugado), si no en el modo de subir de nivel.  Supongo que sabréis de lo que hablo: que los personajes suban de nivel por medio de los puntos de experiencia clásicos, o  mediante la realización de logros, hazañas, hitos o alcancen el siguiente capítulo de la aventura.

En las aventuras que he podido leer de esta nueva edición de juego (no solo las campañas principales, si no también aventuras más cortas de expeditions), he observado que parece que abandonan el modo de subida de nivel mediante puntos de experiencia en favor de la subida por nivel mediante logros. Y la verdad, como jugador que prefiere desarrollar las tramas personales de los personajes o crear unas adecuadas para la campaña que juego no me agrada demasiado.

Esto es un tema de estilos de juego, preferencias y necesidades de juego, claro.

Las campañas que han diseñado para jugar en los eventos seleccionados por Wizard of the Coast  siguen una historia que los jugadores deben seguir, más o menos de forma lineal, pues, aunque pueden tener un montón de aventuras secundarias que giran y se desarrollan alrededor de la historia que determina esa campaña, es únicamente al seguir las pistas e hilos de esa historia cuando la campaña finaliza.
El ritmo de publicación, los niveles alcanzados y la longitud de estas campañas están supuestamente preparadas para ser jugadas en 6 meses, pero, por lo que yo he podido observar, seis meses se queda corto para desarrollar de forma completa esas historias.
En ciertas campañas, como Tyranny of Dragons (si, ya estoy otra vez con la misma) dejan grandes oportunidades para desarrollar los trasfondos e historias personales de los personajes, pero que en cambio, en el desarrollo oficial de la campaña lo aceleran marcando una serie de momentos en los que los personajes han de subir de nivel, aunque los encuentros y desafíos no sumen los puntos de experiencia suficientes para ello.
Podría parecer que esto es causa de ese tiempo determinado en el que deben sacar publicaciones. Sin estas subidas de nivel espontaneas el tiempo de juego de la campaña se alargaría y seguramente, los jugadores que siguen estas líneas de juego oficiales es probable que se enfaden, ya que lo que quiere este tipo de jugador, es formar parte de una línea global, de un todo, de esa liga de juego organizada por WotC.
Pero si esto es así ¿Qué sentido tiene que las aventuras cortas también inviten a esas subidas de nivel?


Como he dicho al principio, esto depende de las necesidades y estilos de juego de cada grupo. Si cuando nosotros jugamos Tyrany of dragons, nuestra meta fuera simplemente acabar la campaña hubiéramos tardado menos tiempo y es posible que hasta lo hubiéramos conseguido. Pero nuestra preferencia no era esa, si no desarrollar y superar esa historia entre todos, no por qué lo marcara un guion predeterminado anteriormente por otras personas. Soy de la opinión que cuando un grupo de juego juega una aventura, esa aventura es suya, y el desarrollo de la misma debe variar según las necesidades de juego sin importar si el grupo sube más lentamente o más rápidamente de nivel. Marcar momentos en los que esto sucede porque sí, marca un ritmo de juego que puede ser contraproducente para la historia de ese grupo, aunque necesaria para acabar la aventura en el tiempo que los desarrolladores de esa campaña han diseñado.
Emplear subidas de nivel en aventuras cortas es una forma de acelerar historias, pero ¿es esto necesario? ¿es adecuado? ¿ayuda al juego y al grupo que lo desarrolla?
En mi opinión a lo único que ayuda es a acabar esas aventuras en un tiempo menor, perdiendo riqueza en los detalles, en la formación y evolución de la personalidad y trasfondo de los personajes, además de la oportunidad de crear tu propio mundo mientras se juegan esas aventuras. Es decir, en mi opinión, limita el juego, la posibilidad de imaginación y posibilidades potenciales para llevar esa campaña más allá. Las cosas forzadas a menudo fracasan o no llegan a las expectativas marcadas y suelen decepcionar.

Si consideramos las necesidades del juego organizado puedo entender  que se marque de este modo la subida de nivel, pero, usarlo en aventuras cortas como La casa de la Muerte… una aventura que consiste en un dungeon y una breve historia, y que comenzando a nivel 1, los personajes suben de nivel cuando consiguen alcanzar unas escaleras porque no hay encuentros y desafíos suficientes hasta ese momento, en mi opinión, en este caso, es consecuencia que esa aventura está mal planificada, mal construida o por qué los personajes deberían comenzar directamente a nivel 2.
 Que sí, que queda muy bonito comenzar con personajes de nivel 1 y decir que lo has subido hasta nivel 10, pero seamos lógicos leñe.

Como indica en el GDM (en todas las ediciones), la adquisición de puntos de experiencia no solo se produce al matar enemigos, sino también por vencerlos de diferentes maneras, o evitar esos encuentros, superar desafíos de forma inteligente y muchas maneras más. Entonces ¿Qué sentido tiene esto?
Si tus personajes han superado todo un capitulo hablando con diversos PNJ y han evitado enfrentarse físicamente contra ciertos enemigos ¡leñe!, eso es un logro ¡dales PX! Y si suben de nivel sin combatir que suban. Después de todo, el concepto de PX es algo abstracto. Una evolución de ese alter ego a causo de sus vivencias personales, y esto puede desarrollarse tanto combatiendo como reforzando su personalidad ante otras situaciones. No hace falta hablar de esas mamarrachadas de “es que como va a aprender a combatir si no lo hace luchando”, por qué no podemos controlar cada segundo de vida de nuestros PJ, y al igual que no declaramos que respiramos, mean, cagan o comen, los personajes entrenan sus habilidades o estudian para adquirir conocimientos.


No hace falta mucho dejar claro que prefiero que una campaña o aventura se alargue el tiempo que necesite el grupo de juego para hacerlo a su ritmo, pero si alguien quiere o necesita marcar esas subidas de nivel por logros que lo haga. Personalmente procuraré no hacerlo, aunque no dudaré en usar esos recursos si lo necesito. Estas cosas no están escritas en tablas de piedra, y aun así, existen los cinceles y los martillos.
Nada esa estático, nada tiene una única forma de realizarse, y recordad la frase de aquella cantante vendida por el dinero y la fama que un día dijo “hasta el hierro es blando con el fuego”.

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